16 research outputs found

    Intention to Adopt Online Food Delivery Using Augmented Reality Mobile Apps: A Perspective of SOR Framework

    Get PDF
    Globally, the COVID-19 pandemic has affected all sectors, including the food and beverage industry. The pandemic has changed customers' behavior from dine-in services to online food ordering systems. Technology advancements make ordering food easier with Online Food Delivery (OFD) service. However, before buying food online, consumers require a physical assessment to decide to buy the food or beverage. Augmented Reality (AR) is a popular technology to show 3D virtual elements. Meanwhile, the stimulus-organism-response (SOR) framework can be used to analyze consumers' behavior. More specifically, the SOR model has been used to evaluate the user's behavior intention to accept online shopping apps. However, in the OFD context, there is a lack of research investigating the customer's intention to use the AR app based on the SOR perspective. This study aims to assess the factors influencing consumers' intention to adopt augmented reality apps. 52 AR OFD app customers participate in this study. Partial Least Square-Structural Equation Modeling (PLS-SEM) and SMARTPLS 3 was used to analyze the research model. This study evaluated from measurement and structural model. The measurement model using factor loading, Composite Reliability (CR), Average Variance Extracted (AVE), and heterotrait-monotrait (HTMT) ratio. The structural model assessed the variance inflation factor (VIF), R2, path coefficient (β), f2, and p-value. The results showed the significance of food image on hedonic, utilitarianism, and perceived informativeness. Furthermore, hedonism was the only determinant that positively influenced the customers' intention to use the AR OFD apps

    Pengaruh Social Media Marketing Activities Terhadap Attitudinal Loyalty Dan Behavioural Loyalty Pada Konsumen OVO

    Get PDF
    Media sosial telah berkembang saat ini. Media ini banyak digunakan oleh perusahaan untuk mendekatkan konsumen hingga meningkatkan loyalitas terhadap merk tertentu. Perusahaan OVO telah melakukan banyak aktivitas melalui media sosial tetapi pelanggan yang aktif tidak sebanyak pesaingnya Go-Pay yang mampu memiliki pelanggan aktif terbanyak dengan aktivitas media sosial yang tidak terlalu banyak. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kegiatan pemasaran melalui media sosial terhadap loyalitas konsumen OVO dari attitudinal loyalty dan behavioural loyalty dengan mediasi customer satisfaction dan perceived value. Penelitian ini dilakukan menggunakan Structural Equation Model (SEM) dan 150 data responden diolah menggunakan SPSS 25 dan AMOS 25. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa ada hubungan positif tetapi tidak signifikan antara customer satisfaction konsumen OVO dengan behavioural loyalty

    Pendampingan Pengembangan Wahana Swing di Gartenhutte, Desa Selotapak, Kecamatan Trawas, Mojokerto

    Get PDF
    Gartehutten adalah salah satu tempat wisata kuliner outdoor yang ada Desa Selotapak Kecamatan Trawas, Mojokerto. Obyek wisata baru yang ditambahkan di Gartenhutte adalah permainan ayunan (Garten Swing). Garten Swing merupakan wahana permainan ayunan yang bersifat outdoor. Permainan Garten Swing ini didesain sebagai permainan ayunan semi ekstrem dengan memanfaatkan keindahan alam di sekitar Gartenhutte. Wisatawan yang bermain ayunan juga dapat membuat foto dengan latar belakang panorama Gunung Penanggungan dan Gunung Welirang. Tujuan kegiatan pengabdian ini adalah untuk memberikan pelatihan (edukasi)  dan pendampingan pada karyawan Garten Swing dalam mengelola permainan ayunan. Kegiatan ini merupakan salah satu program dalam Matching Fund Gartenhutte 2022 sebagaimana direkomendasikan oleh Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi dan Kedaireka. Pendekatan yang digunakan untuk pengelolaan Garten Swing ini diawali dengan pemberian materi kemudian dilanjutkan pendampingan berupa praktek lapangan. Luaran kegiatan ini berupa pembuatan SOP (Standar Operasional Prosedur) Garten Swing oleh mahasiswa yang bergabung di Matching Fund Gartenhutte 2022. Hasil kegiatan ini menunjukkan bahwa karyawan Gartenhutten sudah bisa mengimplementasikan hasil pelatihan dan pendampingan dengan mengacu pada SOP Garten Swing

    Pendampingan Pengembangan Wahana Swing di Gartenhutte, Desa Selotapak, Kecamatan Trawas, Mojokerto

    Get PDF
    Gartehutten adalah salah satu tempat wisata kuliner outdoor yang ada Desa Selotapak Kecamatan Trawas, Mojokerto. Obyek wisata baru yang ditambahkan di Gartenhutte adalah permainan ayunan (Garten Swing). Garten Swing merupakan wahana permainan ayunan yang bersifat outdoor. Permainan Garten Swing ini didesain sebagai permainan ayunan semi ekstrem dengan memanfaatkan keindahan alam di sekitar Gartenhutte. Wisatawan yang bermain ayunan juga dapat membuat foto dengan latar belakang panorama Gunung Penanggungan dan Gunung Welirang. Tujuan kegiatan pengabdian ini adalah untuk memberikan pelatihan (edukasi)  dan pendampingan pada karyawan Garten Swing dalam mengelola permainan ayunan. Kegiatan ini merupakan salah satu program dalam Matching Fund Gartenhutte 2022 sebagaimana direkomendasikan oleh Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi dan Kedaireka. Pendekatan yang digunakan untuk pengelolaan Garten Swing ini diawali dengan pemberian materi kemudian dilanjutkan pendampingan berupa praktek lapangan. Luaran kegiatan ini berupa pembuatan SOP (Standar Operasional Prosedur) Garten Swing oleh mahasiswa yang bergabung di Matching Fund Gartenhutte 2022. Hasil kegiatan ini menunjukkan bahwa karyawan Gartenhutten sudah bisa mengimplementasikan hasil pelatihan dan pendampingan dengan mengacu pada SOP Garten Swing

    Pendampingan Pengembangan Wahana Swing di Gartenhutte, Desa Selotapak, Kecamatan Trawas, Mojokerto

    Get PDF
    Gartehutten adalah salah satu tempat wisata kuliner outdoor yang ada Desa Selotapak Kecamatan Trawas, Mojokerto. Obyek wisata baru yang ditambahkan di Gartenhutte adalah permainan ayunan (Garten Swing). Garten Swing merupakan wahana permainan ayunan yang bersifat outdoor. Permainan Garten Swing ini didesain sebagai permainan ayunan semi ekstrem dengan memanfaatkan keindahan alam di sekitar Gartenhutte. Wisatawan yang bermain ayunan juga dapat membuat foto dengan latar belakang panorama Gunung Penanggungan dan Gunung Welirang. Tujuan kegiatan pengabdian ini adalah untuk memberikan pelatihan (edukasi) dan pendampingan pada karyawan Garten Swing dalam mengelola permainan ayunan. Kegiatan ini merupakan salah satu program dalam Matching Fund Gartenhutte 2022 sebagaimana direkomendasikan oleh Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi dan Kedaireka. Pendekatan yang digunakan untuk pengelolaan Garten Swing ini diawali dengan pemberian materi kemudian dilanjutkan pendampingan berupa praktek lapangan. Luaran kegiatan ini berupa pembuatan SOP (Standar Operasional Prosedur) Garten Swing oleh mahasiswa yang bergabung di Matching Fund Gartenhutte 2022. Hasil kegiatan ini menunjukkan bahwa karyawan Gartenhutten sudah bisa mengimplementasikan hasil pelatihan dan pendampingan dengan mengacu pada SOP Garten Swing

    Obyek Digital 3 Dimensi Macan Putih Gapura Sumber Gempong Untuk Aplikasi Soboketapanrame AR

    Get PDF
    Obyek Digital 3 Dimensi Macan Putih ini berupa hewan macan putih dengan loreng hitam yang akan muncul dalam aplikasi Augmented Reality (AR) berbasis Android dengan nama Soboketapanrame AR yang tersedia di Google Playstore secara gratis. Obyek Digital 3D Macan Putih ini akan muncul dengan menggunakan aplikasi Soboketapanrame AR saat aplikasi dipakai untuk membuat foto atau video atau sekedar untuk bentuk dari macan putih loreng hitam ini di sekitar Gapura Sumber Gempong. Obyek Digital 3D Macan Putih ini akan terlihat sedang bergerak di sekitar gapura tersebut. Sentuhan teknologi dalam lingkungan wisata alam memberikan nilai tambah untuk menarik wisatawan ke desa ini

    Analisis Faktor-Faktor Yang Memengaruhi Konsumen Indonesia Membeli Produk Pakaian Pada Aplikasi E-commerce Indonesia Menggunakan Model UTAUT-2

    Get PDF
    Penjualan produk fesyen pada e-commerce di Indonesia mengalami perkembangan pesat saat ini. Salah satu model yang banyak digunakan untuk penerimaan masyarakat adalah model Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT). Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi masyarakat Indonesia ketika membeli produk fesyen pada e-commerce dengan menggunakan analisis model UTAUT-2. Penelitian ini mampu untuk membantu penjual produk fesyen untuk lebih memahami konsumen e-commerce di Indonesia. Penelitian kuantitatif yang menyebarkan kuesioner melalui daring dan mendapatkan 302 responden. Structural Equation Model-Partial Least Square digunakan dalam penelitian ini untuk mendapatkan hasil hipotesis. Uji yang dilakukan menggunakan 2 tahap yaitu measurement model dan structural model. Hasil penelitian menunjukan bahwa harapan kinerja, pengaruh sosial, harga, dan kebiasaan memiliki pengaruh yang signifikan dan positif terhadap keputusan pembelian seseorang. Sedangkan harapan usaha, kondisi fasilitas, dan motivasi hedon tidak memiki pengaruh yang signifikan terhadap keputusan pembelian produk fesyen pada aplikasi e-commerce. Kebiasaan menjadi bagian yang paling penting dalam memengaruhi konsumen Indonesia untuk membeli produk fesyen pada aplikasi e-commerce di Indonesia. Pengaruh sosial merupakan faktor kedua yang memengaruhi keputusan pembelian diikuti dengan harga dan harapan kinerja

    Evaluasi Niat Pembelian Alat Elektronik pada Aplikasi Web, AR, dan VR dengan Technology Acceptance Model

    No full text
    Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui dan membandingkan pengaruh penggunaan aplikasi web, AR, dan VR terhadap niat pembelian dengan menggunakan Technology Acceptance Model (TAM). Latar belakang dari penelitian ini berawal dari pandemi Covid-19 yang membuat pertumbuhan dan perkembangan industri e-commerce meningkat pesat. Saat ini e-commerce di Indonesia masih banyak menggunakan website atau aplikasi web dua dimensi. Padahal penggunaan aplikasi tiga dimensi seperti AR dan VR memiliki peluang yang sangat besar untuk diterapkan ke dalam e-commerce. Penelitian ini melibatkan 50 partisipan untuk mencoba tiga jenis aplikasi (web, AR, dan VR). Selanjutnya para partisipan akan mengisi kuesioner secara daring. Penelitian ini menggunakan S-O-R framework sebagai dasar model penelitian dan Partial Least Squares Structural Equation Modelling (PLS-SEM) untuk melihat pengaruh dan perbandingan dari ketiga aplikasi tersebut. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa aplikasi web memiliki pengaruh yang signifikan terhadap niat pembelian seseorang. Sebaliknya aplikasi VR tidak memiliki pengaruh terhadap niat pembelian seseorang. Sedangkan aplikasi AR memiliki pengaruh positif tetapi tidak sebesar aplikasi web. ==================================================================================================== This research aims to know and compare the purchase intention on the web, AR, and VR applications using Technology Acceptance Model (TAM). The background of this research is mainly due to the Covid-19 pandemic that makes the e-commerce industry grows rapidly. Nowadays, most ecommerce in Indonesia uses 2D websites or website applications. Although, the use of 3D application such as AR and VR can be applied in e-commerce. This research involved 50 participants trying three different applications (web, AR, VR) and filling out online questionnaires. This research used the S-O-R framework as a research model. Partial Least Squares Structural Equation Modelling (PLS-SEM) was used to look for and to compare the effects resulting from the apps. The finding indicates that web applications had a powerful impact on purchase intention. VR application didn’t have an effect to purchase intention. AR application had a positive effect but was not higher than a web applications

    Intention to Adopt Online Food Delivery Using Augmented Reality Mobile Apps: A Perspective of SOR Framework

    No full text
    Globally, the COVID-19 pandemic has affected all sectors, including the food and beverage industry. The pandemic has changed customers' behavior from dine-in services to online food ordering systems. Technology advancements make ordering food easier with Online Food Delivery (OFD) service. However, before buying food online, consumers require a physical assessment to decide to buy the food or beverage. Augmented Reality (AR) is a popular technology to show 3D virtual elements. Meanwhile, the stimulus-organism-response (SOR) framework can be used to analyze consumers' behavior. More specifically, the SOR model has been used to evaluate the user's behavior intention to accept online shopping apps. However, in the OFD context, there is a lack of research investigating the customer's intention to use the AR app based on the SOR perspective. This study aims to assess the factors influencing consumers' intention to adopt augmented reality apps. 52 AR OFD app customers participate in this study. Partial Least Square-Structural Equation Modeling (PLS-SEM) and SMARTPLS 3 was used to analyze the research model. This study evaluated from measurement and structural model. The measurement model using factor loading, Composite Reliability (CR), Average Variance Extracted (AVE), and heterotrait-monotrait (HTMT) ratio. The structural model assessed the variance inflation factor (VIF), R2, path coefficient (β), f2, and p-value. The results showed the significance of food image on hedonic, utilitarianism, and perceived informativeness. Furthermore, hedonism was the only determinant that positively influenced the customers' intention to use the AR OFD apps

    Gartenhutte, Kaffe Und Aussicht, Tumbuh dan Berkembang Bersama Masyarakat

    Get PDF
    Buku ini menceritakan perkembangan Gartenhutte bersama masyarakat Desa Selotapak dalam mewujudkan 'cafe keluarga yang ramah lingkungan'. Inovasi yang dikembangkan Gartenhutte masih mempertahankan kemitraan dengan masyarakat. Buku ini juga menceritakan peran dan kontribusi tim Universitas Surabaya dalam mendampingi sumber daya manusia Gartenhutte untuk pengembangan cafe dan wisata keluarga dan ramah lingkungan
    corecore