108 research outputs found

    Editorial

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    La Universidad Autónoma de Bucaramanga UNAB y los miembros del comité editorial de la Revista Colombiana de Computación, tienen el placer de presentar a la comunidad científica esta nueva edición, la cual se constituye en un importante aporte al capital intelectual de Colombia y de la comunidad internacional en el área de computación.  Así mismo presentamos un reconocimiento a los autores, evaluadores y personal de apoyo administrativo por su importante aporte

    Editorial

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    La Universidad Autónoma de Bucaramanga UNAB y los miembros del comité editorial de la Revista Colombiana de Computación, tienen el placer de presentar a la comunidad científica esta nueva edición, la cual se constituye en un importante aporte al capital intelectual de Colombia y de la comunidad internacional en el área de computación.  Así mismo presentamos un reconocimiento a los autores, evaluadores y personal de apoyo administrativo por su importante aporte.The Autonomous University of Bucaramanga UNAB and the members of the editorial committee of the Colombian Journal of Computing have the pleasure of presenting this new edition to the scientific community, which constitutes an important contribution to the intellectual capital of Colombia and the international community. in the computing area.  Likewise, we present a recognition to the authors, evaluators and administrative support staff for their important contribution

    Propuesta metodológica para diseñar actividades de aprendizaje colaborativo gamificadas

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    The design of collaborative learning activities is a complex task, especially if one considers the need to include elements of gamificationto enhance collaboration. In this sense, a simple and well structured guide, easy to understand and use is required, in order to design activities toachieve real collaboration among students. This article provides a detailed review of methods to design collaborative systems and methods forimplementation of gamification in education, from which a model is proposed to design gamified collaborative learning activities.El diseño de actividades de aprendizaje colaborativo es una tarea compleja, máxime si se considera la necesidad de incluir elementos degamificación que potencien la colaboración. En tal sentido, se requiere una guía simple y bien estructurada, fácil de entender y utilizar, que permitadiseñar actividades de este tipo con el propósito de lograr una colaboración real entre los estudiantes. En este artículo se realiza una revisión detalladade diversos métodos para diseñar sistemas colaborativos, así como de métodos para la implementación de la gamificación en la educación, a partirde los cuales se propone un modelo para estructurar actividades de aprendizaje colaborativo enriquecidas con técnicas de gamificación

    Evaluación de la televisión interactiva desde una perspectiva de usabilidad: Caso práctico

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    Interactive television has been growing in popularity, in short time, this technology will be at our homes, instead of analogical television. The digital television may transform the passive audience in a more active role with the capacity of interacting with new superposed services over contents and new ways of doing business. One of the most important aspect to analyze in this new interactive style is its usage. This paper presents an usage guideline to evaluate this type of services. Finally, the results of a practical case are presented. La televisión interactiva ha ido creciendo en popularidad, en poco tiempo esta tecnología estará en nuestros hogares. A diferencia de la televisión analógica, la televisión digital posibilita la transformación de televidentes pasivos en activos con la capacidad de interactuar con nuevos servicios superpuestos sobre los contenidos y novedosas formas de negocio. Uno de los aspectos más importantes a analizar en este nuevo estilo interactivo es su usabilidad. Este trabajo presenta una pauta para evaluar la usabilidad de este tipo de servicios. Por último, se presentan los resultados de un caso práctico

    Libro de trabajo digital, un modelo para apoyar la colaboración

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    Partiendo de la inquietud por desarrollar nuevas herramientas para el soporte a la colaboración en los entornos educativos actuales, este artículo presenta la arquitectura y resultados experimentales de un conjunto de nuevas herramientas para el soporte a la colaboración basada en la metáfora de Libro Digital de Trabajo, en escenarios de Evaluación Colaborativa. La plataforma utilizada para su implementación fue TabletPC, por cuanto ofrece una interacción basada en esquemas más cercanos al usuario y acorde con la metáfora de diseño propuesta. Los prototipos desarrollados permitieron verificar la validez de esta propuesta como modelo para sistemas de soporte al trabajo en grupo con la integración de mecanismos de Awareness, mientras constituye un referente tecnológico para el desarrollo de nuevos sistemas groupware sobre plataformas TabletPC

    Driver eXperience (DX): Una aproximación a la interacción en el vehículo

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    User eXperience (UX) has been a growing area in different fields in the automotive industry. Vehicles have become a world full of opportunities that allow drivers to immerse themselves in an environment of connectivity, communication, information, and entertainment. Thus, it is important to start giving the user a more contextualized study, where he/she is not treated as a general individual, but instead for what he/she is, a driver, with specific features and actions. This paper presents a subjective definition of Driver eXperience (DX) and the factors to take into account to enhance the vehicle-driver relationship and therefore bring the driver a more comprehensive approach when performing in-vehicle tasks. Additionally, this paper presents a literature mapping of UX in the automotive field, intending to understand the relevance that could have the introduction of the DX term.La Experiencia de Usuario (UX) ha tenido un crecimiento en diferentes campos de la industria automotriz. Los vehículos se han convertido en un mundo lleno de oportunidades que le permiten al conductor sumergirse en un entorno de conectividad, comunicación, información y entretenimiento. Por lo tanto, es importante comenzar a darle al usuario un estudio más contextualizado, en donde no sea tratado como un individuo en general, sino más bien, por lo que realmente es, un conductor, con atributos y acciones propias de su rol en el vehículo. Este artículo presenta una definición subjetiva del término Driver eXperience (DX), y un conjunto de factores para tener en cuenta a fin de mejorar la relación vehículo-conductor, y así, brindarle al usuario una aproximación más comprensiva. Adicionalmente, se presenta un mapeo de la literatura de UX en la industria automotriz para entender la relevancia que puede tener introducir el término de DX

    Interfaz Colaborativa y Emocional para Interpretar el Sentido Común

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    El propósito de este trabajo es diseñar e implementar una aplicación web que relacione sentencias que se asocian con el sentido común y con la connotación emocional que tienen para cada persona. Para definir el marco de trabajo se propone un conjunto de características que facilitan el trabajo colaborativo y que permitan la interacción de los usuarios para fomentar la producción de nuevos conocimientos. Entre ellas: el perfil de usuario, con el que se definen elementos para procesar la información obtenida con los rasgos característicos de los participantes; el chat como herramienta de comunicación que permite la interacción en tiempo real; un foro que usa comentarios para recoger el sentido común y emoticones que servirán para representar las emociones asociadas con los comentarios realizados en el foro. Se construyó una aplicación web para recolectar el conocimiento tácito de las personas, conocido como sentido común, en la que los usuarios pueden registrarse y participar con sus aportes en foros sobre los diferentes temas propuestos. Para validar la usabilidad de la aplicación se hizo una encuesta a los participantes luego de su participación, de la cual se puede determinar que la inclusión de elementos emocionales y colaborativos como chats, foros y emoticones, facilitó la interacción de los participantes, quienes escribieron y asociaron emociones a sus comentarios. También les fue posible comentar sobre aportes de otros participantes y se dinamizó este proceso con la creación de pequeñas discusiones alrededor de un tema específico

    Interfaz Colaborativa y Emocional para Interpretar el Sentido Común

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    The purpose of this paper is to design and to implement a web application that relate judgments associated to the common sense, the emotional connotation that they have to every person. To define the framework, it is proposed a set of features that facilitate collaborative work allowing users to interact and develop the generation of new knowledge, such as the user profile, which seeks to define the elements that process the information obtained taking into account the participants' defining features, the chat as a communication tool allowing users to interact in real time, a forum to collect the common sense written as comments by users, the use of emoticons which function is to represent the emotions associated to the comments written in the forum. A web application was designed to collect people's tacit knowledge known as common sense, in this application, the users can register and participate using the forums to give opinions about the different proposed topics. To validate the application usability, a survey was taken by the participants after using the application where the result shows that the inclusion of emotional and collaborative elements such as, chats, forums and emoticons, facilitate the users' interaction who wrote and associate emotions to their comments. It was also possible for the participants to discuss about each other comments, obtaining as a result many different discussion groups about a topicEl propósito de este trabajo, es diseñar e implementar una aplicación web que relacione sentencias que se asocian con el sentido común, con la connotación emocional que tienen para cada persona. Para definir el marco de trabajo, se propone un conjunto de características que facilitan el trabajo colaborativo y que permitan la interacción de los usuarios fomentando la generación de nuevos conocimientos. Entre ellas: el perfil de usuario, con el que se busca definir elementos que permitan procesar la información obtenida teniendo en cuenta rasgos característicos de los participantes, el chat como herramienta de comunicación ya que permite la interacción en tiempo real, un foro que usa comentarios como medio para recoger el sentido común y emoticones que servirán para representar las emociones que serán asociadas a los comentarios realizados en el foro. Se construyó una aplicación web para recolectar el conocimiento tácito de las personas, conocido como sentido común, en la que los usuarios pueden registrarse y participar realizando sus aportes en foros sobre los diferentes temas propuestos. Para validar la usabilidad de la aplicación se realizó una encuesta a los participantes luego de su participación, de la cual se puede determinar que la inclusión de elementos emocionales y colaborativos como chats, foros y emoticones, facilito la interacción de los participantes, los cuales escribieron y asociaron emociones a sus comentarios. También les fue posible comentar sobre aportes realizados por otros participantes, consiguiendo de esa manera, dinamizar éste proceso evidenciado en la creación de pequeñas discusiones alrededor de un tema

    Integración de técnicas de usabilidad y accesibilidad en el proceso de desarrollo de software de las mipymes

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    El creciente uso de productos usables y accesibles, ha transformado la forma de desarrollar software. Estos aspectos hacen par te del Diseño centrado en el Usuario DCU, como guía par a mejorar la calidad de vida, lograr un mejor entendimiento, ampliar el mercado e incrementar la satisfacción del cliente. A pesar de esto, la importancia del DCU dentro del proceso de desarrollo de software solo se considera como un atributo final del producto y no como un elemento inherente e incluyente durante el transcurso del desarrollo. Esta ausencia de aplicación se presenta aun más en los procesos de desarrollo de las micro, pequeñas y medianas empresas productor as de software MiPyMEs PS, que algunas veces no cuentan con un proceso bien definido. La utilización de técnicas de usabilidad y accesibilidad se puede ver reflejado en beneficios de tiempo, costo y calidad, ejes centrales en la continuidad y prosperidad del los objetivos del negocio. Este tr abajo, aún en desarrollo, muestra los principios básicos del DCU junto con el papel que puede jugar en el éxito de un producto al incluir lo en el proceso de desarrollo de software

    Minería de opinión: un análisis en tiempo real de tweets para Zacatecas

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    The Twitter social network has become an excellent tool to know in real time the opinions that users express on a great variety of topics. The formal analysis of the texts in tweets is the subject of numerous studies, derived from them, the emergence of emerging technologies such as Opinion Mining, where sentiment analysis is inert; which refers to the use of natural language processing to identify and extract subjective information from the texts [1]. By definition, sentiment analysis seeks to generate automatic tools capable of extracting subjective information to create structured and actionable knowledge [2]. In other words, this is a bulk document classification task automatically, depending on the positive or negative connotation of the language used in the document. This work focuses on performing sentiment analysis of Twitter comments georeferenced to the city of Zacatecas, such as a ranking of tweets tagged with their polarity, cleaning up the text of tweets, as well as extracting characteristics typical of the text don positive and negative polarity, using machine learning especially supervised learning algorithms to perform the classification. From the algorithms used it was obtained that Random Forest had a better accuracy by having 0.977, then Decision Trees with 0.9735 and SVM with 0.9551. With the results obtained it can be concluded that the improvement of the accuracy was achieved thanks to the features that were added, in addition it is shown that the supervised learning algorithms are classifying the tweets appropriately given the results obtained.La red social Twitter se ha convertido en una excelente herramienta para conocer en tiempo real las opiniones que los usuarios expresan sobre una gran variedad de temas. El análisis formal de los textos en los tweets es objeto de numerosos estudios, derivado de ellos, se ha impulsado la aparición de tecnologías emergentes como la Minería de Opinión, donde está inerte el análisis de sentimientos; el cual se refiere al uso del procesamiento del lenguaje natural para identificar y extraer información subjetiva de los textos [1]. Por definición, el análisis de sentimientos busca generar herramientas automáticas capaces de extraer información subjetiva para crear conocimiento estructurado y procesable [2]. En otras palabras, se trata de una tarea de clasificación masiva de documentos de manera automática, en función de la connotación positiva o negativa del lenguaje utilizado en el documento. Este trabajo se centra en realizar análisis de sentimientos de comentarios de Twitter georreferenciado a la ciudad de Zacatecas, como una clasificación de los tweets etiquetados con su polaridad, realizando una limpieza del texto de los tweets, así como la extracción de características propias del texto como polaridad positiva y negativa, utilizando el machine learning en especial los algoritmos de aprendizaje supervisado para realizar la clasificación. De los algoritmos utilizados se obtuvo que Random Forest tuvo un mejor accuracy al tener 0.977, después Arboles de Decisión con 0.9735 y SVM con 0.9551. Con los resultados obtenidos se puede concluir que la mejora del accuracy se logró gracias a las características que se fueron agregando, además se demuestra que los algoritmos de aprendizaje supervisado están clasificando los tweets de manera adecuada dado los resultados obtenidos
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