107 research outputs found

    Methodological approaches for measuring the effect of gamification on the intention to use e-commerce: an application to the spanish marke

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    El empleo de elementos de diseño de juegos en contextos que no son de juego, es conocido como gamificación. Se trata de un fenómeno reciente y se presenta como una herramienta muy potente, la cual está siendo utilizada en multitud de ámbitos obteniendo excelentes resultados. La gamificación es empleada generalmente para promover determinados cambios en la conducta de los individuos. Con la aplicación de la gamificación en una página web de e-commerce se pretende, entre otros aspectos, incrementar el número de comentarios y revisiones sobre productos, mejorar la calidad de éstos, fidelizar y generar engagement en los usuarios, etc., en aras de conseguir una mayor transparencia en el comercio electrónico a la vez que contribuir al incremento de las transacciones. Aunque ofrece beneficios prometedores, existen determinadas cuestiones sobre las cuales sería necesario profundizar: ¿en qué forma afecta la implementación de gamificación a los usuarios en una página web de e-commerce?, ¿existen diferencias generacionales?, ¿qué elementos de la adopción tecnológica se ven afectados?, ¿influye realmente la gamificación sobre el engagement?, ¿sobre qué elementos incide especialmente la gamificación? Para dar respuesta a las cuestiones planteadas se desarrolla la presente investigación. En este estudio inicialmente se examinan los orígenes de la gamificación, sus aplicaciones y elementos, así como las bases psicológicas que la fundamentan. Los pilares fundamentales sobre los que esta investigación basa su parte metodológica son el Modelo de Aceptación Tecnológica, Technology Acceptance Model (TAM) y la Escala de Compromiso del Usuario, User Engagement Scale (UES). Con objeto de estudiar la influencia de la gamificación sobre la intención conductual en una web de e-commerce, se empleó un modelo de aceptación tecnológica extendido. El modelo extendido incorpora un estado óptimo de motivación intrínseca, el conocido como “estado de flow”, como constructo adicional. Aunque se definirá con mayor profundidad posteriormente, el estado de flow es un estado emocional positivo que se caracteriza por una implicación total en la actividad que la persona está realizando, sin importarle nada más, manteniendo un grado de concentración absoluto. Para la recogida de la información se utilizó un panel de consumidores formado por 253 usuarios de Amazon españoles. Posteriormente, se propuso un modelo de ecuaciones estructurales basado en la varianza, denominado Variance Based Structural Equation Model (VBSEM), para evaluar las relaciones entre los constructos. Con el fin de detectar posibles diferencias entre los Millennials (nacidos entre 1982 y 2003) y otras generaciones de individuos, como la Generación X (nacidos entre 1961 y 1981, aproximadamente), se estudió la moderación multigrupo. Los resultados confirman que, dependiendo de la generación, la gamificación tiene efectos diferentes sobre la intención conductual de uso de la página web de e-commerce a través del estado de flow, el cual juega un papel crucial gracias a su efecto de mediación. Por tanto, esta investigación muestra que la gamificación debería ser aplicada observando y analizando la experiencia de flow que genera la plataforma web. Un factor que entra en relación con las variables de adopción tecnológica y el estado de flow del usuario es el engagement. El engagement del usuario hace referencia al grado implicación del mismo con la empresa o aplicación. Para estudiar la influencia de la gamificación sobre el engagement, previamente fue validada la escala métrica UES sobre la muestra española. Esta escala se presenta como un instrumento válido y fiable para medir el engagement en el e-commerce español. Sin embargo, es recomendable su reducción a una estructura formada por cinco factores. Utilizando un modelado de ecuaciones estructurales se estableció la relación entre los elementos de juego y la UES revisada. Tras los análisis con fines predictivos, quedaron contrastadas, favorablemente, la validez del modelo de medida, el modelo estructural y su capacidad predictiva. De esta forma quedaron identificados los principales componentes del engagement y validada su relación positiva con la gamificación, en el contexto del e-commerce. Los resultados obtenidos permiten enfocar mejor la aplicación de la gamificación por parte de las empresas de e-commerce, implementando estrategias de marketing específicas y al mismo tiempo pudiendo ofrecer a los usuarios una experiencia online más completa y satisfactoria.The use of game design elements in non-game contexts is known as gamification. This is a recent phenomenon and is presented as a very powerful tool, which is being used in many contexts obtaining excellent results. Gamification is generally used to promote certain behavioral changes of individuals. The application of gamification on an e-commerce website aims to increase the number of comments and reviews on products, improve the quality of comments, promote loyalty and generate engagement in users, which may result in future purchases, among other aspects. Although it offers promising benefits, there are certain issues on which it would be necessary further research: how does gamification implementation affect users on an e-commerce website?, are there generational differences?, what elements of technological adoption are affected?, does gamification really influence engagement?, what elements does gamification especially affect?. In order to answer the questions raised, the present research is developed. This study initially examines the origins of gamification, its applications and elements, as well as the psychological basis that underlies it. The main pillars on which this research bases its methodological parts are the Technology Acceptance Model (TAM) and the User Engagement Scale (UES). In order to examine the influence of gamification on the behavioral intention to use an e-commerce platform, an extended technological acceptance model was used. The extended model incorporates the optimal state of intrinsic motivation, flow state, as additional construct. An online consumer panel was used to collect data from 253 Spanish Amazon users. Subsequently, a variance-based structural equation modeling (VBSEM) was proposed to assess the relationships between the constructs. To detect possible differences between Millennials and other generations of individuals, such as the X Generation, multi-group moderation was studied. Depending on the generation, the results confirm that gamification has different effects on behavioral intention through the flow state, which has a crucial role thanks to its mediating effect. Therefore, this research shows that gamification should always be applied together with the observation and analysis of the flow experience generated by the e-commerce platform. Demographic segmentation by age to implement specific marketing strategies is also recommended. Engagement is an important factor that relates to the variables of technological adoption and the user's state of flow. To study the influence of gamification on engagement, the UES metric scale was previously validated with the Spanish sample. This scale is presented as a valid and reliable instrument to measure engagement in Spanish e-commerce. However, its reduction to a structure consisting of five factors is recommended. Using a structural equations modeling the relationship between the game elements and the revised UES was established. After the analysis for predictive purposes, the validity of the measurement model, the structural model and its predictive capacity were favorably assessed. Thus the main components of engagement and their positive relationship with gamification in the context of e-commerce were identified. The results obtained allow a better focus on the application of gamification by ecommerce companies, applying specific marketing strategies and at the same time being able to offer users a more complete and satisfying online experience

    A New Approach to Social Entrepreneurship: A Systematic Review and Meta-Analysis

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    All social entrepreneurship experts state that the issue of definition is the main problem affecting research in this field. Although there is no single definition, this is clearly a new domain in the field of research on entrepreneurship. The main objective of this study is to further knowledge in this area by means of a systematic review of scientific literature to determine the conceptual development of social entrepreneurship and to identify the most interesting research trends. This study uses a research method, known as latent semantic analysis (LSA), which has been applied to a database of keywords collected from a rigorous selection of academic articles. The results show that this phenomenon has emerged from two parallel currents within the organization management field; on the one hand, the non-governmental organization (NGO) and voluntary tradition and, on the other, the world of business ethics and corporate social responsibility (CSR). The main lines of future research highlighted in the analysis include the measurement of social impact, venture philanthropy, and hybrid organizations

    Evaluating the role of gamification and flow in e-consumers: millennials versus generation X

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    This research has three main objectives. First, it examines influence of gamification on the behavioral intention to use an e-commerce platform. Second, it analyzes the role of the flow state given its importance in terms of behavior in online environments. Finally, the study aims to detect and analyze differences between Millennials and Generation X.Es la versión enviada del artículo. Se puede consultar la versión final en https://doi.org/10.1108/K-07-2018-035

    Tres construcciones de realce y un patrón entonativo

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    El enfoque cognitivo-prototípico sostiene que la intención comunicativa motiva otros aspectos del lenguaje: la sintaxis, la fonética y la fonología. En el marco de esa hipótesis, el presente trabajo, propone una síntesis evaluativa y comparativa de resultados obtenidos previamente con el fin de sugerir figuras entonativas que parecen funcionar con suficiente sistematicidad como para considerarlas patrones fonológicos. Estos emergen, precisamente, de una motivación semántico-pragmática común que también motiva la sintaxis: la intención del hablante de realzar un aspecto de su mensaje. Se analizan ejemplos del español rioplatense que contienen segmentos con construcciones con tal/tan....que, cláusulas relativas con un(a)(s)...que, y construcciones hendidas propiamente dichas con esquema es…el/la/los/las que. Se confeccionaron corpora con un total de 1.028 oraciones que fueron grabadas en forma especial por 12 hablantes, seis mujeres y seis varones, cuatro por cada corpus, sin problemas de habla y con un nivel de formación educativa media y terciaria. Se caracterizaron los siguientes ítems prosódicos: a) Tonos de frontera (juntura) (Inicio y fin de la frase entonativa); b) Tonos nucleares (acentos más característicos); c) Duración de pausas; d) Frecuencia fundamental y e) Picos de energía. De la transcripción tonal alineada temporalmente surgen contornos entonativos que pueden considerarse por su sistematicidad como patrones fonológicos de estas estructuras. Los contornos tonales muestran una frase entonativa delimitada por un acento de juntura inicial alto y un acento de juntura final M% (medio). El tono subyacente L+H* marca contrastivamente los constituyentes de la oración portadora del elemento de realce y emerge en todas las frases entonativas detectadas, con repetición del mismo tipo de acento tonal, como indicador de la modulación que el hablante ejerce sobre su frecuencia fundamental. Se observa en los tres casos la presencia fuerte de picos de F0. El efecto de las pausas previas al que se observa en todos los casos.Simposio: Lingüística cognitiva: significado y formaFacultad de Humanidades y Ciencias de la Educació

    School leadership through the lens of headteachers’ daily activities

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    En este artículo se analiza la actividad diaria de los directivos escolares. Este ha sido uno de los enfoques adoptados en el marco de un proyecto de investigación en curso que trata de conocer las características y patrones de distribución del liderazgo en las escuelas. Para ello hemos utilizado una metodología basada en un Registro Diario de la Actividad Escolar (REDAE) que se envió durante dos semanas a 42 líderes de 39 escuelas –la mayoría directores/as– tanto primarias como secundarias de dos provincias andaluzas. Se les pedía que cumplimentaran el registro al final de la jornada escolar, proporcionando información acerca de la actividad que consideraban más relevante del día. Los resultados obtenidos reflejan quién lidera la actividad en los centros, cómo se ejerce el liderazgo en relación a aspectos como la enseñanza, la gestión, las relaciones sociales y el desarrollo profesional, así como las actitudes y sentimientos experimentados por los directivos durante el desempeño de las tareas.The daily activities of school leaders are analysed in this paper. That has been one of the focuses of an ongoing research project on the characteristics and distribution patterns of school leadership. The employed methodology is based on a Leadership Daily Practice (LDP) log which was sent during two weeks to 42 leaders of 39 primary and secondary schools –most of them were headteachers– from two Andalusian provinces. They were asked to fill in the log at the end of the school day, focusing on the most relevant activity they had been involved during the day. The results provided us information about who led the activities, how and with what frequency activities of different spheres (curriculum, school management, social relationships and professional development) were addressed and the attitudes and feelings experienced by headteachers when performing the activitie

    Angular emission properties of a layer of rare-earth based nanophosphors embedded in one-dimensional photonic crystal coatings

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    The angular properties of light emitted from rare-earth based nanophosphors embedded in optical resonators built in one-dimensional photonic crystal coatings are herein investigated. Strong directional dependence of the photoluminescence spectra is found. Abrupt angular variations of the enhancement caused by the photonic structure and the extraction power are observed, in good agreement with calculated polar emission patterns. Our results confirm that the optical cavity favors the extraction of different wavelengths at different angles and that integration of nanophosphors within photonic crystals provides control over the directional emission properties that could be put into practice in phosphorescent displays.Ministerio de Ciencia e Innovación MAT2008- 02166, CSD2007-00007Junta de Andalucía FQM3579, FQM524

    Validación de la escala de engagement y efectos de la gamificación en el e-Commerce español

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    En este artículo presentamos la Escala de Engagement de Usuario (UES) como un instrumento válido y fiable para medir el engagement en el e-commerce español. Una vez confirmada su robustez, pretendemos comprobar si los elementos de Gamificación que se incluyen en la actualidad en sitios web de e-commerce influyen en el engagement del usuario. Se desarrollará un marco teórico sobre la escala del engagement y la Gamificación proponiendo un modelo de investigación. La UES será validada mediante el análisis exploratorio y confirmatorio, viéndose reducidos los factores que la componen. La influencia de la Gamificación sobre el engagement será comprobada mediante el empleo de modelos de ecuaciones estructurales.In this paper we present the User Engagement Scale (UES) as a valid and reliable instrument to measure engagement in Spanish e-commerce. Once confirmed its robustness, we try to verify if the elements of Gamification that are currently included in e-commerce websites influence the engagement of the user. A theoretical framework will be developed on the scale of engagement and Gamification proposing a research model. The UES will be validated through the exploratory and confirmatory analysis, reducing the factors that compose it. The influence of Gamification on engagement will be verified by the use of structural equation models

    Uso de modelos conceptuales de mesoescala regionalizados para el estudio de una situación convectiva en el CMT de Madrid y Castilla La Mancha

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    Ponencia presentada en: V Simposio Nacional de Predicción del Instituto Nacional de Meteorología (2001

    Convección profunda en el Sistema Central y sus efectos: 11 de septiembre de 2000

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    Presentación realizada para el V Simposio Nacional de Predicción del Instituto Nacional de Meteorología, celebrado los días 20-23 de noviembre de 2001 en Madri

    Estudios de nieblas realizados en el C.M.T. de Madrid y Castilla La Mancha

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    Ponencia presentada en: V Simposio Nacional de Predicción, celebrado en 2001 en Madrid.Se pretende poner a debate el estado de los estudios sobre nieblas en el C.M.T., especialmente sobre las nieblas en Barajas. Básicamente se han desarrollado dos líneas de trabajo. Por un lado, se ha estudiado el comportamiento de índices de predicción especialmente el índice FOGSI . Este trabajo se aborda desde dos puntos de vista: el índice calculado por el sondeo en el punto de Barajas y el índice calculado por el modelo HIRLAM 0,5 para áreas más extensas. Otra línea seguida ha sido analizar los días de niebla en Barajas en un periodo de tres años. Se hace especial hincapié en el estudio y clasificación de las estructuras satelitarias. Se plantea un mecanismo de formación de nieblas en el que tienen una gran importancia los vientos catabáticos en la región en conexión con advecciones atlánticas y/o mediterráneas. Este mecanismo es el más frecuente y da como resultado unas estructuras fácilmente identificables en las imágenes de satélite y, por tanto, muy útiles para el seguimiento del fenómeno
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