54 research outputs found
Engaging virtual agents
Embodied virtual assistants normally don’t engage the user emotionally. They fulfil their functions, e.g. as shopping assistants or virtual teachers, factually and emotionless. This way, they do not explore the full potential of the presence of an embodied character. In real life, the personality of the teacher or salesperson, their ability to involve and even to entertain is essential for their success. But how much of these “soft factors” can be translated into behaviour of virtual agents? Which kinds of virtual personalities are appropriate for which group, and in which context?
We call virtual agents with engaging “soft skills” Engaging Virtual Agents. This paper presents a software platform employed for experimenting with soft skills and for creating different personalities of virtual agents.
The focus of this platform is on authoring principles that facilitate the cooperation of content creators and computer scientists. We also present “Julie”, an example that was shortly concluded as part of a research project commissioned by SAP AG. Julie is a virtual sales assistant that employs actively emotional expressions and narrative techniques, in order to provide additional motivation for the customer to visit and to remain at the virtual shop
HIP-storytelling: hand interactive projection for storytelling
We have created an interactive storytelling system for public spaces that is collaborative, easy and entertaining to use, and allows for a natural inte-raction. The system consists of a table, a ceiling mounted projector that projects onto the table, and a 3D camera for tracking hands and for object recognition. The main feature of the system is the projection on top of the palm of the hand of the users; thus, the hand becomes also a viewing surface. This allows for very natural gestural interaction, such as holding and passing objects between users. For example, in the course of narrative, users can hand over a story cha-racter or object to each other. We also employ projection based augmented real-ity to animate real objects on the table. Apart from entertainment, the system shall be employed for concrete educational interactive storytelling applications in public spaces.(undefined
Developing virtual actors inspired by real actors’ practice
Autonomous Digital Actors represent the next step
in animating 3D characters. How to create such virtual actors
remains an open question. This work presents and discusses
an agent architecture derived from how real actors learn
their art from acting schools. The knowledge base relies on a
rule-based system where each rule encodes explicit knowledge
into a classification vector which allows agents to suggest
performances even for unforeseen situations, and to adjust their
suggestions to match the animator’s preferencesFundação para a Ciência e a Tecnologia (FCT
A Vehicular Environment Perception Platform for Safety Related Applications
AbstractThe aim of this paper is to present a perception platform developed for vehicular safety applications. The work described here is part of the work carried out in the interactIVe project and more specifically inside the PERCEPTION sub project. InteractIVe is a large scale integrating project co-funded by the European Commission as part of the FP7-ICT for Safety and Energy Efficiency in Mobility. One of the main objectives of this project is the implementation of a reference perception platform with a general purpose interface to the applications
Understanding virtual actors
Publicado em: "2010 Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment: SBGames 2010 : proceedings". ISBN 978-0-7695-4359-8Autonomous Digital Actors represent the next step
in authoring movies with believable characters, in a way that
will allow them to be trained for acting specific roles in a story,
suggesting appropriate behaviors during their performance.
This article presents an overview of the art of acting and
directing and how these concepts were used to elaborate a
Virtual Actor metaphor. Also, we present an agent architecture
for describing and implementing the virtual actors’ acting
knowledge base.(undefined
MusA: Using Indoor Positioning and Navigation to Enhance Cultural Experiences in a museum
In recent years there has been a growing interest into the use of multimedia mobile guides in museum environments. Mobile devices have the capabilities to detect the user context and to provide pieces of information suitable to help visitors discovering and following the logical and emotional connections that develop during the visit. In this scenario, location based services (LBS) currently represent an asset, and the choice of the technology to determine users' position, combined with the definition of methods that can effectively convey information, become key issues in the design process. In this work, we present MusA (Museum Assistant), a general framework for the development of multimedia interactive guides for mobile devices. Its main feature is a vision-based indoor positioning system that allows the provision of several LBS, from way-finding to the contextualized communication of cultural contents, aimed at providing a meaningful exploration of exhibits according to visitors' personal interest and curiosity. Starting from the thorough description of the system architecture, the article presents the implementation of two mobile guides, developed to respectively address adults and children, and discusses the evaluation of the user experience and the visitors' appreciation of these application
The IRIS Network of Excellence:: Integrating Research in Interactive Storytelling
Abstract. Interactive Storytelling is a major endeavour to develop new media which could offer a radically new user experience, with a potential to revolutionise digital entertainment. European research in Interactive Storytelling has played a leading role in the development of the field, and this creates a unique opportunity to strengthen its position even further by structuring collaboration between some of its main actors. IRIS (Integrating Research in Interactive Storytelling) aims at creating a virtual centre of excellence that will be able to progress the understanding of fundamental aspects of Interactive Storytelling and the development of corresponding technologies
An authoring framework for interactive narrative with virtual characters
Im Forschungsgebiet "interaktive Geschichten" stellt der Erstellungsprozess einen entscheidenden Engpass dar, der die Entwicklung dieses Gebiets derzeit behindert. Ein Grund hierfür ist eine Besonderheit des Gebiets der "Interaktiven Geschichten": Hier ist es notwendig, die Anwendungen so zügig wie möglich zu realisieren, um Ideen konkretisieren und Technologien erproben zu können. Theoretische Überlegungen allein sind in diesem Gebiet nicht ausreichend, weil die Anforderungen erst im Laufe des Entwicklungsprozesses deutlich werden können. Bisher existierten keine Verfahren und keine Softwareumgebungen, um unterschiedliche Ideen für interaktive, narrative Anwendungen schnell zu realisieren und iterativ weiterzuentwickeln, bei denen zugleich sowohl das Anwendungsdesign, die Autorenwerkzeuge als auch die Technologien nach und nach angepasst werden können. Diese Dissertation stellt den ersten generischen Softwarerahmen vor, mit dessen Hilfe ein solcher agiler Entwicklungsprozess für interaktive Geschichten mit virtuellen Charakteren möglich wird. Der Fokus liegt dabei auf visuellen Erstellungsmethoden. Der Softwarerahmen besteht aus einer vollständigen, funktionsfähigen Softwareumgebung mit Autorenwerkzeugen, die ihren praktischen Nutzen und ihre Allgemeinheit im Rahmen verschiedener Projekte bereits bewiesen hat. Als Basis des Softwarerahmens wurde ein neuartiger, hybrider visueller Formalismus entwickelt, der verschiedene Arten der Kombination von gerichteten Graphen mit anderen Kontrollmechanismen erlaubt. Durch diese Kombination kann die Entwicklungsgruppe den gerichteten Graphen als sofort einsetzbaren Hauptformalismus verwenden, und andere Kontrollverfahren partiell und inkrementell bei Bedarf im Rahmen des fortschreitenden Entwicklungsprozesses hinzufügen. Durch den Einsatz des relativ einfach handhabbaren gerichteten Graphen als Basis wird garantiert, dass die zusätzlich eingesetzten Technologien tatsächlich den konkreten Erfordernissen der Anwendung und des Inhalts entsprechen. Dieser Softwarerahmen erleichtert die Zusammenarbeit von Informatikern, Fachleuten und Inhaltsspezialisten bei der Entwicklung innovativer und in der Regel experimenteller Anwendungen. Er ist besonders geeignet für Systeme, die auf einem Satz festgelegter Basiselemente oder festgelegter Verhaltensschablonen beruhen, und bei denen sich das Problem der Erstellung auf die Frage reduzieren lässt, wie die Basiselemente in eine korrekte Reihenfolge gebracht werden können. Eine Reihe neuartiger Konzepte für narrative Anwendungen wird ebenfalls vorgestellt, zusammen mit den grundsätzlichen Schemata, die erforderlich sind, um den Softwarerahmen für die Erstellung dieser Anwendungen einzusetzen. Hierbei zeigt sich, dass der Rahmen die Anforderungen der Erstellung erfüllt, und konkretisiert auch bestimmte Hypothesen des Verfassers darüber, warum Interaktivität und Erzählung kombinierbar sind. Schließlich stellt diese Dissertation auch das Modell eines Autorensystems vor, welches das Erstellen von Anwendungen ermöglichen soll, die autonome virtuelle Charaktere verwenden. Bisher existierten keine Modelle davon, wie Autoren auch Details des Verhaltens von autonomen virtuellen Charakteren bestimmen können. Es wird allgemein angenommen, dass autonome virtuelle Charaktere bestenfalls abstrakt parametrisierbar sind. Das hier vorgestellte Modell zeigt demgegenüber, wie das Verhalten von autonomen virtuellen Charakteren, trotz ihrer Autonomie, präzise durch Autoren kontrolliert werden kann. Das Modell basiert auf dem Konzept einer Menge von "gebilligten Geschichten", und beinhaltet zusätzlich Komponenten für maschinelles Lernen
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