10 research outputs found
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN KUIS INTERAKTIF BERBANTUAN APLIKASI QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kemajuan teknologi dalam
pendidikan telah membawa berbagai perubahan di masa pandemi, terus
bermunculannya inovasi berupa media online yang dapat dimanfaatkan para
pendidik untuk berinovasi menjadikan belajar di kelas lebih menarik dan
interaktif. Salah satu alternatif yang dapat dimanfaatkan yaitu kuis interaktif
berbantuan aplikasi quizizz. Diharapkan dengan aplikasi tersebut dapat
meningkatkan hasil belajar matematika siswa. Penelitian ini bertujuan untuk
mengetahui: (1) keterlaksanaan penggunaan media pembelajaran kuis interaktif
berbantuan aplikasi quizizz dalam pembelajaran matematika berdasarkan data
pengamatan guru. (2) respon siswa terhadap penggunaan media pembelajaran kuis
interaktif berbantuan aplikasi quizizz. (3) hasil belajar siswa menggunakan media
pembelajaran kuis interaktif berbantuan aplikasi quizizz dan tanpa menggunakan
aplikasi quizizz. (4) pengaruh penggunaan media pembelajaran kuis interaktif
berbantuan aplikasi terhadap hasil belajar matematika siswa. Penelitian ini
merupakan penelitian quasi eksperimen dengan desain nonequivalent control
group design. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI MIPA di
SMAN 1 Jalaksana tahun ajaran 2020/2021. Sampel penelitian adalah kelas XI
MIPA 1 (kelas eksperimen) dan kelas XI MIPA 5 (kelas kontrol) dengan masing�masing jumlah 20 siswa, sampel diambil dengan teknik purposive sampling.
Teknik pengumpulan data menggunakan angket, tes dan observasi. Teknik
analisis data menggunakan uji-t. Hasil penelitian ini adalah sebagai berikut: (1)
Hasil analisis data pengamatan guru pembelajaran matematika menggunakan
media pembelajaran kuis interaktif berbantuan aplikasi quizizz oleh siswa telah
terlaksana dengan kategori sangat baik yaitu mencapai persentase sebesar 93%.
(2) Hasil analisis angket membuktikan bahwa respon siswa terhadap penggunaan
media pembelajaran kuis interaktif berbantuan aplikasi quizizz mendapatkan
respon positif dari siswa berada pada kategori kuat dengan persentase 71%. (3)
Rata-rata hasil belajar matematika siswa kelas yang menggunakan media
pembelajaran kuis interaktif aplikasi Quizizz memiliki hasil yang lebih tinggi,
yaitu 86,50 dan kelas yang tidak menggunakan aplikasi Quizizz memiliki rerata
hasil yang rendah, yaitu 70,50, yang menunjukkan adanya perbedaan hasil belajar
pada kedua kelas tersebut. (4) Berdasarkan hasil analisis statistik deskriptif dan
statistik inferensial yang diperoleh dari hasil belajar, serta hasil angket respon
siswa dan hasil observasi yang telah dilakukan terdapat tanggapan yang baik
siswa sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran kuis
interaktif berbantuan aplikasi Quizizz berpengaruh signifikan terhadap hasil
belajar matematika siswa
A shot to the heart: a rare case of cardiac embolization
This is a case report of intracardiac foreign bodies that gained access to the heart by migration from a peripheral vein. The case report describes the diagnostic findings on cardiac imaging and summarizes different approaches to management
The structure and regulation of the Irish equine industries: Links to considerations of equine welfare
The equine industries in Ireland are vibrant and growing. They are broadly classified into two sectors: Thoroughbred racing, and sports and leisure. This paper describes these sectors in terms of governance, education and training in equine welfare, and available data concerning horse numbers, identification, traceability and disposal. Animal welfare, and specifically equine welfare, has received increasing attention internationally. There is general acceptance of concepts such as animal needs and persons' responsibilities toward animals in their care, as expressed in the 'Five Freedoms'. As yet, little has been published on standards of equine welfare pertaining to Ireland, or on measures to address welfare issues here. This paper highlights the central role of horse identification and legal registration of ownership to safeguard the health and welfare of horses
PROSES PRODUKSI DAN PEMASARAN KULINER KIMBAB UNTUK PENGGEMAR KPOP DAN K-DRAMA
Production and Marketing Process of Kimbab for K-Pop and K-Drama Fans. The purpose of the Student Creativity and Entrepreneurship Program (PKM-K) is to encourage students to become entrepreneurs in the traditional Korean cuisine business of Kimbab. The implementation method of this program includes input, process (production), output, and evaluation. The program's results consist of conducting market surveys to determine the market conditions, interviewing five female students in the environment of Muhammadiyah Palopo University, conducting feasibility studies on the business to be carried out, and finally selecting the ingredients and providing the venue, equipment, and infrastructure to support the production process. The production process involves making Kimbab starting from preparing ingredients and tools until the Kimbab is marketed. The output is the ready-to-consume culinary product of Kimbab marketed to consumers. The final step is evaluation, which is carried out when the production of Kimbab products is complete. This step reviews any shortcomings that make consumers uncomfortable with our products. The conclusion of the PKM-K program for the Production and Marketing Process of Kimbab for K-Pop and K-Drama Fans can provide skills to students to remain innovative and creative in developing the traditional Korean cuisine business of Kimbab, provide opportunities for students to practice entrepreneurship with a comprehensive understanding of entrepreneurship concepts, and build the spirit of students to continue in business