25 research outputs found

    O desenvolvimento de um algoritmo para geração de tarefas individualizadas para o ensino de habilidades básicas de leitura

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    O presente artigo busca demonstrar os resultados obtidos no desenvolvimento de um algoritmo de geração de tarefas individualizadas para o ensino de habilidades básicas de leitura. Para tal, explicita-se inicialmente o paradigma teórico-pedagógico da Análise do Comportamento no que tange ao ensino e aprendizagem de habilidades básicas de leitura, sendo este o modelo teórico adotado pelo estudo. Atualmente o algoritmo desenvolvido é capaz de adaptar-se a determinados padrões claros de erros e acertos, mas falha em situações mais aleatórias. Propomos como forma de continuidade e melhoria do desenvolvimentodo algoritmo a sua implementação no jogo “As Aventuras de Amaru”, sendo este o ambiente de testeque será utilizado para coleta de dados com crianças em idade escolar e em período de alfabetização

    O desenvolvimento de um algoritmo para geração de tarefas individualizadas para o ensino de habilidades básicas de leitura

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    O presente artigo busca demonstrar os resultados obtidos no desenvolvimento de um algoritmo de geração de tarefas individualizadas para o ensino de habilidades básicas de leitura. Para tal, explicita-se inicialmente o paradigma teórico-pedagógico da Análise do Comportamento no que tange ao ensino e aprendizagem de habilidades básicas de leitura, sendo este o modelo teórico adotado pelo estudo. Atualmente o algoritmo desenvolvido é capaz de adaptar-se a determinados padrões claros de erros e acertos, mas falha em situações mais aleatórias. Propomos como forma de continuidade e melhoria do desenvolvimentodo algoritmo a sua implementação no jogo “As Aventuras de Amaru”, sendo este o ambiente de testeque será utilizado para coleta de dados com crianças em idade escolar e em período de alfabetização

    Máquina de aprendizagem como ferramenta de auxílio na análise comportamental no ensino da leitura

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    Este artigo descreve um modelo de máquina de aprendizado com o objetivo de auxiliar na análise comportamental de alunos com déficit de aprendizado no processo de ensino da leitura baseado em definições de dificuldade formuladas. Com essa análise o analista do comportamento poderá obter informações do aprendizado individualizado de alunos nas palavras do programa de ensino utilizado, que indicam o estado de conhecimento do aluno sobre uma determinada palavra

    Um relato de experiência de capacitação para a criação de jogos sérios em cursos de computação com foco em projetos reais

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    O processo de ensino-aprendizagem em computação tende a ser mais eficaz com a realização de atividades práticas a partir do desenvolvimento de projetos que tratem de problemas reais. Nesse contexto o processo de implementação de jogos sérios pode auxiliar no aprendizado de novas tecnologias e aplicação de métodos dinâmicos. Este trabalho relata a experiência de um processo de capacitação para o desenvolvimento de jogos sérios envolvendo graduandos de cursos de computação. A aplicação de questionários, pré e pós-testes, permitiu estimar o interesse dos alunos e avaliar o nível de conhecimento no processo de ensino. Os alunos da capacitação geraram três protótipos com os seguintes propósitos: 1) educação da saúde bucal de adolescentes; 2) identificação de daltonismo em crianças; 3) desenvolvimento do equilíbrio em pessoas da terceira idade

    The Adventures of Amaru: Integrating Learning Tasks Into a Digital Game for Teaching Children in Early Phases of Literacy

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    In low-income countries, the history of academic failure is a liability for children acquiring literacy skills. It is thus important to develop strategies that motivate and focus these students on specific strategies to learn to read. Digital games can be useful in motivating students and assisting teachers in the teaching-learning process, but there are few interactive tools that effectively integrate tasks of direct instruction and good gameplay. This technical report describes an interactive digital game to engage students in the initial phase of reading skills acquisition, whose design incorporates evidence-based procedures. The game, called “The Adventures of Amaru,” aims to promote word coding-decoding skills and vocabulary growth through teaching trials. We discuss the adaptation of reading teaching curricula, their limitations and future implications of the use of this game by children from a low-income background

    DESENVOLVIMENTO DE JOGO ELETRÔNICO COMO INTERVENÇÃO DE EDUCAÇÃO EM SAÚDE PARA O ADOLESCENTE

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    A adolescência é um período onde ocorrem múltiplas mudanças, que somadas aos diferentes aspectos sociais tornam o adolescente vulnerável a condições desfavoráveis à saúde podendo ocasionar diversas patologias bucais. A educação em saúde é excelente alternativa de aprendizado, delineada com objetivo de estimular ações contundentes à saúde. Deste modo, no intuito de criar um meio de educação compatível com o público adolescente, este trabalho objetivou o desenvolvimento de jogo eletrônico de estilo puzzle, como ferramenta de educação em saúde. O jogo foi desenvolvido no Laboratório de Realidade Virtual (LARV) da Universidade Federal do Pará por uma equipe multidisciplinar. Como resultados, obteve-se um jogo composto de sete fases onde o jogador tem como objetivo ganhar pontos a partir do alinhamento de peças para formação de diagnósticos, desta forma aprendendo a respeito das características de cada doença bucal, para isso um tutorial disponibiliza informações sobre sete doenças bucais. O jogo foi testado pela equipe e apresenta bom funcionamento em plataformas Windows e Linux, estando apto para implantação e uso em ampla escala

    Boletim COVID-PA: relatos sobre projeções baseadas em inteligência artificial no enfrentamento da pandemia de COVID-19 no estado do Pará

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    Objective: Report the university research and extension product denominated ‘Boletim COVID-PA’ which presented projections about the pandemic in the State of Pará, Brazil, with practical, mathematically rigorous and computationally efficient approaches. Methods: The artificial intelligence technique known as Artificial Neural Networks was used to generate thirteen bulletins with short-term projections based on historical data from the State Department of Public Health system. Results: After eight months of projections, the technique generated reliable results with an average accuracy of 97% (147 days observed) for confirmed cases, 96% (161 observed days) for deaths and 86% (72 days observed) for occupancy of intensive care unit beds. Conclusion: These bulletins have become a useful tool for decision making by public managers, assisting in reallocating hospital resources and optimizing COVID-19 control strategies for the various regions of the State of Pará.Objetivo: Relatar o produto de pesquisa e extensão universitária denominado Boletim COVID-PA, que apresentou projeções sobre o comportamento da pandemia no estado do Pará, Brasil. Métodos: Utilizou-se da técnica de inteligência artificial conhecida como ‘redes neurais artificiais’, para gerar 13 boletins com projeções de curto prazo baseadas nos dados históricos do sistema da Secretaria de Estado de Saúde Pública. Resultados: Após oito meses de projeções, a técnica gerou resultados confiáveis, com precisão média de 97% (147 dias observados) para casos confirmados, 96% (161 dias observados) para óbitos e 86% (72 dias observados) para ocupação de leitos de unidade de terapia intensiva. Conclusão: Esses boletins tornaram-se um instrumento útil para a tomada de decisão de gestores públicos, auxiliando na realocação de recursos hospitalares e otimização das estratégias de controle da COVID-19 nas diversas regiões do estado do Pará

    Máquina de aprendizagem como ferramenta de auxílio na análise comportamental no ensino da leitura

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    Este artigo descreve um modelo de máquina de aprendizado com o objetivo de auxiliar na análise comportamental de alunos com déficit de aprendizado no processo de ensino da leitura baseado em definições de dificuldade formuladas. Com essa análise o analista do comportamento poderá obter informações do aprendizado individualizado de alunos nas palavras do programa de ensino utilizado, que indicam o estado de conhecimento do aluno sobre uma determinada palavra

    Jogos digitais e aplicações web como forma de engajamento no ensino da leitura utilizando tarefas adaptativas matching-to-sample

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    Over the last years several interactive environments were developed, in order to promote individualized teaching. These systems use behavioral procedures as a way to improve the efficiency of the individualized task generation process, and thus elevate the reading skills of its users. This paper proposes two learning interactive environments, a digital game and a web application, that uses a matching-to-sample procedure to teach reading abilities. In both systems the tasks are adapted to the students by a framework based on evolutionary computing. The tasks were validated by nine specialists in reading education through a questionnaire. In addition, an experiment was carried out to identify the engagement of 22 students of a first year class of a Brazilian public school, divided into 4 groups. The data collected for two days indicated that the digital game had superior acceptance in the use of teaching tasks.Nos últimos anos foram desenvolvidos vários ambientes interativos com o intuito de promover o ensino individualizado. Esses sistemas se valem de procedimentos comportamentais como forma de melhorar a eficácia da geração de tarefas individualizadas e, consequentemente, melhorar as habilidades de leitura de seus usuários. Este artigo propõe dois ambientes interativos de aprendizagem, um jogo digital e uma aplicação web, que fazem uso de um procedimento Matching-to-Sample para ensinar habilidades de leitura. Em ambos os sistemas as tarefas são adaptadas aos estudantes por um framework baseado em computação evolutiva. As tarefas foram validadas por nove especialistas em educação do ensino da leitura através de um questionário. Adicionalmente, fora realizado um experimento para identificar o engajamento de 22 estudantes, designados de uma classe do primeiro ano de uma escola pública brasileira e divididos em 4 grupos. Os dados coletados por dois dias indicaram uma superior aceitação o jogo digital na utilização de tarefas de ensino

    Engagement in digital games and web applications using adaptive matching-to-sample tasks in teaching reading

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    Over the last years, several interactive environments were developed to promote the individualized teaching. These systems can use behavioral procedures to generate tasks and for improving reading skills. This paper proposes two learning interactive environments, a digital game, and a web application, that uses a matching-to-sample procedure to teach reading abilities, where the tasks are adapted to the students by a framework based on evolutionary computing. We applied an experiment to identify the engagement of 22 students assigned from a class of first graders of a Brazilian public school. The students were divided into 4 groups and their data was collected for two days. In questions of engagement, the digital game showed superior acceptance in the use of teaching tasksinfo:eu-repo/semantics/publishedVersio
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