10 research outputs found

    The perspective of history pre-service teachers’ towards the use of digital storytelling in educational environmentsTarih öğretmeni adaylarının öğretim ortamlarında dijital hikâye anlatımı etkinliğinin kullanımına yönelik görüşleri

    Get PDF
    Digital storytelling, telling a story with words, images and sounds to create a digital project, is a popular method among educators and researchers. Use of digital storytelling method in classrooms provides many advantages such as supporting 21st century skills for teachers. The purpose of this study is to investigate the history pre-service teachers’ perspective about using of digital storytelling in educational environments. The study was designed qualitative method. Data are collected with semi-structured interview form. The eight pre-service teachers participated in the study that enrolled in History Education at Gazi University.  Two coders construct two schemas from data, and then schemas were revised and determined three themes. These themes are (1) the definition of digital storytelling, (2) the benefits of digital storytelling, and (3) the difficulties in the process of creating digital stories. In conclusion, the participants state that digital storytelling has positive effects/contributions on enhancing students’ motivation and creative thinking skills. In addition, all of the participants state that they will use digital storytelling activities in educational environments when they are in-service. ÖzetTeknolojinin ucuzlaması ve yaygınlaşmasıyla, dijital hikâye anlatımı her bireyin fırsat bulabileceği kolay bir etkinlik olarak karşımıza çıkmaktadır. Bu durum, dijital hikâye anlatımı etkinliğinin eğitimciler ve araştırmacılar arasında popüler hale gelmesine olanak sağlamaktadır. Bu araştırmanın amacı, tarih öğretmeni adaylarının öğretim ortamlarında dijital hikâye anlatımı etkinliğinin kullanılmasına yönelik görüşlerinin araştırılmasıdır. Araştırmaya, Gazi Eğitim Fakültesi Tarih Eğitimi Anabilim Dalı2.sınıfta okuyan 8 öğretmen adayı katılmıştır. Verilerin toplanmasında yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılmıştır. Verilerin analizi aşamasında iki kodlayıcı, verilerden iki ayrı şema oluşturmuş ve bu şemalar yeniden gözden geçirilerek üç ortak tema belirlenmiştir. Bu temalar (1) dijital hikâye anlatımın tanımı, (2) dijital hikâye anlatımının faydaları, (3) dijital hikâye oluşturma sürecinde yaşanan zorluklar şeklindedir. Araştırma sonunda öğretmen adayları, dijital hikâye anlatım etkinliğinin öğretim sürecinde kullanılmasının öğrenci katılımı, motivasyon ve yaratıcı düşünme becerisi açısından pek çok eğitsel avantajının olduğunu belirtmişlerdir. Buna ek olarak bütün katılımcılar, bu etkinliği görev yapacakları sınıf ortamlarında kullanacaklarını ifade etmişlerdir

    An investigation of pre-service teachers’ security awareness on social networking sitesÖğretmen adaylarının sosyal ağ sitelerinde güvenlik farkındalıklarının incelenmesi

    Get PDF
    The purpose of this research is to investigate pre-service teachers’ security awareness on social networking sites. Survey method was used in this research. The survey of “Security Awareness on Social Networking Sites” was used as data collection tool developed by the researchers. The data were collected from 909 pre-service teachers from Faculty of Education of Ahi Evran University in academic year of 2013-2014. The findings of this research indicate that pre-service teachers mostly use Facebook, Youtube and Twitter social networking sites. They mostly prefer smart phone and laptop to login social networking sites. The findings of security awareness on social networking sites; participants have high security awareness about keeping confidential login password and security question’s answer. They have low security awareness about reading security policy and use conditions on social networking sites. Further, female participants have higher security awareness than male participants about reading security policy and use conditions on social networking sites. Male participants have higher security awareness than female participants about using security software. ÖzetBu araştırmanın amacı öğretmen adaylarının sosyal ağ sitelerinde güvenlik farkındalıklarını araştırmaktır. Araştırmada tarama modeli kullanılmıştır. Veri toplama aracı olarak, araştırmacılar tarafından geliştirilen “Sosyal Ağ Sitelerinde Güvenlik Farkındalığı” anketi kullanılmıştır. Araştırmaya 2013-2014 akademik yılında Ahi Evran Üniversitesi Eğitim Fakültesinde öğrenim gören 909 öğretmen adayı katılmıştır. Araştırma sonuçlarına göre öğretmen adayları sosyal ağ sitelerinden en fazla Facebook, Youtube ve Twitter’ı kullanmaktadırlar.  Sosyal ağ sitelerine giriş yapmak için ise en fazla akıllı telefon ve dizüstü bilgisayarlarını tercih etmektedirler. Sosyal ağ sitelerinde güvenlik farkındalığı sonuçlarına göre; katılımcılar giriş şifresi ve güvenlik sorusunun cevabını gizli tutma konusunda yüksek güvenlik farkındalığına sahiptir. Katılımcılar sosyal ağ sitelerinde güvenlik politikasını ve kullanım şartlarını okuma konusunda ise düşük güvenlik farkındalığına sahiptir. Ayrıca, kadın katılımcıların sosyal ağ sitelerinde güvenlik politikası ve kullanım şartları okuma konusunda erkek katılımcılara oranla yüksek güvenlik farkındalığına sahip olduğu görülmüştür. Güvenlik duvarı yazılımı kullanma konusunda ise erkek katılımcıların kadın katılımcılara oranla daha yüksek güvenlik farkındalığına sahip olduğu görülmüştür.

    The Use of Computer Game Development Activity in the Instruction Process in a Design Based Learning Environment

    No full text
    Bu çalışmanın amacı, bilgisayar oyunu geliştirme etkinliğinin öğretim sürecinde kullanımının incelenmesidir. Biçimlendirici araştırma çerçevesinde gerçekleştirilen çalışmada, birinci faz uygulama sürecinde elde edilen veriler doğrultusunda ikinci faz uygulama sürecinde düzenlemeler yapılmıştır. 2014-2015 eğitim-öğretim döneminde gerçekleştirilen çalışmada, birinci faz uygulama 12 hafta, ikinci faz uygulama 11 hafta sürmüştür. Çalışma, üstün yetenekli öğrencilerin öğrenim gördüğü Yasemin Karakaya Bilim ve Sanat Merkez'inde gerçekleştirilmiştir. Çalışmada katılımcı olarak gönüllük esasına göre 1 Bilişim Teknolojileri öğretmeni ve 20 öğrenci yer almıştır. Uygulama sürecinde oyun geliştirme aracı olarak Kodu oyun motoru kullanılmıştır. Uygulama sürecinde öğrenciler, oyun tasarım modeli doğrultusunda eğitsel konularla ilgili bilgisayar oyunu geliştirmişlerdir. Araştırmada demografik bilgi anketi, teknoloji yeterlik ölçeği, görüşme ve alan notları aracılığıyla veriler toplanmıştır. Elde edilen veriler, gömülü kuramdaki (grounded theory) analiz teknikleri kullanılarak çözümlenmiştir. Bulgular; oyun geliştirme etkinliğinin öğretim sürecinde kullanılmasını kolaylaştıran faktörler, engelleyen faktörler, iyileştirici faktörler ve oyun tasarım modeli olmak üzere dört tema altında düzenlenmiştir. Çalışmada oyun tasarım modelinin, sistematik oyun geliştirme açısından faydalı olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Buna ek olarak çalışmada, oyun geliştirme etkinliğinin öğretim sürecinde başarılı bir şekilde kullanılmasını etkileyen çok çeşitli faktörlerin olduğu görülmüştür. Etkinlik sürecinde öğretim uygulamaları büyük önem teşkil etmekte, öğretmen kritik rol oynamaktadır. Çalışma sonucunda oyun geliştirme etkinliğinin, öğrencilere problem çözme ve üretim becerisi kazandırma, öğrencilerin tasarım sürecini deneyimlemeleri ve bireysel yeteneklerinin fark edilmesi açısından önemli çıktıları olduğu görülmüştür. Çalışmada ileri düzey oyunların geliştirilmesi ve öğrenciler arasında etkileşim düzeyinin arttırılması için işbirliğine dayalı öğrenme yönteminin faydalı olacağı düşünülmektedir. Gelecekteki çalışmalarda grup şeklinde gerçekleştirilen oyun geliştirme etkinliğinin, işbirliği içerisinde çalışma becerisi üzerindeki etkileri araştırabilirThe purpose of this study is to investigate the use of computer game development activity in the instruction process. The research methodology of this study followed the formative research approach that is a qualitative research methodology. The arrangements were made in the second implementation phase based on the data gathered in the first implementation phase. The study was implemented during the 2014-2015 academic year. The first implementation phase lasted for 12 weeks, and the second implementation phase lasted for 11 weeks. The study was conducted at Yasemin Karakaya Science and Art Center, which provides extracurricular activities for gifted elementary students. The participants in this study comprised of one Information and Communication Technologies teacher and 20 gifted students enrolled on the game design course at this center on a voluntary basis. In the implementation period of the study, the students developed computer games about educational topics based on the game design model. Within the study, the Kodu game engine was used as a platform for participants to create computer games. The data sources for this study consisted of the following: a demographic survey, a technology proficiency scale, student and teacher interview forms, and field notes. The interview data and field notes were analyzed with analytical methods of grounded theory. The findings were organized into the following four themes: the game design model, enabling factors, hindering factors and remedial factors that influence the use of the game development activity in instruction. It was concluded that the game design model which was used in this study is beneficial in terms of systematic game development. It was found that there are many factors that affect the use of computer game development activity in the instruction process. In this context, these teaching practices have a great importance and the teacher plays a critical role in the process. The results of this study show that game development activity has many advantages such as allowing the students to gain problem-solving and production skills, experience the design process, and helping teachers to notice the students' individual talents. It is considered that collaborative game development activity would be useful for developing of advanced games and increasing the level of interaction between students if it were to be implemented in the classroom. Future studies could investigate the effects on working skills of collaborative game development activity carried out in groups

    The effect of educational computer game design method on elemantary 4th students' academic success

    No full text
    Bu araştırmada, eğitsel bilgisayar oyunu tasarlama yönteminin, öğrenci başarısı üzerindeki etkisi incelenmiştir. Araştırma, 2011-2012 eğitim-öğretim yılında, Ankara ilinde bulunan Yenikent İlksan İlköğretim Okulu 4/E şubesi öğrencileri üzerinde yürütülmüştür. Öntest-sontest kontrol gruplu deneysel modele göre yürütülen araştırmada, 34 öğrenci 17'si deney 17'si kontrol grubuna yansız olarak atanmıştır. Araştırmanın deneysel aşamasında kullanılmak üzere, kesirler ünitesinde yer alan konulara özgü, öğrencilerin web ortamında eğitsel oyun tasarlayabilmeleri ve oynayabilmeleri için Oyun Yap ve Oyna isimli uygulama geliştirilmiştir. İki haftalık süre içerisinde Bu araştırmada, eğitsel bilgisayar oyunu tasarlama yönteminin, öğrenci başarısı üzerindeki etkisi incelenmiştir. Araştırma, 2011-2012 eğitim-öğretim yılında, Ankara ilinde bulunan Yenikent İlksan İlköğretim Okulu 4/E şubesi öğrencileri üzerinde yürütülmüştür. Öntest-sontest kontrol gruplu deneysel modele göre yürütülen araştırmada, 34 öğrenci 17'si deney 17'si kontrol grubuna yansız olarak atanmıştır. Araştırmanın deneysel aşamasında kullanılmak üzere, kesirler ünitesinde yer alan konulara özgü, öğrencilerin web ortamında eğitsel oyun tasarlayabilmeleri ve oynayabilmeleri için Oyun Yap ve Oyna isimli uygulama geliştirilmiştir. İki haftalık süre içerisinde deney grubu öğrencileri eğitsel oyun tasarlamış, kontrol grubu öğrencileri ise eğitsel oyun oynamışlardır. Uygulamalardan önce ve sonra öğrencilerden konu başarı testini cevaplamaları istenmiş, elde edilen veriler SPSS paket programı kullanılarak analiz edilmiştir. Araştırma sonucunda, öğrencilerin uygulama öncesi ve sonrasındaki başarı testi sonuçlarına göre her iki grupta istatistiksel olarak anlamlı bir artış gerçekleşmiş, buna ek olarak öğrencilerin eğitsel oyun tasarladıkları deney grubu ile eğitsel oyunlar oynayarak öğretimin uygulandığı kontrol grubunun akademik başarıları arasında anlamlı bir fark bulunamamıştır.In this study, it is aimed to determine the effect of educational computer game design method on the academic success of students. The study was carried out 4th grade students of Yenikent İlksan Elementary School which is located within Ankara province. The investigation that was conducted with respect to the experimental model with pre-test/post-test control group, 34 students (17 experiment, 17 control) were assigned randomly. To be used in experimental phase of the study, Make and Play Game application, containing topics in the Fractions unit, has been developed for the students can design and play educational games on the web. Within two weeks, the experimental group students designed the educational games while the control group students played the educational games. The students were asked to complete the success level test before and after the practices, the data were analyzed in the SPSS package programme. According to the results of the success level tests before and after the practice; both groups showed statistically significant increase and there was no significant difference between the success levels of the experiment group in which educational computer game design method was used and the control group in which the educational games were used

    Variables predicting video development process in teacher training

    No full text
    For pre‐service teachers, it is very important to use digital technology effectively and productively during their teacher training and in the educational institutions that they will work in the future. In this context, video development process is an effective learning environment in improving digital skills of students and acquisition of new skills by them. The present study aimed to determine the factors that predict the use of video development activity in instruction process. Freshmen pre‐service teachers attending different departments participated into the study. During a three‐week application period, students developed videos on subjects related to social responsibility. In the study, which was patterned as a single group experimental design, video development score was determined as the predicted variable while emotion, motivation, personal innovativeness, and self‐efficacy beliefs on educational internet use were determined as predicting variables. In the present study, multivariate regression analysis findings demonstrated that, among these predicting variables, only the emotion variable was a significant predictor of the video development scor

    Antifungal Prophylaxis and Treatment of Breakthrough Invasive Fungal Diseases in High-Risk Hematology Patients: A Prospective Observational Multicenter Study

    No full text
    We aimed to investigate the approaches for antifungal prophylaxis (AFP) and antifungal treatment in breakthrough invasive fungal diseases (IFDs) under AFP in high-risk hematology patients. Patients ≥ 18-years who received chemotherapy for acute myeloid leukemia (AML), acute lymphoblastic leukemia (ALL) or a conditioning regimen for allogeneic hematopoietic stem cell transplantation (AHSCT) with a duration of neutropenia (< 500 cells/mm3) ≥ 10 days were included in a prospective multicenter observational study. Patients were followed until one week after recovery from neutropenia, discharge from the hospital, or death, which comes first to define the success of AFP. A total of 230 patients were recruited from 18 centers in seven months. Posaconazole prophylaxis was used in 134 (44 of whom failed) and 96 patients received fluconazole (28 of whom failed). The survival rate at 12 weeks after the initiation of AFP was higher in patients with successful prophylaxis (96.2% vs 56.9%, p < 0.001). IFDs were diagnosed in 27 patients. Duration of neutropenia was the only risk factor (OR: 1.03; 95% CI: 1.004–1.053) for development of IFDs. The types of breakthrough IFDs were; possible IFD in 15 patients, probable invasive aspergillosis (IA) in 9 patients, proven IA in 2 patients; and proven mucormycosis in 1 patient. Voriconazole was the drug of choice in 16 patients (5 of whom failed). Liposomal amphotericin B was used in the treatment of 8 patients (4 of whom failed). Posaconazole was the most frequently prescribed AFP in AML patients with high compliance to international guidelines. Approximately, one-third of ALL patients and AHSCT recipients received off-label posaconazole prophylaxis

    Antifungal prophylaxis and treatment of breakthrough invasive fungal diseases in high-risk hematology patients: A prospective observational multicenter study

    No full text
    We aimed to investigate the approaches for antifungal prophylaxis (AFP) and antifungal treatment in breakthrough invasive fungal diseases (IFDs) under AFP in high-risk hematology patients. Patients >= 18-years who received chemotherapy for acute myeloid leukemia (AML), acute lymphoblastic leukemia (ALL) or a conditioning regimen for allogeneic hematopoietic stem cell transplantation (AHSCT) with a duration of neutropenia ( 500 cells/mm(3)) >= 10 days were included in a prospective multicenter observational study. Patients were followed until one week after recovery from neutropenia, discharge from the hospital, or death, which comes first to define the success of AFP. A total of 230 patients were recruited from 18 centers in seven months. Posaconazole prophylaxis was used in 134 (44 of whom failed) and 96 patients received fluconazole (28 of whom failed). The survival rate at 12 weeks after the initiation of AFP was higher in patients with successful prophylaxis (96.2% vs 56.9%, p 0.001). IFDs were diagnosed in 27 patients. Duration of neutropenia was the only risk factor (OR: 1.03; 95% CI: 1.004-1.053) for development of IFDs. The types of breakthrough IFDs were; possible IFD in 15 patients, probable invasive aspergillosis (IA) in 9 patients, proven IA in 2 patients; and proven mucormycosis in 1 patient. Voriconazole was the drug of choice in 16 patients (5 of whom failed). Liposomal amphotericin B was used in the treatment of 8 patients (4 of whom failed). Posaconazole was the most frequently prescribed AFP in AML patients with high compliance to international guidelines. Approximately, one-third of ALL patients and AHSCT recipients received off-label posaconazole prophylaxis.Gilead Sciences Turkiye; Gilead Hayat Bulan Fikirler, 2015, TurkiyeThis study was supported by Gilead Sciences Turkiye by an unrestricted educational grant as Gilead Hayat Bulan Fikirler, 2015, Turkiye. Gilead Sciences did not have any role either design of the study or interpretation of the results
    corecore