33 research outputs found

    Metodologia docent per a l’ensenyament dels fonaments de la informàtica en els graus no tècnics

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    La docència d’assignatures d’informàtica en titulacions no tècniques normalment requereix una adaptació de continguts que permeta cobrir la gran diversitat de coneixements de partida dels estudiants. En aquest article presentem una combinació d’estratègies d’aprenentatge i de mètodes d’avaluació que contribueix a anivellar els coneixements inicials de l’alumnat així com al desenvolupament de competències transversals. En particular, s’apliquen mètodes d’aprenentatge actiu en la docència dels continguts teòrics, per a involucrar l’alumne en el procés; s’empra l’aprenentatge basat en projectes en els laboratoris, per a incrementar-ne la motivació intrínseca a través de l’adquisició de coneixements pràctics fàcilment aplicables en la seua vida diària: i s’apliquen tècniques d’aprenentatge cooperatiu, per a desenvolupar l’habilitat de treball en grup. Els resultats obtinguts mitjançant l’aplicació d’aquesta estratègia mostren un impacte positiu sobre els resultats acadèmics de l’alumnat.Delivering Computer Science modules in non technical degrees usually requires adapting contents to very diverse student backgrounds. In this article we present a combination of teaching strategies and evaluation methods which contribute to levelling the initial students’ knowledge and developing competences and transferrable skills. In particular, active learning methodologies are applied in the delivery of theoretical contents, to get the student involved in the learning process; project based learning is used in practical laboratories, to increase their intrinsic motivation by acquiring valuable hands-on experience which can easily be applied in their daily activities; problem based learning is used to promote autonomous learning; and cooperative learning techniques are used to develop team work abilities. Results show that the application of this technique has had a positive impact on the students’ academic results.Versión corregida en valenciano del artículo publicad

    Integració d'habilitats socials en l'animació comportamental d'actors sintètics.

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    RESUMEN La simulació de mons virtuals habitats per personatges 3D és un problema complex que necessita la integració d'àrees diverses com ara els gràfics per computador i la intelligència artificial. De la primera, hom pot obtenir la credibilitat gràfica de l'escena, de la segona, l'autonomia i la interactivitat pròpia de l'animació comportamental dels així coneguts com 3DIVA (3D Intelligent Virtual Agents). Normalment, la interactivitat dels 3DIVA s'adreça a l'entorn (p. ex. la capacitat d'executar tasques sobre els objectes 3D) o a l'usuari (p. ex. la capacitat de comunicació amb un usuari humà, la reproducció d'emocions o actituds expressives, etc.). Amb tot, cal fer una passa endavant quan es treballa amb societats artificials com les que apareixen, per exemple, dins dels mons virtuals dels jocs d'entreteniment, dels simuladors per a l'aprenentatge de tasques civils o militars, o de ciberespais com el famós SecondLife. Malgrat el realisme gràfic assolit per les tècniques d'animació, és necessari aprofundir en la interacció entre aquests actors sintètics autònoms per tal de fer-los evolucionar cap a una intelligència social que estiga més a prop de la sociabilitat humana. L'objectiu principal d'aquesta tesi és la integració d'habilitats socials en l'animació comportamental d'humanoides autònoms situats dins de mons virtuals 3D. Per tant, en primer lloc fem una revisió dels mons virtuals habitats, així com dels diferents mecanismes d'animació comportamental emprats normalment en actors sintètics. En segon lloc, repassem els models de sociabilitat més comuns que hom pot trobar dins l'estat de l'art dels agents socialment intelligents. La presa de decisions que han de dur a terme els actors sintètics amb capacitats socials per interaccionar amb la resta d'agents comporta processos cognitius complexos i requereix un coneixement abstracte dels elements de l'entorn. Darrerament, hom ha proposat la inclusió d'informació semàntica dins dels entorns virtuals, coneguts sota el terme anglosaxó de Semantic Virtual Environments (SVE). D'acord amb açò, en aquest treball proposem l'ús d'ontologies per aconseguir tres objectius: millorar la sensorització d'escenes complexes, definir operatives generals que els agents puguen reutilitzar en situacions diverses i definir les relacions socials establides entre els membres d'una societat artificial. La natura proactiva dels actors sintètics ha fet que les tècniques d'animació comportamental més comunes, basades en la selecció dinàmica d'accions, es divideixen fonamentalment en dos grups: la planificació de tasques (p. ex. les basades en STRIPS) i els sistemes basats en regles (p. ex. els models Belief-Desire-Intention). Les aportacions principals d'aquesta tesi es troben en la inclusió d'habilitats socials en ambdós paradigmes, ja que els considerem aproximacions vàlides extensament emprades i moltes vegades complementàries. Primerament, presentem com aconseguir comportaments collaboratius en grups d'agents basats en planificadors heurístics. Fem servir la comunicació d'accions per a la coordinació entre les activitats dels humanoides i la comunicació d'objectius per a la cooperació entre els personatges 3D. Llavors, hem desenvolupat un mecanisme de sospesament heurístic que permet assignar un pes a cada objectiu, de manera que reflectisca la seua importància social. No obstant això, l'eficiència no és l'única manera d'expressar sociabilitat. Pel contrari, la presa de decisions humana sovint té en compte més d'un punt de vista i no tots persegueixen la consecució ràpida de les tasques encarregades. Per tal causa, presentem MADeM (Multi-modal Agent Decision Making), un procés de presa de decisions de tipus social que pot ser emprat per agents BDI per tal de prendre decisions socialment acceptables. MADeM és capaç davaluar diferents solucions a un problema mitjançant tècniques socials basades en leconomia de mercats les quals fan servir les subhastes com a mecanisme perquè els agents expressen les seues preferències. __________________________________________________________________________________________________The aim of this thesis is to integrate social skills in the behevioural animation of humanoids inhabiting 3D virtual worlds. In order to behave socially, synthetic actors must be provided with complex decision making mechanisms able to manage abstract knowledge in the environment. Semantical Virtual Environments have recently been proposed not only to ease world modelling but also to enhance agent-object and agent-agent interaction. Thus, we propose the use of ontologies to: i) introduce semantic levels of detail that help the sensorization of complex scenes; ii) create general and reusable operativity for autonomous characters; and iii) define social relations among agents within an artificial society. Essentially, two approaches have been followed when dynamically selecting the actions being performed by proactive virtual actors: task planning (e.g. STRIPS) and rule based systems (e.g. BDI). According to this, we have developed two techniques to incorporate social skills in both paradigms. First, we show how to obtain collaborative behaviours in groups of humanoids based on heuristic search planners. We use action communication to coordinate the agent's activities and goal communication to generate cooperation among the 3D characters. Then, we have developed an heuristic weighting allowing to associate a weight to each goal in order to reflect its social importance. However, efficiency is not the only way of expressing sociability. Instead, human decision making usually considers different points of view. Therefore, we present MADeM (Multi-modal Agent Decision Making), a social agent decision-making proces that BDI agents can use to perform socially acceptable decisions. MADeM uses auctions as the mechanism to get agent preferences (expressed by utility functions) and it is able to evaluate different solutions to a certain problem by means of a social technique based on welfare economics

    Towards reactive navigation and attention skills for 3D intelligent characters

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    This paper presents a neural design which is able to provide the necessary reactive navigation and attention skills for 3D embodied agents (virtual humanoids or characters). Based on Grossberg’s neural model of conditioning [6], as recently implemented by Chang and Gaudiando [7], and according to the Adaptative Resonance Theory (ART) and the neuroscientific concepts associated, the neural design introduced has been divided in two main phases. Firstly, an environmentcategorization phase, where an on-line pattern recognition and categorization of the current agent sensory input data is carried out by a self organizing neural network, which will finally provide the agent’s short term memory layer(STM). Secondly, and based on the classical conditioning paradigm, the model will associate the interesting STM states, from the navigation or attention points of view, to finally simulate these necessary skills for 3D characters or humanoids. Finally, we will show some experimental navigational results, through the integration of the model presented in 3D virtual environments.Partially supported by the GVA-project CTIDIB-2002-182 (Spain)

    ¿Un cambio de metodología que aumente la satisfacción y motivación del estudiante favorece su aprendizaje? Experiencias en el aula

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    En este artículo pretendemos evaluar las mejoras metodológicas y nuevas técnicas utilizadas en estudios de informática para no informáticos, centrándonos en actividades que animen a la participación y motivación del alumnado lo que creemos que genera en él una mayor satisfacción e incide en su aprendizaje. Intentaremos ver si la inclusión de actividades basadas en retos y competiciones, tanto individuales como por equipos (juegos, gincanas, concursos…) repercute en una mejor percepción de la asignatura por parte del alumno y una mayor implicación en su proceso de enseñanza-aprendizaje. El grupo de estudio es de primero de físicas y se ha evaluado mediante encuestas de satisfacción pasadas al inicio y final del periodo docente con preguntas relacionadas con la propia asignatura y sus perspectivas respecto a ella. Además trataremos de ver cómo han evolucionado las notas obtenidas por los alumnos durante diferentes cursos y tras la aplicación de esta pedagogía. Este estudio se ha realizado durante dos años y se ha comprobado que la predisposición de los alumnos respecto al estudio y preparación de trabajos en la asignatura mejoraron en más de un 30%. Un análisis de las calificaciones a través de los años parece indicarnos que la introducción de las nuevas metodologías afecta favorablemente.This article evaluates how new teaching methodologies, focused on activities that encourage student participation and motivation, improve the teaching of computer subjects to non-computer scientists by increasing student satisfaction and affecting their learning. We show how the inclusion of activities based on challenges and competitions (e.g. games, gymkhanas or contests), both individually and by teams, impact on a better perception of the subject by the student and a greater involvement in the teaching-learning process. We have taken as a study group the first-year students of the degree in physics and we have conducted satisfaction surveys at the beginning and at the end of the teaching period. In addition to this perception on the part of the students, we analyze the evolution of grades throughout different academic courses and after the application of these techniques. Up to now, the study has been carried out for two years and we observe that the predisposition of the students towards the study of the subject has improved by 30%. Moreover, our first analysis seems to indicate that the introduction of these new methodologies has a positive impact on student’s grades.Los autores agradecen la financiación recibida desde la Unitat d'Innovació Educativa del Servei de Formació Permanent de la Universitat de València para la realización del proyecto con código UVSFPIE_GER17-588073

    Citizen science projects : an opportunity for education in scientific literacy and sustainability

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    Since the term citizen science first emerged, projects involving citizens in science have increased in number and have spread to a variety of areas. Thus, citizen science is emerging as a mechanism for involving society and stimulating the population’s interest in science and contributing to their scientific literacy. Furthermore, we must also highlight the inherent contribution of citizen science projects to the attainment of the Sustainable Development Goals (SDGs). This paper reviews some examples of international citizen science projects and details active projects in Spain, from the perspective of both formal and non-formal educatio

    BigBlueButton, una alternativa de código abierto para la comunicación interactiva en actividades educativas

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    Las herramientas de comunicación síncronas permiten la comunicación en tiempo real y facilitan la colaboración online, abriendo nuevas posibilidades de enseñanza/ aprendizaje. Varios trabajos previos han descrito experiencias relacionadas con el uso de herramientas comerciales como Elluminate Live! o Blackboard Collaborate. En este artículo, examinamos los resultados de utilización de una alternativa de código abierto en diversas actividades educativas que requieren comunicación interactiva: la tutorización virtual a distancia y la realización de trabajos colaborativos. El análisis engloba la experiencia acumulada por siete profesores en asignaturas de informática e ingeniería impartidas en varios títulos de grado. Los resultados presentan a Big- BlueButton como una buena alternativa para la realización de actividades educativas, aunque también reflejan alguna carencia frente a otras herramientas comerciales.SUMMARY -- Synchronous communication tools allow real-time communication and facilitate online collaboration, opening new possibilities in teaching/learning strategies. Previous studies have already been reported related to the use of commercial tools such as Elluminate Live! or Blackboard Collaborate. In this paper, we examine the results of using an open source alternative in various educational activities that require interactive communication: virtual tutoring and collaborative tasks. The analysis includes the experience by seven professors when teaching Computer Science and Engineering subjects in several undergraduate degrees. The results suggest that BigBlueButton can be considered a good alternative to support certain educational activities, although it also reveals that it presents some shortcomings compared to other commercial tools

    BigBlueButton, una alternativa de código abierto para la comunicación interactiva en actividades educativas

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    Las herramientas de comunicación síncronas permiten la comunicación en tiempo real y facilitan la colaboración online, abriendo nuevas posibilidades de enseñanza/aprendizaje. Varios trabajos previos han descrito experiencias relacionadas con el uso de herramientas comerciales como Elluminate Live! o Blackboard Collaborate. En este artículo, examinamos los resultados de utilización de una alternativa de código abierto en diversas actividades educativas que requieren comunicación interactiva: la tutorización virtual a distancia y la realización de trabajos colaborativos. El análisis engloba la experiencia acumulada por siete profesores en asignaturas de informática e ingeniería impartidas en varios títulos de grado. Los resultados presentan a BigBlueButton como una buena alternativa para la realización de actividades educativas, aunque también reflejan alguna carencia frente a otras herramientas comerciales.Synchronous communication tools allow real-time communication and facilitate online collaboration, opening new possibilities in teaching/learning strategies. Previous studies have already been reported related to the use of commercial tools such as Elluminate Live! or Blackboard Collaborate. In this paper, we examine the results of using an open source alternative in various educational activities that require interactive communication: virtual tutoring and collaborative tasks. The analysis includes the experience by seven professors when teaching Computer Science and Engineering subjects in several undergraduate degrees. The results suggest that BigBlueButton can be considered a good alternative to support certain educational activities, although it also reveals that it presents some shortcomings compared to other commercial tools.Los autores agradecen la financiación recibida desde el Vicerrectorado de Convergencia Europea y Calidad de la Universitat de València, a través del programa Finestra Oberta, para la realización del proyecto con código UV-SFPIE_FO13-147196

    Ciencia ciudadana contra prejuicios lingüísticos: el proyecto Milmots.eu

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    La ciència ciutadana és un bon mecanisme per a fer recerca en l’àmbit de la demolingüística, ja que proposa la participació i l’arreplegada de dades del gran públic al mateix temps que genera una cultura científica en la societat. El projecte Milmots és una eina interactiva que neix amb l’objectiu de difondre, de conèixer i de compartir el nostre lèxic, les nostres paraules, associades als nostres pobles i les nostres comarques. L’elevat volum de mots i locucions recollit ha proporcionat un material idoni per a realitzar un estudi sociolingüístic que posa de manifest que les variables socials d’edat, àrea dialectal, nombre d’habitants de la població tenen una influència significativa sobre la normativitat de les tries lèxiques dels participantsCitizen science is a useful mechanism for research in the field of demolinguistics, since it proposes collecting data from the general public while promoting a scientific-minded culture in society. The Milmots project is an interactive webtool that aims to spread and share Catalan vocabulary, as well as associating it with the towns and counties in which the vocabulary is used. The high volume of words and phrases collected has proved to be an ideal material for carrying out a sociolinguistic study that shows that the social variables of age, dialect area and population size have a significant influence on the normativity of participant’s lexical choices.La ciencia ciudadana es un buen mecanismo para investigar en el ámbito de la demolingüística, ya que propone la participación y la recogida de datos del gran público, al mismo tiempo que genera una cultura científica en la sociedad. El proyecto Milmots es una herramienta interactiva que nace con el objetivo de difundir, de conocer y de compartir nuestro léxico, nuestras palabras, asociadas a nuestros pueblos y a nuestras comarcas. El elevado volumen de palabras y locuciones recogidas ha proporcionado un material idóneo para llevar a cabo un estudio sociolingüístico que pone de manifiesto la influencia significativa que tienen variables sociales como la edad, el área dialectal, el número de habitantes de la población, en la normatividad del léxico escogido por los participantes.

    Efecto de la retroalimentación orientada al acierto: un caso de estudio de analítica del aprendizaje

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    La Analítica de datos en Educación se puede definir como el área encargada de medir, recopilar y analizar conjuntos de datos obtenidos mediante el uso de entornos tecnológicos de aprendizaje o plataformas de aprendizaje asistido por computadora que permiten registrar las interacciones o trazas digitales del estudiantado. En particular, el estudio de la traza digital registrada puede contribuir positivamente en la comprensión de las estrategias seguidas por el estudiantado al resolver una tarea. En este trabajo se presenta un caso de estudio exploratorio en el que analiza el posible impacto del uso de la retroalimentación orientada al acierto mediante el uso de un entorno tecnológico con el que se puede analizar cómo interactúa el alumnado con un determinado enunciado mientras resuelven problemas. El objetivo principal es evaluar el rendimiento del alumnado en función del tipo de retroalimentación recibido después de contestar preguntas de opción múltiple. Los datos recogidos tras la realización de este experimento preliminar permiten comprobar el impacto positivo de utilizar mensajes con una retroalimentación orientada al acierto frente al uso de mensajes únicamente de acierto o error.Data Analytics in Education can be defined as the area in charge of measuring, compiling and analyzing data sets obtained through the use of technological learning environments or computer-assisted learning platforms that allow the student's interactions or digital traces to be recorded. In particular, the study of the registered digital trace can contribute positively in the understanding of the strategies followed by the student when solving a task. This paper presents an exploratory case study in which it analyzes the possible impact of the use of feedback oriented to success by using a technological environment with which it is possible to analyze how students interact with a given statement while solving problems. The main objective is to evaluate student performance based on the type of feedback received after answering multiple choice questions. The data collected after the completion of this preliminary experiment makes it possible to verify the positive impact of using messages with a feedback oriented to the success against the use of only correct or error messages.Este trabajo está financiado por el proyecto de innovación UV-SFPIE_PID19-1098335 y el proyecto RTI2018-095820-B-I00 (MCIU/AEI/FEDER, UE)

    Disposición del alumnado al uso de herramientas de comunicación síncrona en la docencia universitaria

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    En los últimos años han sido numerosas las iniciativas de innovación educativa que han propuesto el uso de las herramientas de comunicación síncrona como recurso tecnológico de soporte a la docencia universitaria. Dichas propuestas han demostrado sus beneficios en contextos de aplicación concretos como por ejemplo: la tutorización virtual o la internacionalización y movilidad en másteres y doctorados. Sin embargo, su alcance limitado dificulta a menudo la extrapolación de resultados a otros ámbitos docentes y, por tanto, la transformación de actividades que se pueden catalogar como piloto en soluciones de implantación consolidada. Con el trasfondo de la declaración del año 2015 como Año Internacional de la Evaluación, en este trabajo presentamos los resultados de un estudio dirigido a conocer la opinión del alumnado sobre el uso de herramientas de comunicación por Internet en la docencia universitaria. El estudio ha involucrado a 436 estudiantes matriculados en asignaturas de cursos diversos en titulaciones de ingeniería, magisterio, criminología y ciencias del deporte, en universidades públicas y privadas. Los resultados muestran una caracterización del interés, las expectativas y las preferencias de los alumnos con respecto a la incorporación de las herramientas informáticas de comunicación síncronas como mecanismo de apoyo y mejora del proceso de aprendizaje.In recent years there have been numerous innovative educational initiatives that have proposed the use of synchronous communication tools to support university teaching. These proposals have proven their worth in specific application contexts such as: virtual tutoring, internationalization and mobility in masters and doctorates. However, their sometimes limited scope often makes it difficult to generalize results to other contexts and, thus, to pass from pilots to consolidated solutions. Within the framework of 2015 being declared as the International Year of Evaluation, this paper presents the results of a survey aimed to obtain the opinion of students regarding the use of synchronous communication tools for university teaching. The survey involved 436 students enrolled in subjects of various grade levels in degrees sucha as engineering, teaching, criminology and sports science, both in public and private universities. The results show a characterization of the interest, expectations and preferences of students with respect to the incorporation of computer communication tools as a mechanism to improve the learning process.Educació
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