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    Méthode de game design pour la création d'un profil psychologique du joueur.

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    Générer du gameplay est un incontournable objectif de la réalisation d un jeu. Nous le recherchons lorsque nous nous rentrons dans la bulle ludique. Pourtant, les éléments produits par les game designer sont des systèmes de jeu, des règles, une simulation, etc. Pour que ce système permette la naissance du gameplay, les game designers doivent nécessairement tenter de modéliser le joueur. Empiriquement ils manipulent des modèles psychologiques et sociologiques du joueur : Courbe d apprentissage, gestion de la difficulté, degré d efficience (etc.). Au cœur de la session de jeu industriel et chercheur ont besoin de moyens pour mieux cerner le joueur. La question que nous nous posons est celle de la détection des traits psychologiques, d éléments caractérisant du joueur, au travers du gameplay ou, pour le moins, engagé dans une expérience ludique. Nous proposons une méthode de game design dédiée à la création d un profil psychologique du joueur. Nous avons pu l expérimenter lors d un travail de collaboration avec INETOP et Paris Ouest sur la question des tests d orientation professionnelle. Il s agit du serious game JEU SERAI, développé en partenariat avec l industriel Wizarbox. Cette première expérimentation nous permet d envisager un développement de ce champ de recherche à la croisée des sciences de l informatique, de la psychologie et des sciences cognitives.Can we track psychological player s traits or profile through gameplay or, at least, when the player is engaged in a ludic experience? We propose a game design methodology dedicated to the generation of psychological profile of the player. The main experimentation, a vocational guidance game, was created with academic experts and industrial game developpers. The first results set the basis of the exploration of a field at the crossover of computer sciences, in particular game design, psychology and cognitive sciences.PARIS-CNAM (751032301) / SudocSudocFranceF

    Balancing education and engagement. A suggested co-design process for historical game development

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    peer reviewedThis paper discusses the development of an educational historical game, called The Migrants’ Chronicles: 1892 and suggests a series of best practices for a collaborative co-design process to balance engagement and playability with historical authenticity.in the development of historical games

    Intra-operative intra-peritoneal chemotherapy with cisplatin in patients with peritoneal carcinomatosis of ovarian cancer

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    International audienceBACKGROUND: Intra-peritoneal (i.p.) chemotherapy is an encouraging treatment option for ovarian cancer with peritoneum involvement in addition with intravenous (i.v.) chemotherapy. Intra-operative i.p. chemotherapy is an interesting method of administration by enhancing the diffusion of chemotherapy. This study had assessed the feasibility of intra-operative i.p. chemotherapy in patients with peritoneal carcinoma of ovarian cancer. METHODS: From January 2003 to February 2006, 47 patients with stage III ovarian cancer were treated with standard paclitaxel carboplatin intravenous chemotherapy and debulking surgery with intra-operative i.p. chemotherapy. After optimal cytoreductive surgery, defined by no unresectable residual disease > 1 cm, i.p. chemotherapy was performed during surgery. The peritoneal cavity was filled by 3 litres of isotonic saline pre-heated at 37 degrees and 90 mg of cisplatin. The sequence was repeated twice during 2 hours based on previous published studies which optimized the cisplatin dosage and exposure duration. Optimal diffusion was obtained by stirring by hands during the 2 hours. RESULTS: Median age was 59.6 years. No severe haematological or non-haematological toxicity induced by intra operative i.p. chemotherapy was reported. No patient died due to the complications of surgery or the i.p. chemotherapy. No neurotoxicity occurred, and one patients had renal impairment. CONCLUSION: This study demonstrates the feasibility of intra-operative i.p. chemotherapy with cisplatin after optimal resection of peritoneal tumor nodules. Further randomized trials are planned to investigate the clinical benefit of this therapeutic modality

    Méthode de game design pour la création d’un profil psychologique du joueur

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    Can we track psychological player’s traits or profile through gameplay or, at least, when the player is engaged in a ludic experience? We propose a game design methodology dedicated to the generation of psychological profile of the player. The main experimentation, a vocational guidance game, was created with academic experts and industrial game developpers. The first results set the basis of the exploration of a field at the crossover of computer sciences, in particular game design, psychology and cognitive sciences.Générer du gameplay est un incontournable objectif de la réalisation d’un jeu. Nous le recherchons lorsque nous nous rentrons dans la bulle ludique. Pourtant, les éléments produits par les game designer sont des systèmes de jeu, des règles, une simulation, etc. Pour que ce système permette la naissance du gameplay, les game designers doivent nécessairement tenter de modéliser le joueur. Empiriquement ils manipulent des modèles psychologiques et sociologiques du joueur : Courbe d’apprentissage, gestion de la difficulté, degré d’efficience (etc.). Au cœur de la session de jeu industriel et chercheur ont besoin de moyens pour mieux cerner le joueur. La question que nous nous posons est celle de la détection des traits psychologiques, d’éléments caractérisant du joueur, au travers du gameplay ou, pour le moins, engagé dans une expérience ludique. Nous proposons une méthode de game design dédiée à la création d’un profil psychologique du joueur. Nous avons pu l’expérimenter lors d’un travail de collaboration avec INETOP et Paris Ouest sur la question des tests d’orientation professionnelle. Il s’agit du serious game JEU SERAI, développé en partenariat avec l’industriel Wizarbox. Cette première expérimentation nous permet d’envisager un développement de ce champ de recherche à la croisée des sciences de l’informatique, de la psychologie et des sciences cognitives

    Game design methodology to generate player psychological profile

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    Générer du gameplay est un incontournable objectif de la réalisation d’un jeu. Nous le recherchons lorsque nous nous rentrons dans la bulle ludique. Pourtant, les éléments produits par les game designer sont des systèmes de jeu, des règles, une simulation, etc. Pour que ce système permette la naissance du gameplay, les game designers doivent nécessairement tenter de modéliser le joueur. Empiriquement ils manipulent des modèles psychologiques et sociologiques du joueur : Courbe d’apprentissage, gestion de la difficulté, degré d’efficience (etc.). Au cœur de la session de jeu industriel et chercheur ont besoin de moyens pour mieux cerner le joueur. La question que nous nous posons est celle de la détection des traits psychologiques, d’éléments caractérisant du joueur, au travers du gameplay ou, pour le moins, engagé dans une expérience ludique. Nous proposons une méthode de game design dédiée à la création d’un profil psychologique du joueur. Nous avons pu l’expérimenter lors d’un travail de collaboration avec INETOP et Paris Ouest sur la question des tests d’orientation professionnelle. Il s’agit du serious game JEU SERAI, développé en partenariat avec l’industriel Wizarbox. Cette première expérimentation nous permet d’envisager un développement de ce champ de recherche à la croisée des sciences de l’informatique, de la psychologie et des sciences cognitives.Can we track psychological player’s traits or profile through gameplay or, at least, when the player is engaged in a ludic experience? We propose a game design methodology dedicated to the generation of psychological profile of the player. The main experimentation, a vocational guidance game, was created with academic experts and industrial game developpers. The first results set the basis of the exploration of a field at the crossover of computer sciences, in particular game design, psychology and cognitive sciences

    Méthode de game design pour la création d’un profil psychologique du joueur

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    Can we track psychological player’s traits or profile through gameplay or, at least, when the player is engaged in a ludic experience? We propose a game design methodology dedicated to the generation of psychological profile of the player. The main experimentation, a vocational guidance game, was created with academic experts and industrial game developpers. The first results set the basis of the exploration of a field at the crossover of computer sciences, in particular game design, psychology and cognitive sciences.Générer du gameplay est un incontournable objectif de la réalisation d’un jeu. Nous le recherchons lorsque nous nous rentrons dans la bulle ludique. Pourtant, les éléments produits par les game designer sont des systèmes de jeu, des règles, une simulation, etc. Pour que ce système permette la naissance du gameplay, les game designers doivent nécessairement tenter de modéliser le joueur. Empiriquement ils manipulent des modèles psychologiques et sociologiques du joueur : Courbe d’apprentissage, gestion de la difficulté, degré d’efficience (etc.). Au cœur de la session de jeu industriel et chercheur ont besoin de moyens pour mieux cerner le joueur. La question que nous nous posons est celle de la détection des traits psychologiques, d’éléments caractérisant du joueur, au travers du gameplay ou, pour le moins, engagé dans une expérience ludique. Nous proposons une méthode de game design dédiée à la création d’un profil psychologique du joueur. Nous avons pu l’expérimenter lors d’un travail de collaboration avec INETOP et Paris Ouest sur la question des tests d’orientation professionnelle. Il s’agit du serious game JEU SERAI, développé en partenariat avec l’industriel Wizarbox. Cette première expérimentation nous permet d’envisager un développement de ce champ de recherche à la croisée des sciences de l’informatique, de la psychologie et des sciences cognitives

    Image partagée : système de représentation et système de jeu

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    International audienceEn réseau, les images peuvent être partagées en temps réel pour un collectif distribué. Chacun doit pouvoir se retrouver à l'image, agir sur celle-ci et percevoir de la même manière les actions des autres utilisateurs. Nous sommes en prise avec un dispositif assimilable à un terrain de jeu permettant et conditionnant le déploiement de toutes sortes de stratégies et autres tactiques. Car, quelle que soit l'organisation attendue, ce sont des rapports de forces que l'image va médier autant que représenter pour devenir un “théâtre d'opérations”. Comment concevoir ces dispositifs d'images interactives, ces terrains de jeu collectifs avec leurs règles et leur système de représentation ? Pourquoi et comment accorder système de représentation et système de jeu pour créer des images partagées en réseau

    Player's model: criteria for a gameplay profile measure

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    Abstract. Game designers empirically use psychological and sociological player's model to create the gameplay of their video games. These models are generally implicit and always informal. A formal analysis of the player's model leads to define efficient player behavior profile. It can have numerous applications, for instance adaptation of the content to the player's ability and interest. Our work tries to find a rational way to assess Players Styles, concept suggested by Bartle [1] in 1996. The first step, state of the art of the player model, shows already some interesting criteria that can be used to classify player's style

    Games Versus Reality? How Game Designers Deal with Current Topics of Geography Education

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    Digital entertainment games frequently address current societal issues that are also dealt with in geography education, such as climate change or sustainable city development, and give various opportunities for learning. However, in order to be fully able to determine the games' educational potential and to instruct meaningful reflection on them in class, the designers' approaches to realism regarding these topics need to be understood. Therefore, we have developed a model of realism in games and conducted 9 interviews with 10 experts from the entertainment game industry about their understanding of and dealing with realism concerning the represented geographical topics. In many cases, the interviewees' approach to incorporating real-world issues can be regarded as beneficial for their games' educational potential, and some designers even pursued learning goals. However, we also identified approaches that can result in questionable presentations of real societal issues. We found the most problematic one to be the prioritization of player expectations for the sake of perceived realism. This approach may lead to the depiction of stereotypes and common misconceptions. The results presented in our study may help teachers to prepare reflection on such misrepresentations in class, or designers to become more aware of the educational implications of different forms of game realism
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