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    Videojogos : as representações dos pais sobre as práticas dos filhos.

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    Dissertação apresentada ao Instituto Politécnico de Castelo Branco para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Educação Pré-Escolar do 1º Ciclo do Ensino Básico.As novas tecnologias e o novo conceito de família são fatores que influenciam o desenvolvimento das crianças. Tecnologias como os videojogos chamam a atenção das crianças, que passam algum tempo a jogar, sem que os pais, por vezes, se apercebam que isso acontece. Segundo alguns autores, como Pereira (2007) e Gouveia (2008), os pais não colocam barreiras a esta nova atividade, deixando os seus filhos jogarem o jogo que querem durante o tempo que querem. Alguns pais ainda não têm consciência dos efeitos dos videojogos e da informação que estes transmitem aos seus filhos. Este estudo não pretende analisar o conteúdo dos videojogos, nem analisar os pais no que se refere à educação dos seus filhos. Pretende apenas analisar e interpretar a representação que os pais têm sobre o tempo de jogo em videojogos, dos seus filhos com idade de frequentar o 1.ºCiclo. Este trabalho apresenta a tipologia dos videojogos mais frequentemente utilizados, quais as suas potencialidades, a sua influência no desenvolvimento das crianças, tanto a nível cognitivo como a nível físico, o tempo que as crianças passam a jogar videojogos e as diferenças de género no que se refere à utilização de videojogos. Para conhecer a representação dos pais em relação ao tempo que as crianças passam a jogar videojogos durante a semana e durante o fim de semana, em relação à importância que atribuem aos videojogos no desenvolvimento das crianças e, ainda, quanto à opção das crianças entre a prática de videojogos e a prática de atividades físicas, utilizámos um questionário. O questionário foi entregue a 163 pais de três escolas, com idade compreendida entre os 6 e os 10 anos. Os dados obtidos permitiram-nos verificar que: • Os pais ainda não têm uma noção concreta da influência dos videojogos no desenvolvimento dos seus filhos. • As crianças jogam mais ao fim de semana, sendo os rapazes quem mais joga. • A maioria das crianças joga até uma hora, tanto no fim de semana como durante a semana. • No fim de semana a idade é um fator de influência no tempo de jogo, sendo as idades de 8, 9 e mais de 9 anos, as que mais influenciam os resultados. • Para os pais, se os seus filhos tivessem que escolher entre jogar videojogos ou praticar atividade física, os videojogos não seriam selecionados

    Os videojogos: as representações dos pais sobre a prática dos filhos

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    Los videojuegos son un fenómeno con un crecimiento progresivo desde la década del 70, la vivienda en las vidas de los niños, los jóvenes e incluso en los adultos. A pasar muchas horas delante de una pantalla Los niños pueden convertirse en pequeños pueblos inactivos, porque las horas que pasan jugando videojuegos podría ser dedicado a la actividad física, con lo que los niños sean más activas y menos sedentarismo (Bergamasco et al., 2008). El magnetismo ejercido por los videojuegos pueden asustar a los actores de la educación, porque los niños y jóvenes de hoy pasan horas jugando, y durante este período de tiempo no saben qué es lo que los niños aprenden o no aprenden (Pereira, 2007). Las investigaciones en esta área han abordado este tema, demostrando que es importante prestar atención al contenido y el número de horas que los niños necesitan jugar para poder tener un mayor control de aquella época (Marivoet, 2001; Berry, 2007; Pereira, 2007). Objetivo: Contribuir al conocimiento y a la profundización de la problemática de los videojuegos, en relación con la representación que los padres tienen sobre su influencia en el desarrollo de los niños, el número de horas que los niños pasan jugando e incluso si el tiempo de juego roba tiempo para la actividad física.The videogames are a phenomenon with progressive growth since the decade of 70, housing in the lives of children, young people and even in adults. To spend many hours in front of a screen children can be to become small people inactive, because the hours they spend playing videogames could be dedicated to physical activity, thus making children more active and less sedentary (Bergamasco et al., 2008). The magnetism exercised by videogames can scare the actors of education, because children and young people today spend hours playing, and during this period of time cannot know what is that children learn or do not learn (Pereira, 2007). The investigations in this area have addressed this subject, demonstrating that it is important to pay attention to the content and the number of hours that children need to play in order to be able to have a greater control of that time (Marivoet, 2001; Berry, 2007; Pereira, 2007). Objective: To contribute to the knowledge and deepening of the problematic of videogames, in relation to the representation that parents have about its influence on the development of children, the hours that your kids spend playing and even if the game time steals time for physical activity.Os videojogos são um fenómeno com crescimento progressivo desde a década de 70, alojando-se na vida das crianças, dos jovens e até mesmo na dos adultos. Ao passarem muitas horas em frente a um ecrã as crianças podem estar a tornar-se pequenas pessoas inativas, porque as horas que passam a jogar videojogos poderiam ser dedicadas à actividade física, tornando assim as crianças mais ativas e menos sedentárias (Bergamasco et al., 2008). O magnetismo exercido pelos videojogos pode assustar os intervenientes da educação, pois as crianças e jovens de hoje passam horas a jogar, e nesse período de tempo não se consegue saber o que é que as crianças aprendem, ou não aprendem (Pereira, 2007). As investigações nesta área têm abordado esta temática, demonstrando que é importante ter atenção aos conteúdos e número de horas que as crianças dispensam a jogar de forma a poder haver um maior controle desse tempo (Marivoet, 2001; Moita, 2007; Pereira, 2007). Objetivo: Contribuir para o conhecimento e aprofundamento da problemática dos videojogos, relativamente à representação que os pais têm sobre a sua influência no desenvolvimento das crianças, as horas que os seus filhos passam a jogar e ainda se o tempo de jogo furta tempo à actividade física.peerReviewe

    Os videojogos: as representações dos pais sobre a prática dos filhos

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    Los videojuegos son un fenómeno con un crecimiento progresivo desde la década del 70, la vivienda en las vidas de los niños, los jóvenes e incluso en los adultos. A pasar muchas horas delante de una pantalla Los niños pueden convertirse en pequeños pueblos inactivos, porque las horas que pasan jugando videojuegos podría ser dedicado a la actividad física, con lo que los niños sean más activas y menos sedentarismo (Bergamasco et al., 2008). El magnetismo ejercido por los videojuegos pueden asustar a los actores de la educación, porque los niños y jóvenes de hoy pasan horas jugando, y durante este período de tiempo no saben qué es lo que los niños aprenden o no aprenden (Pereira, 2007). Las investigaciones en esta área han abordado este tema, demostrando que es importante prestar atención al contenido y el número de horas que los niños necesitan jugar para poder tener un mayor control de aquella época (Marivoet, 2001; Berry, 2007; Pereira, 2007). Objetivo: Contribuir al conocimiento y a la profundización de la problemática de los videojuegos, en relación con la representación que los padres tienen sobre su influencia en el desarrollo de los niños, el número de horas que los niños pasan jugando e incluso si el tiempo de juego roba tiempo para la actividad física.The videogames are a phenomenon with progressive growth since the decade of 70, housing in the lives of children, young people and even in adults. To spend many hours in front of a screen children can be to become small people inactive, because the hours they spend playing videogames could be dedicated to physical activity, thus making children more active and less sedentary (Bergamasco et al., 2008). The magnetism exercised by videogames can scare the actors of education, because children and young people today spend hours playing, and during this period of time cannot know what is that children learn or do not learn (Pereira, 2007). The investigations in this area have addressed this subject, demonstrating that it is important to pay attention to the content and the number of hours that children need to play in order to be able to have a greater control of that time (Marivoet, 2001; Berry, 2007; Pereira, 2007). Objective: To contribute to the knowledge and deepening of the problematic of videogames, in relation to the representation that parents have about its influence on the development of children, the hours that your kids spend playing and even if the game time steals time for physical activity.Os videojogos são um fenómeno com crescimento progressivo desde a década de 70, alojando-se na vida das crianças, dos jovens e até mesmo na dos adultos. Ao passarem muitas horas em frente a um ecrã as crianças podem estar a tornar-se pequenas pessoas inativas, porque as horas que passam a jogar videojogos poderiam ser dedicadas à actividade física, tornando assim as crianças mais ativas e menos sedentárias (Bergamasco et al., 2008). O magnetismo exercido pelos videojogos pode assustar os intervenientes da educação, pois as crianças e jovens de hoje passam horas a jogar, e nesse período de tempo não se consegue saber o que é que as crianças aprendem, ou não aprendem (Pereira, 2007). As investigações nesta área têm abordado esta temática, demonstrando que é importante ter atenção aos conteúdos e número de horas que as crianças dispensam a jogar de forma a poder haver um maior controle desse tempo (Marivoet, 2001; Moita, 2007; Pereira, 2007). Objetivo: Contribuir para o conhecimento e aprofundamento da problemática dos videojogos, relativamente à representação que os pais têm sobre a sua influência no desenvolvimento das crianças, as horas que os seus filhos passam a jogar e ainda se o tempo de jogo furta tempo à actividade física.peerReviewe

    Videogames and Physical Activity – Parental Representations about the Dichotomy

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    Tecnologias como os videojogos chamam a atenção das crianças, que jogam o jogo que querem durante o tempo que querem, sem que os pais, por vezes, se apercebam que isso acontece. Este estudo pretende analisar e interpretar a representação que os pais têm sobre o tempo de jogo em videojogos, dos seus filhos com idade de frequentar o 1.ºCiclo. Para conhecer a representação dos pais em relação ao tempo que as crianças passam a jogar videojogos durante a semana e fim de semana, em relação à importância que atribuem aos videojogos no desenvolvimento das crianças e, ainda, quanto à opção das crianças entre a prática de videojogos e a prática de atividades físicas, utilizámos um questionário. Este foi entregue a 163 pais de três escolas, com idade compreendida entre os 6 e os 10 anos. Após a análise verificou-se que apenas duas das diversas hipóteses se confirmaram, havendo diferenças estatisticamente significativas.Some technologies such as video games, catch children’s attention, who spend some time playing them, without their parents sometimes realizing that this happens. This study aims at analyzing and interpreting the representation that primary school children’s parents have about their playing time in video games. In order to know about the representation parents have of the time their children spend playing video games during the week and on weekends, the importance they attach to video games on children’s development, and the children’s option between playing video games and doing physical activities, we used a questionnaire. This was given to 163 parents from three schools, aged between 6 and 10 years. After analysis it was found that only two of several hypotheses are confirmed statistically significant differences.SHERU - Sport, Health & Exercise Research Unit - Instituto Politécnico de Castelo Branco e Câmara Municipal de Idanha-a-Novainfo:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Enhancement of Escherichia coli and Staphylococcus aureus antibiotic susceptibility using sesquiterpenoids

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    The present work examines the potential of sesquiterpenoids to sensitize Escherichia coli and Staphylococcus aureus, and modulate their susceptibility to the standard antibiotics ciprofloxacin, erythromycin, gentamicin and vancomycin. It was tested samples of three sesquiterpenoids: guaiazulene, nerolidol (racemic mixture of the cis and trans isomers) and germacrene D enriched natural extract. Experiments were conducted aiming to assess the antimicrobial effects of the antibiotic-sesquiterpenoid combination on bacterial growth inhibition, by the disc diffusion assay and the minimum inhibitory concentration (MIC) assessment, the bactericidal effects, the post-antibiotic effect (PAE) and the effect on membrane permeability. The data related with the antimicrobial activity evidenced, through the disc diffusion assay, an antibiotic S. aureus antimicrobial activity enhancement by sesquiterpenoids presence. The MIC value for E. coli decreased significantly by sesquiterpenoids combination with ciprofloxacin, erythromycin and gentamicin, and for S. aureus, with all four selected antibiotics. This combination also increased the PAE, with the exception of guaiazulene, which seemed to quench antibiotic antimicrobial action. A moderate correlation between antimicrobial action and impairment of cell membrane function was detected for germacrene D enriched extract, and nerolidol, as single treatments and in combination with antibiotic, while a poor correlation was obtained for guaiazulene. This study provides basis for the evaluation of sesquiterpenoids as alternative or possible synergistic compounds for current antimicrobial chemotherapeutics, showing the practical utility of natural derived products to increase the susceptibility of E. coli and S. aureus.The authors acknowledge the financial support provided by the Portuguese Foundation for Science and Technology (Project CHEMBIO-POCI/BIO/61872/2004, CIENCIA2007 - Manuel Simoes

    Determinação do poder anti-radicalar dos compostos fenólicos das peras frescas e secadas de S. Bartolomeu.

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    As procianidinas são os principais compostos fenólicos da pêra de S. Bartolomeu (Pyrus communis L.). Com o processamento a pêra passa de Viseu, o conteúdo em compostos fenólicos diminui 64%, verificando-se que as procianidinas aumentam o seu grau de polimerização e diminuem a sua extractabilidade. Com o objectivo de avaliar o poder anti-radicalar dos compostos fenólicos presentes nas peras de S. Bartolomeu frescas e secadas e a sua biodisponibilidade ao longo do tracto gastrointestinal, foram analisadas peras secadas pelo método tradicional com exposição solar directa, peras secadas em estufa solar de convecção forçada e peras secadas em túnel a 40 ºC sem exposição solar. Os compostos fenólicos foram extraídos com soluções de metanol e de acetona/água (6:4 v/v). Os testes de avaliação do poder anti-radicalar das amostras foram feitos em soluções simulantes da saliva (1% -amilase, pH 6,5), do suco gástrico (1% pepsina, pH 2) e do meio líquido do duodeno (0,15% sais biliares e 3% pancreatina, pH 7), a 37 ºC. Os testes foram realizados individualmente nas três condições e também de modo sequencial, simulando o percurso pelo aparelho digestivo. A actividade anti-radicalar foi medida pelo teste de DPPH. Cada um dos simulantes, quando analisado individualmente, não apresenta efeitos significativos na actividade anti-radicalar dos extractos. No entanto, a acção sequencial dos três simulantes reduz para metade a capacidade anti-radicalar. Estes resultados permitem inferir que os compostos fenólicos existentes nos vários extractos de pêra fresca e secada apresentam biodisponibilidade, resistindo parcialmente à degradação pela saliva, suco gástrico e meio líquido do duodeno

    Headspace solid phase microextraction (spme) analysis of flavor compounds in wines. Effect of the matrix volatile composition in the relative response factors in a wine model

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    The application of headspace solid phase microextraction (SPME) for flavor analysis has been studied. Headspace SPME sampling was tested for nine common wine flavor compounds in 10% (v/v) aqueous ethanol: linalool, nerol, geraniol, 3-methyl-1-butanol, hexanol, 2-phenylethanol, ethyl hexanoate, ethyl octanoate, and ethyl decanoate. The chemical groups (monoterpenoids, aliphatic and aromatic alcohols, and esters) showed specific behavior in SPME analysis. SPME sampling parameters were optimized for these components. Relative response factors (RRFs), which establish the relationship between the concentration of the compound in the matrix liquid solution and the GC peak area, were estimated for all compounds. Log10(RRF) varied from 0 (3-methyl-1-butanol) to 3 (ethyl decanoate), according to their molecular weight. Quantification by SPME was shown to be highly dependent on the matrix composition; the compounds with higher RRF were the less affected. As a consequence, the data obtained with this methodology should be used taking into consideration these limitations, as shown in the analysis of four monovarietal Bairrada white wines (Arinto, Bical, Cerceal, and Maria Gomes)
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