309 research outputs found

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    Structured Prediction Helps 3D Human Motion Modelling

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    Human motion prediction is a challenging and important task in many computer vision application domains. Existing work only implicitly models the spatial structure of the human skeleton. In this paper, we propose a novel approach that decomposes the prediction into individual joints by means of a structured prediction layer that explicitly models the joint dependencies. This is implemented via a hierarchy of small-sized neural networks connected analogously to the kinematic chains in the human body as well as a joint-wise decomposition in the loss function. The proposed layer is agnostic to the underlying network and can be used with existing architectures for motion modelling. Prior work typically leverages the H3.6M dataset. We show that some state-of-the-art techniques do not perform well when trained and tested on AMASS, a recently released dataset 14 times the size of H3.6M. Our experiments indicate that the proposed layer increases the performance of motion forecasting irrespective of the base network, joint-angle representation, and prediction horizon. We furthermore show that the layer also improves motion predictions qualitatively. We make code and models publicly available at https://ait.ethz.ch/projects/2019/spl.Comment: ICCV 201

    Network of the Day: Aggregating and Visualizing Entity Networks from Online Sources

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    This software demonstration paper presents a project on the interactive visualization of social media data. The data presentation fuses German Twitter data and a social relation network extracted from German online news. Such fusion allows for comparative analysis of the two types of media. Our system will additionally enable users to explore relationships between named entities, and to investigate events as they develop over time. Cooperative tagging of relationships is enabled through the active involvement of users. The system is available online for a broad user audience

    Dreaming Data. Aspekte der Ästhetik, OriginalitĂ€t und Autorschaft in der kĂŒnstlichen KreativitĂ€t

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    Die Maschinen, die sich der Mensch einst ertrĂ€umte, scheinen heute selbst zu trĂ€umen. Dank immer ausgefeilteren Algorithmen rechnen Rechner heute nicht mehr nur, sondern schreiben DrehbĂŒcher, malen Bilder oder komponieren Musik. Die Frage, ob Computer kreativ sein können, ist hinfĂ€llig geworden. Interessanter ist die Frage, wie sie es sind. Was den Bereich der logischen Operationen anbelangt, bezweifelt niemand mehr, dass Computer den Menschen lĂ€ngst ĂŒbertroffen haben. Grösser sind die Vorbehalte bei der Kunst: Ein Computer, so der Vorwurf, könne niemals wirklich kreativ sein, zumindest nie so kreativ wie der Mensch. Was bei der normativ gefĂ€rbten Debatte um die Möglichkeiten simulierter KreativitĂ€t zu kurz kommt, ist die unvoreingenommene BeschĂ€ftigung mit dem konkreten Kunstwerk. Um dem entgegenzuwirken, beleuchtet der Autor ausgewĂ€hlte Beispiele kĂŒnstlicher KreativitĂ€t – von Film ĂŒber Malerei bis hin zu Musik – hinsichtlich ihrer Ästhetik, OriginalitĂ€t und Konzeption von Autorschaft. Die Befunde bringt er in Zusammenhang mit dem dominanten Deutungsrahmen einer Kulturkritik, die sich auf der Grundlage einer ĂŒberkommenen GenieĂ€sthetik zwischen Technologiefeindlichkeit einerseits und euphorischer Affirmation einer vermeintlich autonomen Artificial Creativity andererseits aufhĂ€lt, wĂ€hrend der Autor selbst einen innovativeren Weg beschreitet

    Die Wirkung von Mindestlöhnen auf die Arbeitslosigkeit in OECD-LÀndern

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    Diese Diplomarbeit beschĂ€ftigt sich mit den Auswirkungen eines Mindestlohns auf die Arbeitslosigkeit aus theoretischer und empirischer Sicht. Mehrere theore-tische Modelle zur Wirkung von Mindestlöhnen werden diskutiert. Neben dem neoklassischen Standardmodell, nach dem ein Mindestlohn zwangsweise mit höherer Arbeitslosigkeit einhergeht, werden auch mehrere neuere Modelle diskutiert, die keine eindeutige theoretische Aussage mehr zu den BeschĂ€ftigungseffekten von Mindestlöhnen erlauben, da diese sowohl positiv, neutral oder negativ ausfallen können. Im Folgenden wird die empirische Mindestlohnliteratur zusammengefasst, wobei sich die Diskussion allein auf einen neueren Strang der Literatur konzentriert, nĂ€mlich Panel-LĂ€nder-Untersuchungen. Auch dieser LiteraturĂŒberblick lĂ€sst keine eindeutigen Aussagen ĂŒber BeschĂ€ftigungseffekte von Mindestlöhnen zu, da die Ergebnisse sich teilweise widersprechen oder nicht sonderlich robust erscheinen. Generell aber scheint sich kein positiver Zusammenhang zwischen Mindestlohn und Arbeitslosigkeit nachweisen zu lassen. Dies ist konsistent mit dem Befund der neueren mikroökonometrischen Mindestlohnliteratur, wonach sich in den meisten LĂ€ndern kaum negative BeschĂ€ftigungseffekte nachweisen lassen. Schließlich wird in einer eigenen empirischen LĂ€nder-Panel-Untersuchung dieser These mit einem erweiterten und aktualisierten Sample fĂŒr 10 OECD-LĂ€nder in der Periode 1982 bis 2008 vertieft nachgegangen. Dabei werden mehrere Spezifikationen mit unterschiedlichen, in der Literatur ĂŒblichen Kontrollvariablen, und auf unterschiedliche Arten geschĂ€tzt, um ein robustes Bild ĂŒber den empirischen Zusammenhang von Mindestlohn und Arbeitslosenquote zu bekommen. Die Mindestlohnvariable ist dabei in keiner der Spezifikationen statistisch signifikant. Entsprechend wird gefolgert, dass Mindestlöhne nicht mit höherer Arbeitslosigkeit einhergehen

    It’s Not a Bug, It’s a Feature! Der Fehler als schöpferisches Prinzip

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    Wer Videospiele spielt, kommt frĂŒher oder spĂ€ter mit Bestimmtheit auch in den Genuss von Fehlern. Sogenannte Bugs oder Glitches stellen ein grosses Ärgernis fĂŒr Spieler/innen dar. Sie können zu AbstĂŒrzen fĂŒhren, den Spielern/innen unfaire Vorteile verschaffen, die Immersion zerstören und bisweilen das Weiterspielen sogar ganz verunmöglichen. In dem vorliegenden Artikel stehen jedoch nicht diese negativen Aspekte von Fehlern in Videospielen im Vordergrund. Der Aufsatz stellt die Frage, ob bzw. wie Bugs bisweilen auch zu einem schöpferischen und innovativen Element werden können, und arbeitet dabei mit verschiedenen Beispielen: Es geht einerseits um das Ă€sthetische Potenzial von Fehlern, deren humoristische Verwertung sowie um ihre Rolle bei der Implementierung neuer Spielmechaniken. Viele der Überlegungen stĂŒtzen sich implizit auf die KreativitĂ€tstheorie Arthur Koestlers, die in einem letzten Abschnitt nochmals explizit in Bezug auf das Thema des Artikels ausformuliert wird. Er soll der theoretischen UnterfĂŒtterung dienen sowie die besprochenen EinzelphĂ€nomene in einen breiteren Kontext stellen

    Hi4D: 4D Instance Segmentation of Close Human Interaction

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    We propose Hi4D, a method and dataset for the automatic analysis of physically close human-human interaction under prolonged contact. Robustly disentangling several in-contact subjects is a challenging task due to occlusions and complex shapes. Hence, existing multi-view systems typically fuse 3D surfaces of close subjects into a single, connected mesh. To address this issue we leverage i) individually fitted neural implicit avatars; ii) an alternating optimization scheme that refines pose and surface through periods of close proximity; and iii) thus segment the fused raw scans into individual instances. From these instances we compile Hi4D dataset of 4D textured scans of 20 subject pairs, 100 sequences, and a total of more than 11K frames. Hi4D contains rich interaction-centric annotations in 2D and 3D alongside accurately registered parametric body models. We define varied human pose and shape estimation tasks on this dataset and provide results from state-of-the-art methods on these benchmarks.Comment: Project page: https://yifeiyin04.github.io/Hi4D

    The low acute effectiveness of a high-power short duration radiofrequency current application technique in pulmonary vein isolation for atrial fibrillation

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    Background: Application of high power radiofrequency (RF) energy for a short duration (HPSD) to isolate pulmonary vein (PV) is an emerging technique. But power and duration settings are very different across different centers. Moreover, despite encouraging preclinical and clinical data, studies measuring acute effectiveness of various HPSD settings are limited.Methods: Twenty-five consecutive patients with symptomatic atrial fibrillation (AF) were treated with pulmonary vein isolation (PVI) using HPSD. PVI was performed with a contact force catheter (Thermocool SF Smart-Touch) and Carto 3 System. The following parameters were used: energy output 50 W, target temperature 43°C, irrigation 15 mL/min, targeted contact force of > 10 g. RF energy was applied for 6–10 s. Required minimal interlesion distance was 4 mm. Twenty minutes after each successful PVI adenosine provocation test (APT) was performed by administrating 18 mg adenosine to unmask dormant PV conduction.Results: All PVs (100 PVs) were successfully isolated. RF lesions needed per patient were 131 ± 41, the average duration for each RF application was 8.1 ± 1.7 s. Procedure time was 138 ± 21 min and average of total RF energy duration was 16.3 ± 5.2 min and average amount of RF energy was 48209 ± 12808 W. APT application time after PVI was 31.1 ± 8.3 min for the left sided PVs and 22.2 ± 4.6 min (p = 0.005) for the right sided PVs. APT was transiently positive in 18 PVs (18%) in 8 (32%) patients.Conclusions: Pulmonary vein isolation with high power for 6–10 s is feasible and shortens the procedure and ablation duration. However, acute effectiveness of the HPSD seems to be lower than expected. Further studies combining other ablation parameters are needed to improve this promising technique
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