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    Chemical Kinetics Roots and Methods to Obtain the Probability Distribution Function Evolution of Reactants and Products in Chemical Networks Governed by a Master Equation

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    [EN] In this paper first, we review the physical root bases of chemical reaction networks as a Markov process in multidimensional vector space. Then we study the chemical reactions from a microscopic point of view, to obtain the expression for the propensities for the different reactions that can happen in the network. These chemical propensities, at a given time, depend on the system state at that time, and do not depend on the state at an earlier time indicating that we are dealing with Markov processes. Then the Chemical Master Equation (CME) is deduced for an arbitrary chemical network from a probability balance and it is expressed in terms of the reaction propensities. This CME governs the dynamics of the chemical system. Due to the difficulty to solve this equation two methods are studied, the first one is the probability generating function method or z-transform, which permits to obtain the evolution of the factorial moment of the system with time in an easiest way or after some manipulation the evolution of the polynomial moments. The second method studied is the expansion of the CME in terms of an order parameter (system volume). In this case we study first the expansion of the CME using the propensities obtained previously and splitting the molecular concentration into a deterministic part and a random part. An expression in terms of multinomial coefficients is obtained for the evolution of the probability of the random part. Then we study how to reconstruct the probability distribution from the moments using the maximum entropy principle. Finally, the previous methods are applied to simple chemical networks and the consistency of these methods is studied.This research received no external funding This paper is devoted to Raphael B. Perez, Emeritus Professor of the University of Tennessee at Knoxville, to celebrate his 90 years birth day.Muñoz-Cobo, J.; Berna, C. (2019). Chemical Kinetics Roots and Methods to Obtain the Probability Distribution Function Evolution of Reactants and Products in Chemical Networks Governed by a Master Equation. Entropy. 21(2):1-37. https://doi.org/10.3390/e21020181S13721

    Trematode Centrocestus formosanus Infection and Distribution in Ornamental Fishes in Mexico

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    Análisis de la distribución del Trematodo Centrocestus formosanus en peces de ornatoThe aim of this study was to determine the ornamental fish species affected by the metacercariae of the digenean trematode Centrocestus formosanus and its distribution in 48 fish farms in Morelos, central Mexico. The parasite was found to form various numbers of branchial cysts in 11 of the 25 species analyzed. Goldfish Carassius auratus was the most commonly affected species; 20 of 30 farms were positive for this parasite, the fish showing severe clinical signs and having a high mortality rate. For the first time in the region, koi (a variant of common carp Cyprinus carpio), zebrafish Danio rerio, suckermouth catfish Hypostomus plecostomus and blue gourami Trichogaster trichopterus (also known as the threespot gourami) were positive; meanwhile, Mexican tetra Astyanax mexicanus, which had previously been reported positive in other studies in this region, was found to be negative. The parasite was observed in fish from 27 of the 48 farms studied. Ten of 15 municipalities had farms that were positive for the parasite. These results suggest that the distribution of C. formosanus is closely related to the use of water that had been contaminated with the parasite and to the presence of a snail, the red-rimmed melania Melanoides tuberculata.Asociación de Productores de Peces de Ornato of Morelos State

    Tendencias gastronómicas predominantes en la producción de revistas científicas de Iberoamérica

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    Producto de investigaciónSe abordan las tendencias gastronómicas con el propósito de conocer las áreas de oportunidad para la investigación en este campo. Se discute acerca de lo que se llama indistintamente ciencia, arte o disciplina y se explican conceptos relacionados con tendencias y modas para diferenciar dichas prácticas en el ámbito gastronómico. Se mencionan tres de las tendencias gastronómicas encontradas mediante una revisión de 142 artículos publicados en revistas indizadas en Redalyc, Latindex y SciELO, y se describen las características de las tendencias predominantes en la producción científica de Iberoamérica. Se discute si la gastronomía es una ciencia, arte o disciplina, la tendencia predominante en México y qué se debería investigar, en términos prospectivos, en el ámbito gastronómico

    Tendencias en la enseñanza de la Quí­mica en la Educación Superior. Errores, innovaciones y retos

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    Esta investigación tuvo como objetivo, la realización de un estudio exploratorio que caracterizara la educación quí­mica y la didáctica de la ciencia frente a los retos del nuevo milenio. Todo ello para poder caracterizar los retos que enfrenta el desarrollar el enfoque de competencias en esta disciplina,  Se realizó análisis crí­tico, respecto a toda la información tanto teórica como contextual y un estudio bibliográfico sobre la didáctica de las ciencias y en particular en relación con las tendencias en la enseñanza de la Quí­mica en la Educación SuperiorComo los retos esenciales que enfrentarí­a la introducción del enfoque por competencias en Quí­mica, en la Universidad de Guayaquil se pueden señalar:”¢ Dar la máxima importancia posible a los laboratorios de Quí­mica.”¢ Potenciar aspectos como el trabajo en equipo y el trabajo de forma autónoma (en el laboratorio y fuera de él).”¢ Valorar como un objetivo importante la mejora de la capacidad de los alumnos para resolver problemas.Un último aspecto no debe quedar fuera del análisis en el momento actual es el desarrollo de un pensamiento complejo que rompa con la visión fragmentaria de la realidad y además es uno de los pilares del enfoque pedagógico Holí­stico-Sistémico-por Procesos

    Diagnóstico de las competencias a desarrollar en la asignatura Quí­mica General e Inorgánica: Caso Facultad de Ciencias Quí­micas de la Universidad de Guayaquil

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    La investigación se propuso diagnosticar la percepción de los estudiantes y profesores, en relación la situación actual de la enseñanza de la Quí­mica. Los sujetos de investigación, en el caso del presente estudio, fueron: estudiantes, profesores y directivos. Se aplicó una encuesta a 97 estudiantes y el mismo instrumento además de una entrevista se aplicó a 6 profesores y 3 directivoA partir del análisis de las preguntas que indagan sobre la pertinencia de los capí­tulos que aborda o debe abordar el programa de la asignatura de Quí­mica, se obtuvo que el mayor porciento de estudiantes estuvo de acuerdo con los capí­tulos actuales, pero además consideró necesario incrementar otros. Se observaron igualmente diferencias entre las respuestas de los estudiantes y los profesores. El mayor porciento de estudiantes consideró que los contenidos actuales se debí­an seguir impartiendo, solo pocos estudiantes consideran lo contrario. El criterio de los profesores no se comporta de la misma manera, estando en equilibrio los que consideran que son adecuados los contenidos como los que opinan lo contrario.Las diferencias entre alumnos y profesores en cuanto a la pertinencia de determinados temas o contenidos se hicieron evidente en varios í­tems de la encuesta. Como investigadores sostenemos la posibilidad de que las mismas puedan deberse a que los estudiantes estiman el grado de dificultad de los contenidos a vencer y esto pudiera estar influyendo en su percepción, más que la necesidad de apropiarse de esos conocimientos y habilidades. Los entrevistados, incluido los directivos, aunque tuvieron contacto directo con la asignatura no estaban familiarizados, ni capacitados en el enfoque de la educación por competencia

    Técnicas de gamificação no turismo, teste de aplicação, Casa Museo Mosquera

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    Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones [TIC] aplicadas al sector del turismo son un tema de gran  actualidad; su capacidad para agregar elementos de interacción promueve la formación de nuevos entornos en los museos y su renovación. Este artículo presenta la experiencia del uso de un juego serio desarrollado para la Casa Museo Mosquera. Su aplicación, a nivel piloto durante la Semana Santa de 2015, evidenció sus efectos positivos y entregó algunas lecciones para futuros desarrollos, tales como: este tipo de aplicaciones fomenta el aprendizaje y la recepción de la información por parte de los visitantes al museo; los turistas recomiendan realizar este tipo de aplicaciones, tanto para otros museos, como para otros lugares históricos de la ciudad; las limitantes disminuyen la cantidad de personas que interactúan con la aplicación, no tener Wi-Fi en las instalaciones de la Casa Museo, no permitió que más usuarios interesados utilizaran la aplicación y leyeran las etiquetas QR; es recomendable tener la aplicación en una tienda de aplicaciones para facilitar su instalación. La aplicación tuvo gran acogida entre el personal del museo y los visitantes, dinamizo la visita y la mejoró, convirtiéndola en una experiencia interactiva; este tipo de aplicaciones pueden revolucionar la industria del turismo en la medida en que se escalen a más escenarios, porque además son muy llamativas para los visitantes; El mundo actual y su entorno tecnológico son un entorno ideal para la evolución de la aplicación de técnicas de gamificación, tanto en el turismo, como en otros aspectos de la vida cotidiana;  Los juegos son una experiencia tecnológica llamativa para todos los públicos y motivan a los visitantes a recomendar los sitios que visitan, gracias a las buenas experiencias que representan los entornos renovados con este tipo de aplicaciones tecnológicas.Information and communications technology [ICT] used in the tourism sector is a topic of a great actuality; its capability of adding interactive elements is promoting new environment training in museums and their renewal. This article presents an experience using a serious game developed for Mosquera House Museum. The application, at pilot level during Holy Week 2015, showed the positive effects and gave some lessons for future developments: this type of application encourages learning and reception of information by museum visitors; tourists recommend using this kind of application, both for other museums and for historic places in the city; a limitation is the reduced amount of people that can interact with the application, as there is no wi-fi in the facilities of the House Museum, preventing more use by interested users and reading of the QR labels; it is recommended to have the application in an apps store to facilitate its installation. The application received a great welcome from museum personnel and visitors. It energized the visit and improved it, turning it into an interactive experience; these applications can revolutionize the tourism industry by introducing more scenarios, because these are so striking for visitors. The modern world and the current technological environment are ideal for the evolution of applications of gamification techniques, in tourism and in other aspects of everyday life. Games are a technological experience that can be striking for the whole audience and motivate visitors to recommend places that they visit, based on their good experience that represents a renewal of the environment through this kind of technological application. As Tecnologias da Informação e Comunicação [TIC] aplicadas ao setor turismo são de grande atualidade; a sua capacidade de adicionar elementos interativos promove a formação de novos ambientes nos museus e a sua renovação. Este artigo apresenta a experiência de usar um jogo sério desenvolvido para o Museo Casa Mosquera. A sua implementação a título experimental durante a Semana Santa 2015 mostrou efeitos positivos e deu algumas lições para desenvolvimentos futuros, tais como: Estas aplicações promovem a aprendizagem e recebimento de informações dos visitantes do museu; turistas recomendam a realização deste tipo de aplicações, tanto para outros museus, como outros locais históricos da cidade; as limitantes diminuem a quantidade de pessoas que interagem com a aplicação, não ter instalações Wi-Fi no Museu não permitiu que os usuários mais interessados utilizassem o aplicativo e lessem as etiquetas QR; é aconselhável ter a aplicação em uma loja de aplicativos para facilitar a sua instalação. A aplicação foi muito bem recebida entre os funcionários do museu e os visitantes, dinamizou a visita e a melhorou, tornando-a uma experiência interativa; estas aplicações podem revolucionar a indústria do turismo na medida em que podem escalar para mais cenários, porque também são muito atraentes para os visitantes; O mundo atual e a sua tecnologia são um ambiente ideal para a evolução da aplicação de técnicas de gamification, tanto no turismo, como em outros aspectos da vida cotidiana; Os jogos são uma experiência tecnológica impressionante para todos os públicos e incentivam os visitantes a recomendar os lugares que visitam, graças às boas experiências que representam os ambientes renovados com este tipo de aplicações tecnológicas

    Can gamification improve the benefits of student response systems in learning? an experimental study

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    Student response systems (SRSs) are becoming popular among instructors in nearly all levels of learning. The benefits of using SRSs in terms of attendance, attention, participation, or motivation have been shown in many studies. Moreover, several studies demonstrate that the use of some kind of gaming techniques in education are useful to stimulate students to learn in wider, longer, and deeper ways. This paper analyzes whether the integration of both SRSs and gaming techniques leads to better results in motivation, attention, engagement, and learning performance than SRSs alone. For this purpose, a new tool has been developed for conducting an experimental study with students from different subjects and from different academic levels. A randomized post-test-only control group analysis was conducted to evaluate the impact of the gamified SRS
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