En las últimas décadas se han realizado estudios
en el ámbito de lo educativo que avalan los beneficios que
la gamificación ofrece tanto para docentes como al alumnado. En esta línea se trabaja desde la universidad, con
la finalidad de conseguir desarrollar habilidades óptimas
que beneficien al alumnado, tanto personal como profesionalmente. En consecuencia, esta formación diseñada
y seleccionada para docentes es esencial para conseguir
una experiencia gamificada exitosa. El objetivo principal
de esta investigación es exponer una experiencia formativa llevada a cabo en una universidad de América Latina y
comprobar la percepción de esta estrategia metodológica
por parte de la institución educativa. Es decir, la finalidad
consistiría en demostrar si la gamificación es percibida
como útil por parte del profesorado universitario. Para
ello, se han empleado dos diseños: descriptivo y la validación mediante ecuaciones estructurales (PLS), de forma
que se pudiese evaluar el grado de aceptación que tiene
la gamificación como metodología activa en base con
el modelo de Aceptación de la Tecnología (TAM). Los
resultados expuestos demuestran que la propuesta es
adecuada para la docencia universitaria. Todos los participantes, 114, percibieron esta estrategia como adecuada,
detallando las dimensiones relacionadas con la facilidad de
uso en el aula, su integración, la transformación del interés
en el aprendizaje, y la capacidad de mostrar una actitud
positiva en su uso. Simultáneamente, el nivel de aceptación respecto a la validación del TAM es alto. Por último,
detallar la valoración a la hora de replicar el modelo en
investigaciones futuras y similares, o a través de las llamadas tecnologías emergentes.Over the last few decades, studies have been carried out in the field of education that endorse the benefits
that gamification offers both for teachers and students.
The university is working along these lines, with the aim
of developing optimal skills that benefit students, both
personally and professionally. Consequently, this training
designed and selected for teachers is essential to achieve
a successful gamified experience. The main purpose of this
research is to present a training experience carried out in
a university in Latin America and to verify the perception
of this methodological strategy by this educational institution. In other words, the aim is to demonstrate whether
gamification is perceived as useful by university teaching
staff. To this end, two designs were used: descriptive and
validation by means of structural equations (PLS), in order
to evaluate the degree of acceptance of gamification as an
active methodology based on the Technology Acceptance
Model (TAM). The results show that the proposal is suitable
for university teaching. All the participants, 114, perceived
this strategy as adequate, detailing the dimensions related
to the ease of use in the classroom, its integration, the
transformation of interest in learning, and the ability to
show a positive attitude in its use. At the same time, the
level of acceptance regarding the validation of the TAM is
high. Finally, the assessment of the replicability of the model
in future and similar research, or through so-called emerging technologies, is detailed