5 research outputs found

    Impacto de la virtualidad en las prácticas preprofesionales de la carrera Desarrollo Infantil Integral: caso de un Instituto Superior Tecnológico

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    The health emergency caused by COVID-19 has caused all human training environments to move towards virtuality, among them are pre-professional practices, which are essential for students of Higher Technological Institutes. The purpose of this research was to determine the impact of virtuality in pre-professional practice from the student and teacher perspective of the Comprehensive Child Development career of the Tsa'chila Higher Technological Institute in 2020. The research approach is qualitative, with a non-experimental design -transversal, descriptive type. The population is made up of 45 students and two teachers (coordinator of career and pre-professional practices). The focal group and the interview were used as techniques for data collection, having as instruments; semi-structured questionnaire and semi-structured interview. The results show that the impact of virtuality from the student perspective was negative, since they mention having had recursive difficulties, assignment problems and inability to plan and teach classes from virtuality. On the other hand, teachers mention having a positive perspective of the pre-professional practice carried out, since virtuality allows greater flexibility and benefits, giving way to new possibilities for pedagogical practice. It is concluded that the impact of virtuality on the quality of pre-professional practice was negative and it is necessary to implement measures that start from the development of teachers' awareness about the problem through assertive and responsive communication.La emergencia sanitaria provocada por el COVID-19 ha ocasionado que todos los ambientes de formación humana se dirijan hacia la virtualidad, entre ellos, se encuentran las prácticas preprofesionales, que resultan imprescindibles para los estudiantes de Institutos Superiores Tecnológicos. La presente investigación tuvo como propósito determinar el impacto de la virtualidad en la práctica preprofesional desde la perspectiva estudiantil y docente de la carrera Desarrollo Infantil Integral del Instituto Superior Tecnológico Tsa´chila en el año 2020. El enfoque investigativo es cualitativo, con diseño no experimental-transversal, de tipo descriptivo. La población está conformada por 45 estudiantes y dos docentes (coordinadora de carrera y de prácticas preprofesionales). Se utilizó como técnicas para la recolección de datos al grupo focal y a la entrevista, teniendo como instrumentos; cuestionario semiestructurado y entrevista semiestructurada. Los resultados demuestran que el impacto de la virtualidad desde la perspectiva estudiantil fue negativo, ya que mencionan haber tenido dificultades recursivas, problemas de asignación e incapacidad para planificar e impartir clases desde la virtualidad. Por otro lado, los docentes mencionan tener una perspectiva positiva de la práctica preprofesional realizada, ya que la virtualidad permite mayor flexibilidad y beneficios, dando paso a nuevas posibilidades para la práctica pedagógica. Se concluye en que el impacto de la virtualidad en la calidad de la práctica preprofesional fue negativo y se necesita implementar medidas que partan del desarrollo de conciencia de los docentes acerca del problema a través de una comunicación asertiva y responsiva

    Producción de textos mediante entornos educativos virtuales del software Ardora: Una experiencia de aplicación en pandemia:

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    S'ha identificat que la major part d'estudiants del context equatorià produeixen actualment textos amb escassa originalitat, sense coherència, amb errors gramaticals i dificultats per a l'expressió d'idees personals. L'objectiu de la present recerca va ser millorar la producció de textos mitjançant estratègies didàctiques virtuals en el programari Ardora. La metodologia d'estudi respon a un enfocament quantitatiu amb un disseny quasi-experimental, de tipus transversal amb abast descriptiu. Es va aplicar un test diagnòstic per a avaluar les habilitats de redacció de 56 estudiants del subnivell de Bàsica Mitjana . Els resultats demostren que la mostra posseeix un nivell de domini baix per a produir textos, sent l'indicador més afectat les regles gramaticals. No obstant això, en utilitzar estratègies didàctiques en el programari Ardora, es va aconseguir un nivell mitjà en les dimensions següents: tipus de text, estructura bàsica del text, propietats textuals i producció de textos personals. Finalment, a través de la prova de rangs de Wilcoxon, s'accepta la hipòtesi de recerca plantejada H1, concloent que l'ús d'estratègies didàctiques virtuals en el programari Ardora millora la producció de textos escrits.It has been identified that most students in the Ecuadorian context currently produce texts with little originality, without coherence, with grammatical errors and difficulties in the expression of personal ideas. The objective of this research was to improve the production of texts through virtual didactic strategies in the Ardora software. This is a quantitative study with a quasi-experimental, cross-sectional design, and with a descriptive scope. A diagnostic test was applied to evaluate the writing skills of 56 students of the middle school level. The results show that the sample has a low level of mastery to produce texts, being the most affected indicator the grammatical rules. However, by using didactic strategies in the Ardora software, a medium level was achieved in the following dimensions: text types, basic text structure, textual properties and personal text production. Finally, through the Wilcoxon rank test, the research hypothesis H1 is accepted, concluding that the use of virtual didactic strategies in the Ardora software improves the production of written texts.En la actualidad se ha identificado que la mayor parte de estudiantes del contexto ecuatoriano producen textos con escasa originalidad, sin coherencia, con errores gramaticales y dificultades para la expresión de ideas personales. El objetivo de la presente investigación fue mejorar la producción de textos mediante estrategias didácticas virtuales en el software Ardora. La metodología de estudio responde a un enfoque cuantitativo con un diseño cuasi- experimental, de tipo transversal con alcance descriptivo. Se aplicó una prueba diagnóstica para evaluar las habilidades de redacción de 56 estudiantes del subnivel de Básica Media. Los resultados demuestran que la muestra posee un nivel de dominio bajo para producir textos, siendo el indicador más afectado las reglas gramaticales. Sin embargo, al utilizar estrategias didácticas en el software Ardora, se alcanzó un nivel medio en las dimensiones siguientes: tipos de texto, estructura básica del texto, propiedades textuales y producción de textos personales. Finalmente, a través de la prueba de rangos de Wilcoxon, se acepta la hipótesis de investigación planteada H1, concluyendo que el uso de estrategias didácticas virtuales en el software Ardora mejora la producción de textos escritos

    Análise da gamificação como metodologia para promover hábitos de leitura

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    The contemporary teacher must adapt to the generational conditions and needs of their context in order to address their problems. One of the main ones is the poor reading comprehension due to the lack of praxis. The purpose of this research article was to encourage reading habits through gamification as a methodology. Therefore, the study has a quantitative approach, with an explanatory quasi-experimental design, using a sample of 56 students. The instrument applied was the reading motivation scale (Motivation to Read), a parameterized inventory with a Cronbach’s Alpha validation of 0.82. Thus, the main findings of the pretest were that 44.64 % of the sample had an average reading habit and 33.93 % had a low reading habit; therefore, a proposal based on the principles of gamification was designed and applied through the following platforms and media: Genially, Nearpod, Pixton, ComicBook+, Wattpad and social networks. In the post-test, 96.49 % of students achieved a high reading habit. Therefore, it can be concluded that gamification is a methodology that contributes significantly to the improvement of the reading habit, optimizing the students’ reading self-concept and increasing the value they place on reading.El docente contemporáneo debe adecuarse a condiciones y necesidades generacionales de su contexto en pro de atender sus problemáticas; una de las principales es la mala comprensión lectora por la carencia de su praxis. Este artículo de investigación presenta los resultados de un estudio que tuvo como propósito fomentar el hábito lector a través de la gamificación como metodología. Se utilizó un enfoque cuantitativo y un diseño cuasi-experimental de tipo explicativo que contó con una muestra de 56 estudiantes. El instrumento aplicado fue la Escala de Motivación Lectora (Motivation to Read), inventario parametrizado con una validación de alfa de Cronbach de 0,82. Como principales hallazgos se obtuvo en el pretest que el 44,64 % de la muestra tenía un hábito lector medio y el 33,93 % bajo; por ende, se diseñó y aplicó una propuesta fundamentada en los principios de la gamificación a través de las siguientes plataformas y medios: Genially, Nearpod, Pixton, ComicBook+, Wattpad y redes sociales. En el postest, el 96,49 % de los estudiantes lograron un hábito lector alto. Por ello, se puede concluir en que la gamificación es una metodología que aporta significativamente a la mejora del hábito lector, optimizando el autoconcepto lector de los estudiantes y aumentando el valor que le otorgan a la lectura.O professor contemporâneo deve adaptar-se às condições e necessidades geracionais do seu contexto a fim de resolver os seus problemas; um dos principais é a baixacompreensão da leitura devido à falta de sua práxis. O objetivo dest artigo de pesquisa foi encorajar o hábito de leitura através da gamificação como metodologia. Portanto, o estudo tem uma abordagem quantitativa, com um desenho quase experimental de tipo explicativo, com uma amostra de 56 estudantes. O instrumento aplicado foi a escala de motivação de leitura (Motivation to Read), um inventário parametrizado com uma validação Alfa de Cronbach de 0,82. As principais conclusões foram que 44,64 % da amostra tinha um hábito de leitura médio e 33,93% tinha um hábito de leitura baixo. Portanto, uma proposta baseada nos princípios da gamificação foi concebida e aplicada através das seguintes plataformas e meios: Genially, Nearpod, Pixton, ComicBook+, Wattpad, bem como as redes sociais. No pós-teste 96,49 % dos estudantes atingiram um elevado hábito de leitura, portanto. Pode-se concluir que a gamificação é uma metodologia que contribui significativamente para a melhoria do hábito de leitura, optimizando o autoconceito de leitura dos estudantes e aumentando o valor que estes atribuem à leitura

    Gamification and its Potential for Reducing School Stress: Ecuadorian General Basic Education Institution Case

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    El objetivo del presente trabajo fue disminuir el estrés mediante estrategias metodológicas gamificadas. La metodología es cuantitativa, con diseño cuasiexperimental y tipo explicativo. Como muestra se seleccionó a 44 personas estudiantes de octavo año de Educación General Básica, con edades desde los 11 a los 16 años. El instrumento empleado para el pretest y postest fue la encuesta SISCO SV-21 (SIStémico Cognoscitivista), que sirvió para diagnosticar el nivel de estrés y evaluar los resultados obtenidos luego de la aplicación de estrategias metodológicas gamificadas. Los resultados indican un nivel de estrés inicial del alumnado entre moderado y severo, además, reflejan que el principal problema existente era la falta de estrategias para afrontar situaciones desafiantes que generan estrés. Por ello, se plantean cinco estrategias basadas en la gamificación para la enseñanza de herramientas que disminuyan el estrés y el control de situaciones estresantes. Esto condujo a que el estudiantado en el postest obtenga un nivel de estrés leve, con menos factores estresores desencadenantes de síntomas fisiológicos y psicológicos. Se concluye que las estrategias planteadas, basadas en la gamificación, constituyen una alternativa significativa para la disminución del estrés del alumnado, ya que brindan medios para afrontar sucesos estresantes de la escolaridad y disminuir reacciones físicas y psicológicas que podrían dificultar el aprendizaje. Se recomienda aplicar el modelo propuesto de estrategia metodológica gamificada en otros contextos educativos, desde la presencialidad y con diversas temáticas, para continuar recabando resultados sobre su funcionalidad en la dinamización del proceso de enseñanza y aprendizaje.As the main objective of this work, the researchers aimed to reduce stress through gamified methodological strategies. Regarding the methodology, it consists of a quantitative one, with a quasi-experimental and explanatory design. Moreover, the authors selected a sample of 44 students from the eighth year of general basic education, aged 11 to 16 years, and used as an instrument for the pre-test and post-test the SISCO SV-21 survey (SIStémico Cognoscitivista, by its acronym in Spanish). This instrument allowed the researchers to diagnose the level of stress and evaluate the results obtained after the application of gamified methodological strategies. The results not only indicated an initial stress level of students between moderate and severe, but also reflected that the main concern was the lack of strategies to cope with challenging situations that generate stress. Therefore, the authors propose five strategies based on gamification for teaching tools to reduce stress and control stressful situations. This led to the post-test students obtaining a mild stress level, with fewer triggers for physiological and psychological symptoms. In conclusion, the suggested strategies based on gamification constitute a significant alternative for the reduction of student stress since they provide the means to face stressful events of schooling and reduce physical and psychological reactions that could hinder learning. Thus, the researchers recommend applying the proposed model of gamified methodological strategy in other educational contexts, inside the classroom, and with different topics to continue gathering results on its functionality in the dynamization of the teaching and learning process

    Didactic strategies with Scratch for the development of logical thinking

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    Introducción. El desarrollo del pensamiento lógico es una de las principales competencias necesarias a desarrollar por los estudiantes para su inserción a la sociedad, ya que brinda las herramientas fundamentales para la resolución de conflictos, desarrollo de pensamiento crítico y análisis de las diferentes casuísticas o situaciones a superar en diferentes contextos. Sin embargo, pese a su importancia, aún se identifican dificultades para su desarrollo. Objetivo. Fortalecer el desarrollo del pensamiento lógico mediante estrategias didáctica en Scratch en estudiantes del primer nivel de la carrera Desarrollo de Software, en el Instituto Superior Tecnológico “Los Andes”, 2020. Metodología. Tiene un enfoque cuantitativo, diseño cuasiexperimental - transversal y alcance descriptivo. Se consideró como población a 47 estudiantes de la carrera Desarrollo de Software del Instituto Superior Tecnológico “Los Andes”. La muestra fue no probabilística por conveniencia conformada por 18 estudiantes del primer nivel. Para el levantamiento de la información se utilizó un pretest y postest, que permitieron hacer una comparación entre el antes y el después de la aplicación de la propuesta de intervención. Resultados. Los principales resultados demostraron que los estudiantes tienen un nivel bajo de desarrollo del pensamiento lógico, sin embargo, a través de la implementación de estrategia didáctica en Scratch se logró transitar de un nivel bajo a un medio de desarrollo de pensamiento lógico, finalmente al evaluar el impacto de la propuesta se registró una mejora significativa en el desarrollo de la variable de estudio. Conclusión. Se puede afirmar que Scratch es una herramienta útil para fortalecer el desarrollo del pensamiento lógico, ya que, contribuye a mejorar el razonamiento verbal, razonamiento matemático y razonamiento abstracto.Introduction. The development of logical thinking is one of the main skills necessary to develop by students for their insertion into society, since it provides the fundamental tools for conflict resolution, development of critical thinking and analysis of the different casuistry or situations to overcome in different contexts. However, despite its importance, difficulties for its development are still identified. Objective. Strengthen the development of logical thinking through teaching strategies in Scratch in students of the first level of the Software Development career, at the Higher Technological Institute "Los Andes", 2020. Methodology. It has a quantitative approach, a cross-sectional quasi-experimental design and a descriptive scope. The population was considered to be 47 students of the Software Development career of the "Los Andes" Higher Technological Institute. The sample was non-probabilistic for convenience, made up of 18 first-level students. To collect the information, a pretest and posttest were used, which allowed making a comparison between before and after the application of the intervention proposal. Results. The main results showed that students have a low level of development of logical thinking, however, through the implementation of a didactic strategy in Scratch it was possible to move from a low level to a medium of development of logical thinking, finally by evaluating the impact of the proposal there was a significant improvement in the development of the study variable. Conclution. It can be said that Scratch is a useful tool to strengthen the development of logical thinking, since it contributes to improving verbal reasoning, mathematical reasoning and abstract reasoning
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