31 research outputs found

    Novas Estrategias publicitarias : Games e advergames

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    Este estudio se propone observar las nuevas campañas de marketing a través de juegos digitales (digital games). El objetivo es analizar los games y advergames como nuevas estrategias de publicidad, y su marco teórico es la semiótica de las interacciones digitales. El objetivo es identificar cómo los juegos (adver)games pueden presentar nuevas formas de interacción digital a través de nuevas formas de narraciones y transnarraciones de los medios de comunicación. Así se puede comprobar cómo la interacción tiene lugar entre los jugadores y la empresa dentro de estas nuevas formas de narración: los games y advergames.This study proposes to observe new marketing actions through digital games. The goal is to analyze games and advergames as new advertising strategies from the theoretical scope of the semiotics of digital interactions. The aim is to identify how adver(games) can present new forms of digital interaction through new forms of mediatic narratives and transnarratives. Thus, it is clear how the interaction takes place between the players and the company within these new narrative forms: games and advergames

    O dialogismo e as construções narrativas no game literário brasileiro: Memórias de um Sargento de Milícias

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    This study reflects on Bakhtin’s theoretical and methodological proposal about the concept of dialogism and the inferences on the construction of narratives for educational games. This paper has two objectives: (i) to understand how narratives for digital platforms are developed, and (ii) to check the dialogic aspects developed by Bakhtin from the analysis of the online game. In order to achieve the goals, the corpus chosen is the game Memoirs of a Militia Sergeant. Although this research is also in the development stage, this new way of reading has been found to contribute positively to and transform access to literature

    Novas tendências em marketing por causa do auge da Internet

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    The use of Internet has changed considerably the marketing practice. In this article the authors carry on a literature review to analyse the factors involved in the process and also the advantages, challenges and opportunities of this technology from a marketing perspective.El uso de Internet ha traído cambios considerables para la práctica del Marketing. Este artículo lleva a cabo una revisión bibliográfica donde se analizan los factores que están relacionados con el proceso de cambio así como las ventajas, desafíos y oportunidades que ofrece esta nueva tecnología desde una perspectiva del Marketing.O uso da Internet trouxe mudanças consideráveis para a prática do Marketing. Este artigo realiza uma revisão bibliográfica onde se analisam os fatores que estão relacionados com o processo de mudança assim como as vantagens, desafios e oportunidades oferecidas por esta nova tecnologia a partir de uma perspectiva de Marketing

    The written production of argumentative and dissertation text: a didactic project based on Bakhtin's philosophy

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    This article is characterized as a theoretical and practical research related to a project developed during the year 2015 in two schools - one public, the other private- , in the city of Birigui, State of São Paulo, Brazil. The main goal of the study was to analyze: the pedagogical project and the teachers’ activities oriented towards teaching and learning of argumentative and dissertation texts. The methodology used in this research comprised: (i) visiting both schools, (ii) producing a description of ongoing school practices, with focus on the teaching of argumentative and dissertation texts, (iii) suggesting a teacher’s activity to improve this apprenticeship, (iv) putting this activity into practice and (v) analyzing obtained results. The theoretical framework used for this study was the Bakhtinian philosophy (BAKHTIN, 2013; 2006a; 2006b; 2006c; 2006d; 2010; 2013; VOLOSHINOV, 1986). This theoretical approach was chosen due to the importance of comprehension of the text not just as an amalgamated set of words, phrases and paragraphs; other than that, we understand it as a structure of meaning, in which we encounter linguistic forms, ideologies and discursive stance. At last, we can say the results show that the argumentative texts render assistance to the development of the students’ argumentative competence and skill, that is, in their ability to argue and organize ideas in a communicative situation

    L’approche scientifique de la sémiothique française: réflexions contemporaines

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    Le sens est indéfinissable.dans sa totalité et sa complexité La sémiotique de l'École de Paris repose sur cette hypothèse pour construire son modèle théorique. Elle a ainsi comme objet d'étude le paraître du sens (GREIMAS; Courtes: 2008). De cette façon, elle propose comme outil théorique-méthodologique un parcours génératif qui capture les effets de sens produits dans et par le texte sur ses articulations sémionarratives. Ce parcours est tripartie en niveau profond, narratif et discours, chacun a sa sémantique et sa syntaxe. Il va des éléments plus simples et abstracts (niveau profond) aux plus complexes et concrets (niveau discursif). Pour indiquer ses procédures théorique-méthodologique, nous cherchons dans cette étude une campagne publicitaire italienne de Benetton, lancée en 2011, intitulée “Unhate”. Nous sélectionons cette pièce parce qu’elle nous offre une gamme de sens qui ne sont pas restreints à matérialité linguistique, mas ils convoquent le lecteur-consommateur à se positionner devant les polémiques sociaux et idéologiques. Comme résultat de cette discutions théorique et analytique, nous comprenons que, malgré les différences théoriques qui reflètent sur le sens, la sémiotique est, parmi elles, une discipline pertinente et productive qui permet de capturer le verse et le reverse du texte

    A inteligência emocional nas práticas educativas: uma abordagem sobre educação emocional e sua contribuição para o desenvolvimento integral do aluno

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    A partir da implementação da BNCC em 2018, temos a presença da inteligência emocional no contexto da educação brasileira. Neste estudo consideramos, como hipótese, que o desenvolvimento da Inteligência Emocional auxilia os alunos e potencializa suas relações consigo e com o outro no mundo. Temos três objetivos, a saber: (i) apresentar o que é a inteligência emocional, (ii) verificar a importância da prática da Educação Emocional no desenvolvimento do aluno conforme as competências socioemocionais explicitadas na BNCC e (iii) discutir a implicação da Educação Emocional na prática. O que justifica essa escolha é o fato de que lidamos com inúmeros desafios e conflitos nas escolas, situações estas que ocorrem em sua maioria por falta de gerenciamento das emoções. O arcabouço teórico que sustenta este trabalho são os estudos de Pimenta (1997), de Bisquerra (2009)  e de Goleman (2012) . A metodologia desse trabalho corresponde à bibliográfica, conforme aponta Gil (2002). O resultado alcançado nesta pesquisa foi o entendimento sobre a importância Inteligência Emocional e sua aplicação na educação, na formação de professores e nas práticas em sala de aula. Dessa forma evidenciamos que as competências socioemocionais, como apresentadas na BNCC, compreendem as mudanças do mundo contemporâneo e contextualizam com a realidade e as necessidades atuais dos alunos, visando o desenvolvimento integral do sujeito.

    Uma ferramenta digital que faz games educativos: o contexto brasileiro de ensino e aprendizagem

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    In this study, we investigate the emergence of online games as part of the digital culture (Castells, 2013) and an analytical perspective of their results so far in the process of teaching and learning. For this, we present and discuss the empirical data collected in two evaluation reports (the Pilot Project and the Project/ Research undertaken with teachers), provided by the developers of a digital tool that creates online games. These reports are relevant as units of analysis, because they evaluate a Brazilian digital tool, FazGame (www.fazgame.com.br), which is used in the creation of online gaming process to insert, disseminate and transform education objects and learning. We observe that FazGame is an innovative proposal in the Brazilian educational scenario, because it enables the creation of games to be applied in the teaching and learning field. Our methodology involves discussing the theoretical concepts proposed by several scholars who pay attention to the potential of games inserted in the educational environment, and present the evidence empirical quantitative results FazGame presented in the two above mentioned reports. The results of both the Evaluation of FazGame's Report Pilot Project and the Project / Research with teachers indicate that the tool was well appreciated by the participants (95% acceptability) and is considered easy to use, fun and supportive in the educational process. Therefore, we understand from the data that it is possible, in the Brazilian context, to apply the tool in schools efficiently, according to the institutional and pedagogical context.Neste estudo, investigaremos os games on-line como emergentes da cultura digital sob uma perspectiva analítica de seus resultados no processo de ensino e aprendizagem. Para isso, apresentamos e discutimos os dados empíricos coletadas por dois relatórios de avaliação (o Projeto Piloto e o Projeto/Pesquisa com os Educadores), fornecidos pelos desenvolvedores de uma ferramenta digital que cria jogos on-line. Esses relatórios são pertinentes como unidades de análise, porque eles avaliam uma ferramenta digital brasileira, FazGame (www.fazgame.com.br), que se utiliza do processo de criação de jogos on-line para inserir, difundir e transformar os objetos de ensino e aprendizagem. Ressaltamos que a FazGame é uma proposta inovadora no cenário educacional brasileiro, porque ela possibilita a criação de jogos aplicados no campo do ensino e aprendizagem.  Nossa metodologia consiste em discutir os conceitos teóricos de estudiosos diversos, que se atentaram a potencialidade dos games no ambiente educacional, e apresentar as evidências empíricas dos resultados quantitativos da FazGame apresentados nos dois supracitados relatórios. Os resultados tanto do Relatório de Avaliação do Projeto Piloto do FazGame como do Projeto/Pesquisa com os Educadores indicam que a ferramenta foi bastante apreciada pelos participantes (95% de aceitabilidade), sendo considerada de fácil manuseio, divertida e colaboradora no processo educacional. Por conseguinte, compreendemos, a partir dos dados, que é possível, no contexto brasileiro, aplicar a ferramenta em escolas brasileiras de maneira eficiente e adequada ao contexto institucional-pedagógico

    Business Entrepreneurship And Education

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    This study is a review of the literature regarding business entrepreneurship and education. The main aim is to study the social and educational factors affecting the creation of self-employment for young people as a contribution to the development of local entrepreneurship, reducing unemployment and leveraging economic development. Of the various social influencers, it was important to understand the role of the family, especially of the parents, in motivating and sustaining the creation of one's own job and in the actions of entrepreneurship. In the same sense, at the educational level, to perceive the consequences of access to new resources that expand and support knowledge and skills acquisition useful for creating one's own job and reducing risk aversion of business activities. Finally, to understand the role of endogenous factors such as intelligence and individual motivation in the pursuit of entrepreneurship activities and their relationship with social and educational influencers

    New speeches in beer advertising in Spain: semiotic study

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    O artigo propõe um estudo da publicidade audiovisual da cerveja espanhola La Brava, lançada em dezembro de 2015. A importância desse anúncio se deve ao fato de ele romper com as estruturas publicitárias costumeiras para as publicidades de cerveja na Espanha. Temos, nesta pesquisa, o objetivo de: (i) explicitar os aspectos culturais encontrados e transpostos para a publicidade, a qual revelam a visão de mundo e os valores históricos e sociais do país a partir do estudo do plano do conteúdo, níveis narrativo, discursivo e fundamental; e (ii) analisar as categorias cromáticas, eidéticas e topológicas para verificar como o anúncio cria um efeito de sentido. Como arcabouço teórico nos apoiamos na semiótica discursiva, principalmente nas pesquisas de Greimas e Courtés (2008), Floch (1985, 1995ª, 1995b), Oliveira (2004) e Oliveira & Teixeira (2009) para compreendermos os efeitos de sentido construídos e produzidos no texto-enunciado e (re)passados ao leitor-enunciatário-destinatário. A metodologia utilizada neste artigo é a descritiva, e o método empregado é o hipotético-dedutivo. Os resultados pretendem demonstrar que os elementos verbais, sonoros e visuais tornam a propaganda significativa para o seu leitor/receptor (enunciatário/ destinatário), que é influenciando a comprar e a consumir a cerveja.The article proposes a study of the audiovisual publicity campaign of the Spanish beer “La Brava”, launched in December 2015. The importance of this advertising is due to the fact that it breaks with the normal advertising structures for beer advertising in Spain. In this research, we want to achieve the following objectives: (i) to explain the cultural aspects found and transposed for the advertising, which reveals the world view and the country’s historical and social values from the study of the content plan, the narrative, discursive and fundamental levels; and (ii) to analyze the chromatic, eidetic and topological categories and to identify how the ad creates a sense of effect. As a theoretical framework, we rely on discursive semiotics, mainly in the researches of Greimas and Courtés (2008), Floch (1985, 1995a, 1995b), Oliveira (2004) and Oliveira & Teixeira (2009) to understand the effects of meaning constructed and produced in the text-enunciated and (re)transmitted to the reader-enunciate-recipient. The methodology used in this article is the descriptive one, and the method used is the hypothetical-deductive. The results intend to show that the verbal, audible and visual elements make advertising meaningful to its reader/receiver (enunciate/recipient), who is influenced to purchase and consume beer
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