60 research outputs found

    Study and analysis on the educational possibilities of the augmented reality as a tool for the production of training experiences by the university student

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    El objetivo principal de esta investigación es “conocer las posibilidades educativas que permiten que el estudiante se convierta en productor de experiencias formativas apoyadas en RA”. De este objetivo principal surgen otros objetivos específicos, a saber: - Determinar el grado de utilidad y valoración de las herramientas de producción de Realidad Aumentada, por parte de los estudiantes del Grado de Pedagogía (Universidad de Sevilla) y Grado Educación Infantil (Universidad de Córdoba) respectivamente. - Conocer la percepción que tiene el alumnado de educación superior de las Universidades de Sevilla (Grado de Pedagogía) y Córdoba (Grado de Educación Infantil) sobre la Realidad Aumentada como herramienta de producción de contenidos educativos. - Determinar las ventajas y limitaciones que tiene la Realidad Aumentada como herramienta de producción de contenidos educativos, a través de la experiencia de dichos estudiantes. - Diseñar un plan de formación mediado por Realidad Aumentada. - Conocer el nivel de satisfacción con respecto al plan formativo presentado a los participantes. Para tales fines, planteamos una investigación de corte mixto (cuantitativo y cualitativo), de estudio de casos múltiple. El uso de una metodología mixta nos ofrece diversos aspectos que pueden ser positivos para nuestra investigación: nos permiten una visión más amplia del fenómeno de estudio; formular el enfoque del problema con mayor precisión y producir datos más variados. La experiencia se desarrolló durante el curso 2015/16, en las Universidades de Sevilla y Córdoba, en el Grado en Pedagogía, Grado en Educación Infantil y Grado en Educación Primaria, donde se desarrolló un plan de formación en el uso de la RA para la creación de objetos de aprendizaje, en el que participaron 233 estudiantes de las asignaturas “Las Tecnologías de la Información y de la Comunicación Aplicadas a la Educación Infantil”, “Tecnologías de la Información y la Comunicación Aplicadas a la Educación”, “Tecnología Educativa” y “Educación mediática y dimensión educativa de las TIC”. Como instrumentos de recogida de datos, utilizamos cinco distintos: un cuestionario para medir el grado de aceptación de los participantes hacia la RA; otro destinado a averiguar el grado de motivación que ejerce la RA en los estudiantes que conforman la muestra; uno de satisfacción mediante el cual evaluar el grado de satisfacción con respecto a la acción formativa en la que participaron; un diario con objeto de recoger los aspectos más positivos y negativos tras cada sesión; y una entrevista final para analizar la visión de los mismos sobre la utilidad de la RA en la educación, desde un punto de vista de consumidor de contenidos pero también de creador de los mismos. Los resultados obtenidos indican que el uso de la RA como herramienta para la creación de objetos de aprendizaje alcanza valores altos en cuanto a motivación, aceptación y satisfacción de los participantes con respecto a dicha tecnología, sin evidencia de diferencias en cuanto a las variables género y experiencia previa en el uso de las TIC. Podemos decir igualmente que los estudiantes consideran que la RA es una tecnología que puede aportar muchos aspectos positivos al ser aplicada en el terreno educativo. Asimismo, se evidencia un alto nivel de satisfacción con la acción formativa recibida, centrada en el aprendizaje por parte de los estudiantes en la creación de objetos mediados por Realidad Aumentada, así como con las aplicaciones utilizadas para tal fin

    Assessments of the "Acceptance of Virtual Training Technology" by University Teachers Attending to a Virtual Training Course

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    En esta investigación se describe la experiencia desarrollada con 24 profesores y profesoras universitarios de la Universidad Apec, en Santo Domingo (República Dominicana), con la finalidad de conocer el grado de aceptación de la formación virtual como metodología, después de participar en una acción formativa sobre dicha temática, a través del modelo TAM de Davis (Davis, F. (1989), "Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology", MIS Quarterly 13(3), 319–340.). Entre los resultados más relevantes destacamos que la percepción que tienen sobre la facilidad de uso y utilidad, la actitud hacia el uso y la relevancia de la misma en el desarrollo de su trabajo como docentes es muy positiva.In this investigation there are described the experience developed with 24 university teachers of the University Apec, in Santo Domingo (Dominican Republic), by the purpose of knowing the degree of acceptance of the virtual formation as methodology, after taking part in a formative action on the above mentioned subject matter, across the model Davis's TAM (Davis, F. (1989), "Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology", MIS Quarterly 13(3), 319–340). Between the most relevant results we emphasize that the perception that they have on the facility of use and usefulness, the attitude towards the use and the relevancy of the same one in the development of his work like teachers is very positive

    Motivation and augmented reality: students as consumers and producers of learning objects

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    La incorporación de herramientas digitales a la enseñanza supone en un gran número de casos una modificación de la actitud del estudiante hacia los contenidos. Así encontramos como la Realidad Aumentada, poco a poco se ha ido incorporando a las aulas, provocando una revolución en la forma de entender las materias a estudiar, generando una mayor motivación por parte del alumnado por desarrollar su proceso de aprendizaje. En este sentido el objetivo principal de esta investigación es determinar si la tecnología, en este caso la RA, es un recurso que motive al estudiante en el aprendizaje de las materias. En este artículo se presentan los resultados alcanzados en un grupo de alumnos de la Universidad de Sevilla del grado de Pedagogía y que cursaban la materia Tecnología Educativa. A través del modelo de Keller (1983) se ha comprobado si la utilización de esta tecnología propiciaba una mayor motivación hacia el estudio. Tras el desarrollo en el aula de una acción de innovación docente, donde los alumnos se convirtieron en consumidores y creadores de materiales y la posterior aplicación del modelo propuesto, se pudo concluir a través de los resultados alcanzados que los estudiantes participantes mostraron una mayor motivación hacia el aprendizaje de los contenidos de la materia en la que de desarrollo la investigación.The incorporate of digital tools into the education suppose a large number of cases a modification of the student’s attitude to the contents. So, we find how the Augmented Reality, gradually, has been incorporated into the classroom, caused a revolution in the form to understand the subject to study, producing a greater motivation in the student to develop their learning process. In this case the principal object of this research is determinate decided if the technology; AR in this case, is a resource to be usefully to motivate students to learning the subjects. In this article we presented the principal results get in a group of students of University of Seville in the Degrade of Pedagogy and who studied the subject Educational Technology. Between the model of Keller (1983) has been able to verify if the use of this technology propitiated a greater motivation to the study. After the development in the classroom to a teaching innovation action, where the students was transformed consumers and inventors of materials and after the application of model proposed, it was conclude from the results achieved that the participating pupils showed a greater motivation towards learning the contents of the subject in which research development

    Learning resource production in Augmented Reality supported by education students

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    La realidad educativa y tecnológica en las aulas de los diferentes niveles académicos en nuestro sistema educativo en la actualidad, viene de la mano de la incorporación de nuevas herramientas que acerqu en a los alumnos y alumnas, de forma sencilla, lúdica y formativa, a los contenidos curriculares. Una de las tecnologías que toman mayor impulso e importancia en la actualidad es la Realidad Aumentada, la cual se ha ido abriendo camino, especialmente en la educación superior. En este artículo presentamos los resultados de un estudio realizado con alumnos y alumnas del Grado de Magisterio en la Universidad de Sevilla, los cuales han participado en un plan de formación en el uso de la Realidad Aumentada como herramienta para la creación de recursos de aprendizaje. A través de un cuestionario, analizamos el grado de satisfacción de los participantes con respecto a dicho plan de formación, siendo los resultados alcanzados tras el análisis de los datos muy positivos.The educational and technological reality in the classrooms of the different academic levels in our educational system at present, comes from the hand of the incorporation of new tools that bring over the students, of simple, playful and formative form, to the contents. One of the technologies that take more impulse and importance at present is the Augmented Reality, which has been opening way him, specially in the higher education. In this article let's sense beforehand the results of a study realized with students of science education in the University of Seville, which have taken part in a training activity in the use of the Augmented Reality as tool for the creation of objects of learning. Across a questionnaire, we analyze the degree of satisfaction of the participants with regard to the above mentioned training activity, being the results reached after the analysis of the very positive information

    The Acceptance of Virtual Training Technology and its relationship with teacher training in virtual training

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    Se presentan los resultados de una experiencia desarrollada con profesores universitarios dela Universidad Federico Henríquez y Carvajal de República Dominicana, que realizaron una acción formativa sobre las bases pedagógicas de la formación virtual. Se analiza el grado de aceptación, medido a través del modelo TAM formulado por Davis en 1989 y la significación que sobre el mismo tiene el grado de satisfacción mostrado por los docentes hacia la acción formativa. Se presentan datos que apuntalan en modelo TAM, así como la necesidad de establecer planes de formación no centrados tanto en el apartado tecnológico y más en el componente pedagógico. Se muestran los instrumentos utilizados de diagnóstico.We present the results of an experience developed with university professors of the Federico Henríquez and Carvajal University of the Dominican Republic, who carried out a formative action on the pedagogical bases of the virtual formation. The degree of acceptance, as measured by the TAM model formulated by Davis in 1989, is analyzed and the significance of the degree of satisfaction shown by the teachers towards the formative action is analyzed. We present data that underpin the TAM model, as well as the need to establish training plans that are not focused on the technological section and more on the pedagogical component. The instruments used for diagnosis are shown

    Condition monitoring of bearing faults using the stator current and shrinkage methods

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    Producción CientíficaCondition monitoring of bearings is an open issue. The use of the stator current to monitor induction motors has been validated as a very advantageous and practical way to detect several types of faults. Nevertheless, for bearing faults, the use of vibrations or sound generally offers better results in the accuracy of the detection, although with some disadvantages related to the sensors used for monitoring. To improve the performance of bearing monitoring, it is proposed to take advantage of more information available in the current spectra, beyond the usually employed, incorporating the amplitude of a significant number of sidebands around the first eleven harmonics, growing exponentially the number of fault signatures. This is especially interesting for inverter-fed motors. But, in turn, this leads to the problem of overfitting when applying a classifier to perform the fault diagnosis. To overcome this problem, and still exploit all the useful information available in the spectra, it is proposed to use shrinkage methods, which have been lately proposed in machine learning to solve the overfitting issue when the problem has many more variables than examples to classify. A case study with a motor is shown to prove the validity of the proposal.CAPES (process BEX552269/2011-5

    La producción de objetos de aprendizaje en realidad aumentada por los estudiantes. Los estudiantes como prosumidores de información

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    Augmented reality (AR) is one of the emerging technologies with great educational possibilities that is being incorporated into different disciplines and at different educational levels, since it combines, in real time and with the participation of the user, digital information with physical information through different technological supports, such as smartphones or tablets, to create a new reality enriched with information about the real and the virtual. Among its limitations is the lack of research. Limitation that stands out when it is tried to analyze the possibilities that it offers to the education when the students become producers of objects of learning in RA. The research is carried out to analyze the following general objective: to know the educational possibilities of the RA as a tool for the production of training experiences by university students. And for this an experience is carried out where the students, after receiving a training action, they must produce objects in RA about the contents of the subject. The degree of acceptance that technology arouses, the degree of motivation, its impact on academic performance, the evaluation of the structure of the training action and the production software used is analyzed. The results confirm the validity of the experience and open lines of future research developments.Este trabajo ha obtenido el 1.er Premio Estudios Financieros 2018 en la modalidad de Educación y Nuevas Tecnologías. La realidad aumentada (RA) es una de las tecnologías emergentes con grandes posibilidades educativas que se está incorporando a diferentes disciplinas y en distintos niveles educativos, ya que combina, en tiempo real y con la participación del usuario, información digital con información física a través de diferentes soportes tecnológicos, como son los smartphones o las tablets, para crear una nueva realidad enriquecida con información de lo real y lo virtual. Entre sus limitaciones se encuentra la falta de investigaciones, aspecto que destaca una vez que se pretende analizar las posibilidades que ofrece la enseñanza cuando los estudiantes son los productores de objetos de aprendizaje en RA. La investigación se realiza para analizar el siguiente objetivo general: conocer las posibilidades educativas de la RA como herramienta de producción de experiencias formativas por parte del alumnado universitario. Para ello se realiza una experiencia en la que los alumnos, tras recibir una acción formativa, deben producir objetos en RA sobre contenidos de la asignatura. Se analiza el grado de aceptación que despierta la tecnología, el grado de motivación, su impacto en el rendimiento académico, la valoración de la estructura de la acción formativa y el software de producción utilizado. Los resultados confirman la validez de la experiencia y abren nuevas líneas de desarrollo en el futuro

    Diseño, aplicación y evaluación de un tutorial para elaborar páginas web educativas

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    Con este proyecto hemos pretendido introducir a los alumnos de las asignaturas de Nuevas Tecnologías aplicadas a la educación y Tecnología Educativa en el mundo de la elaboración de páginas web, siempre desde el punto de vista educativo. Para ello, hemos elaborado una web tutorial en la que se indica paso a paso cada una de las etapas en la creación de las mismas. Además, la aplicación de este proyecto se ha llevado a cabo en tres grupos de alumnos diferentes, encontrando buenos resultados tras la evaluación del mismoWith this project we have sought to introduce the students of the subjects of New Technologies applied to the education and Educational Technology in the world of the elaboration of pages web, always from the educational point of view. For it, we have elaborated a web tutorial in which step is indicated to step each one of the stages in the creation of the same ones. Also, the application of this project has been carried out in three groups of different students, finding good results after the evaluation of the same on

    Do we play or gamify? Evaluation of gamification training experience to improve the digital competence of university teaching staf

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    En las últimas décadas se han realizado estudios en el ámbito de lo educativo que avalan los beneficios que la gamificación ofrece tanto para docentes como al alumnado. En esta línea se trabaja desde la universidad, con la finalidad de conseguir desarrollar habilidades óptimas que beneficien al alumnado, tanto personal como profesionalmente. En consecuencia, esta formación diseñada y seleccionada para docentes es esencial para conseguir una experiencia gamificada exitosa. El objetivo principal de esta investigación es exponer una experiencia formativa llevada a cabo en una universidad de América Latina y comprobar la percepción de esta estrategia metodológica por parte de la institución educativa. Es decir, la finalidad consistiría en demostrar si la gamificación es percibida como útil por parte del profesorado universitario. Para ello, se han empleado dos diseños: descriptivo y la validación mediante ecuaciones estructurales (PLS), de forma que se pudiese evaluar el grado de aceptación que tiene la gamificación como metodología activa en base con el modelo de Aceptación de la Tecnología (TAM). Los resultados expuestos demuestran que la propuesta es adecuada para la docencia universitaria. Todos los participantes, 114, percibieron esta estrategia como adecuada, detallando las dimensiones relacionadas con la facilidad de uso en el aula, su integración, la transformación del interés en el aprendizaje, y la capacidad de mostrar una actitud positiva en su uso. Simultáneamente, el nivel de aceptación respecto a la validación del TAM es alto. Por último, detallar la valoración a la hora de replicar el modelo en investigaciones futuras y similares, o a través de las llamadas tecnologías emergentes.Over the last few decades, studies have been carried out in the field of education that endorse the benefits that gamification offers both for teachers and students. The university is working along these lines, with the aim of developing optimal skills that benefit students, both personally and professionally. Consequently, this training designed and selected for teachers is essential to achieve a successful gamified experience. The main purpose of this research is to present a training experience carried out in a university in Latin America and to verify the perception of this methodological strategy by this educational institution. In other words, the aim is to demonstrate whether gamification is perceived as useful by university teaching staff. To this end, two designs were used: descriptive and validation by means of structural equations (PLS), in order to evaluate the degree of acceptance of gamification as an active methodology based on the Technology Acceptance Model (TAM). The results show that the proposal is suitable for university teaching. All the participants, 114, perceived this strategy as adequate, detailing the dimensions related to the ease of use in the classroom, its integration, the transformation of interest in learning, and the ability to show a positive attitude in its use. At the same time, the level of acceptance regarding the validation of the TAM is high. Finally, the assessment of the replicability of the model in future and similar research, or through so-called emerging technologies, is detailed
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