51 research outputs found

    MEEGA+KIDS: A Model for the Evaluation of Games for Computing Education in Secondary School

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    Teaching computing in schools has become a worldwide trend. This is operationalized through diverse instructional methods, including educational games. As it is essential to systematically evaluate the quality of such games for computing education in school, the objective of this article is to present the design and evaluation of the MEEGA+KIDS model, a customization of the prominent method MEEGA+, a reliable and valid method to evaluate games. It has been tailored to the specific target audience (secondary school) through a participatory design approach by decomposing evaluation goals into measures and defining a standardized measurement instrument in the form of a self-assessment questionnaire. Results of a reliability and validity analysis of the model, based on a sample of 90 students, show evidence of its reliability (Cronbach’s alpha α=.882) and a first indication of its validity. The MEEGA+KIDS model can, thus, support game creators, instructors and researchers during the game design process and contribute to their improvement and effective adoption in practice

    Qualidade de jogos digitais e não digitais utilizados para o ensino de engenharia de software no Brasil

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    Educational games have been used as an innovative strategy for Software Engineering (SE) education in Brazil. However, it is essential to evaluate such games in order to obtain sound evidence on their quality. Thus, the objective of this article is to summarize empirical evidence on the quality of digital and non-digital games used for teaching SE in Brazil. The analysis is based on data collected from 41 case studies that used Meega, the most used model for the evaluation of educational games, evaluating 19 games, involving a population of 704 students. The results indicate that digital and non-digital games can have a positive effect on learning by providing a pleasant and engaging experience for students and motivating them to study. These results can guide instructors in the selection of games as instructional methods and guide game creators toward developing new educational games.Key words: quality evaluation, educational games, software engineering.Os jogos educacionais têm sido utilizados como uma estratégia inovadora para o ensino de Engenharia de Software (ES) no Brasil. No entanto, é essencial avaliar estes jogos para obter evidências sobre a sua qualidade. Diante disso, o objetivo deste artigo é sintetizar evidências empíricas sobre a qualidade dos jogos digitais e não-digitais utilizados para o ensino de ES no Brasil. A análise baseia-se em dados coletados de 41 estudos de caso que utilizam o Meega, o modelo mais utilizado para a avaliação de jogos educacionais, avaliando 19 jogos, envolvendo uma população de 704 alunos. Os resultados indicam evidências de que os jogos digitais e não-digitais podem contribuir para a aprendizagem, proporcionando uma experiência agradável e envolvente aos alunos e motivando-os ao estudo. Esses resultados podem orientar instrutores na seleção de jogos como métodos instrucionais e guiar criadores de jogos em relação ao desenvolvimento de novos jogos educacionais.Palavras-chave: avaliação da qualidade, jogos educacionais, engenharia de software

    Desarrollando competencias personales y habilidades sociales en ingeniería informática mediante el uso de juegos serios

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    El desarrollo y potenciación de las competencias personales y habilidades sociales de los estudiantes de las tecnologías de la información durante sus estudios es una tarea relevante que puede favorecer la empleabilidad de los futuros ingenieros informáticos de cara al ámbito profesional. Con el fin de promover la importancia de estas competencias y ayudar a los estudiantes en su desarrollo y mejora se organizó un workshop basado en juegos serios. Dos juegos serios fueron puestos en práctica para que los participantes desarrollarán competencias personales relacionadas con el trabajo en equipo, la innovación y la mejora del proceso de trabajo. La efectividad educacional, en términos de experiencia del jugador y percepción del aprendizaje, de ambos juegos serios fue evaluada mediante el modelo MEEGA+ para la evaluación educacional de juegos serios por los participantes del workshop permitiendo obtener resultados positivos sobre la experiencia desarrollada. Nuestro principal propósito en este artículo es promover la integración de juegos serios como herramientas de formación para fomentar el desarrollo y potenciación de las competencias transversales y profesionales, así como describir y evaluar la experiencia llevada a cabo con los estudiantes.The development of personal and social skills of information technology students is a relevant task that can promote the employability of future computing professionals. In order to promote the importance of these skills and help students in their development and improvement, a workshop was organized based on serious games. Two serious games were applied to develop soft skills related to teamwork, innovation, and improvement of the work process. The MEEGA+ model for the evaluation of serious games was used in order to evaluate the educational effectiveness of the serious games, in terms of the player's experience and perceived learning of the serious games. Participants involved in the workshop allowed achieving positive results related to the conducted experience. Our main purpose in this article is to promote the integration of serious games as training tools to encourage the development and improvement of cross-curricular and professional competencies, as well as describing and evaluating the experience conducted with computing students.Este trabajo ha sido financiado por la Agencia Española de Investigación (AEI) con fondos FEDER bajo el proyecto BadgePeople (TIN2016-76956-C3-3-R), por el Plan Andaluz de Investigación, Desarrollo e Innovación (TIC-195) y por la fundación CAPES (Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior) del Ministerio de Educación de Brasil (n. 88881.131485/2016-01). Además, ha contado con el apoyo del CNPq (Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico – www.cnpq.br), una entidad del gobierno brasileño destinada al desarrollo científico y tecnológico

    Proposta de um Modelo de Avaliação de Jogos Educacionais

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    Este artigo apresenta e propõe um modelo para a avaliação de jogos educacionais baseado no modelo de avaliação de programas de treinamento de Kirkpatrick, nas estratégias motivacionais do modelo ARCS de Keller, na área de experiência do usuário e na taxonomia de objetivos educacionais de Bloom. A estrutura do modelo e um questionário para a coleta de dados com base da percepção dos alunos são apresentados. Espera-se que este modelo possa trazer contribuições para a qualidade de jogos educacionais e a orientar professores na seleção e uso deste tipo de material educacional

    Juegos serios para formar en los conceptos del lenguaje C: una experiencia en Fundamentos de Informática

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    A pesar de la importancia que el pensamiento computacional y la programación tienen actualmente en el ámbito industrial, la mayoría de los alumnos de dichos ámbitos consideran que estas competencias no tienen relevancia dentro de sus titulaciones, lo que provoca absentismo, falta de interés y reduce la motivación y el compromiso de los alumnos con las asignaturas relacionadas. Por tanto, se observa una necesidad de visibilizar la importancia que estas competencias tienen en el ámbito industrial, además de incorporar nuevos enfoques de aprendizaje que permitan aumentar la motivación, el interés y la participación de los alumnos en el proceso de aprendizaje. Considerando las ventajas que el uso de los juegos serios aporta a la formación, en este trabajo se describe la experiencia de realizar un workshop basado en juegos serios para fomentar el aprendizaje de los conceptos básicos del lenguaje de programación C y ayudar a los alumnos a consolidar los conocimientos adquiridos durante las prácticas de la asignatura Fundamentos de Informática. Los resultados obtenidos fueron satisfactorios y aportaron evidencia positiva de la efectividad educativa del uso de los juegos serios como herramientas para fomentar y consolidar los conceptos de la programación en C.Despite the importance that computer thinking and programming have in the industrial field currently, the majority of the students consider that these competences have no relevance within their degrees, which causes absenteeism, lack of interest, and reduces the motivation and the engagement of the students within the related courses. Therefore, there is a need to make visible the importance that these competences have in the industrial scope, and to include new learning approaches that allow increasing motivation, interest, and participation of students in the learning process. Taking into consideration the advantages that the use of serious games contributes to the learning process, this work describes the experience of carrying out a serious games-based workshop to promote the learning of the basic concepts of the programming language C, and help the students to consolidate the knowledge acquired during the practices lessons of the course Computer Science Fundamentals. The obtained outcomes were satisfactory and provided positive evidence of the educational effectiveness of the use of serious games as tools to promote and enhance the concepts of programming in C.Este trabajo ha sido financiado por la Agencia Española de Investigación (AEI) con fondos FEDER bajo el proyecto BadgePeople (TIN2016-76956-C3-3-R), por el Plan Andaluz de Investigación, Desarrollo e Innovación (TIC-195) y por la fundación CAPES (Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior) del Ministerio de Educación de Brasil (n. 88881.131485/2016-01). Además, ha contado con el apoyo del CNPq (Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico y Tecnológico – www.cnpq.br), una entidad del gobierno brasileño destinada al desarrollo científico y tecnológico

    Effectiveness of Games in Software Project Management Education: An Experimental Study

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    Software Project Management (SPM) is considered important to ensure that software projects are delivered with success, with respect to project scope, time, cost and quality requirements. However, teaching SPM remains a challenging issue. In this context, educational games have been used in order to provide more practical opportunities in SPM education. Yet, there is a lack of studies with more rigorous research design in order to analyse the real effectiveness of such games. The objective of this study is to analyse the effectiveness of educational games with respect to the students' experience and learning in SPM education. An experimental study is conducted in two SPM courses, involving an experimental group, adopting games; and a control group, using traditional exercises. The results indicate that games provide a positive contribution to the students' perceived learning, as well as provide an engaging experience, mainly in terms of challenge, social interaction, fun and focused attention. Yet, no indication that the games provide a better learning effect than exercises could be identified, although the results show an increase in the students' performance over time playing the games. Results of this study may assist instructors to select such games and contribute to their adoption for SPM education

    Impacto na Aprendizagem Envolvendo o Desenvolvimento de Aplicativos na Educação Básica: um Mapeamento Sistemático da Literatura

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    O ensino de computação na Educação Básica tem se apresentado como uma alternativa para o desenvolvimento de habilidades do século XXI. Vem sendo tipicamente ensinado por meio de linguagens de programação como App Inventor, ferramenta que possibilita o desenvolvimento de aplicativos móveis para smartphones. Porém, ainda não se tem uma compreensão dos impactos que práticas pedagógicas têm gerado na aprendizagem dos alunos com esse enfoque específico no ambiente de programação. O artigo apresenta o resultado de um Mapeamento Sistemático da Literatura em que se buscou analisar os impactos de práticas pedagógicas de desenvolvimento de aplicativos com o App Inventor na aprendizagem de conteúdos curriculares da Educação Básica tanto no Brasil quanto internacionalmente. Os resultados mostram que há práticas realizadas em ambiente de programação em atividades extracurriculares, especialmente no contraturno e em período de férias, indicando que há ainda poucas práticas  interligando o currículo com o App Inventor. Os resultados positivos têm relação com as estratégias metodológicas escolhidas para a aplicação das práticas, cujos melhores resultados estão relacionados aos interesses, aos problemas do cotidiano dos alunos e a partir da formação de professores das instituições. Por outro lado, as dificuldades apontadas envolvem limitações dos alunos em conhecimentos básicos e pouco tempo para o desenvolvimento das atividades
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