8 research outputs found

    Publicidad infantil y estrategia persuasiva: un análisis de contenido

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    Este trabajo ofrece una reflexión sobre la dimensión del niño como consumidor infantil y sobre su definición como target específico de campañas publicitarias. De modo introductorio se aportan los límites de la comunicación publicitaria infantil, acotados desde la naturaleza del destinatario, su comportamiento frente al medio y los factores que median en este proceso comunicativo.La segunda parte se centra en el análisis de una muestra de anuncios considerados como publicidad infantil. El objetivo es tipificar la estrategia persuasiva de este tipo de mensajes, haciendo especial énfasis en el formato que utilizan y cuáles son las características principales de los argumentos persuasivos que se ofrecen a los niños. Por último, se ofrecen unas breves conclusiones acerca de los resultados obtenidos

    La generación interactiva en Colombia: adolescentes frente a la Internet, el celular y los videojuegos

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    La penetración de nuevas tecnologías de información y comunicación, tales comoInternet, telefonía celular y videoconsolas, ha experimentado un crecimiento sostenidoen Colombia durante la primera década del nuevo siglo. Los menores de edad, y entreellos los adolescentes, integran el grupo poblacional más dispuesto para adoptar yadaptar, con mayor naturalidad, estas nuevas herramientas comunicativas en su vidadiaria. El estudio sobre sus hábitos de consumo y sus preferencias en el uso de estetipo de nuevos medios de comunicación es el objetivo central del presente artículode investigación

    La generación interactiva en Colombia: adolescentes frente a la Internet, el celular y los videojuegos

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    La penetración de nuevas tecnologías de información y comunicación, tales comoInternet, telefonía celular y videoconsolas, ha experimentado un crecimiento sostenidoen Colombia durante la primera década del nuevo siglo. Los menores de edad, y entreellos los adolescentes, integran el grupo poblacional más dispuesto para adoptar yadaptar, con mayor naturalidad, estas nuevas herramientas comunicativas en su vidadiaria. El estudio sobre sus hábitos de consumo y sus preferencias en el uso de estetipo de nuevos medios de comunicación es el objetivo central del presente artículode investigación

    Comunicación efectiva en circunstancias difíciles: el público entre 14 y 19 años

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    Comunicar efectivamente a través de los medios convencionales con este público es difícil. En este trabajo se analizan los rasgos psico-sociológicos típicos de la personalidad adolescente (14-19 años) y se estudian sus pautas de consumo de medios convencionales. Los adolescentes consumen revistas, van al cine y, sobre todo, navegan por Internet por encima de la media de la población según los datos que presenta el Estudio General de Medios. Sus intereses parecen claramente enfocados hacia el ocio y el entretenimiento y son particularmente escépticos ante la comunicación comercial. La orientación hacia el entretenimiento tiene consecuencias psicológicas y sociales: los jóvenes tienden a acudir a los medios donde el pensamiento y la reflexión son menos necesarios, lo que constituye un elemento que educadores, medios, anunciantes y agencias deben ponderar. Futuras investigaciones podrán explorar concretamente el impacto de nuevos medios de comunicación con notable influencia en este público, como los videojuegos y la teléfonía móvil, y el potencial educativo que tienen las nuevas tecnologías, imprescindibles para dialogar con ellos

    Participación educativa

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    Monográfico con el título: El éxito en la enseñanza obligatoria. Resumen basado en el de la publicaciónSe explica la génesis y el desarrollo del proyecto Generaciones Interactivas que entre marzo y junio de 2009 encuestó a casi 13000 menores españoles de entre 6 y 18 años sobre su uso y sus valoraciones acerca de Internet, los móviles, los videojuegos y la televisión. Se detalla la metodología utilizada y se contextualiza el estudio en un ámbito de trabajo más amplio sobre medios, nuevas tecnologías y menores que está consolidándose en los últimos años. Según se apunta en las conclusiones, el escenario que se dibuja apela directamente a investigadores, educadores, administraciones públicas y sociedad en general a involucrarse para que la Sociedad de la Información sólo tenga efectos positivos, especialmente en los menores.MadridES

    La generación interactiva en Colombia: adolescentes frente a la Internet, el celular y los videojuegos

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    Information and Communication Technologies (ICT´S) such as Internet, Cell Phones and Videoconsoles have risen stably in Colombia during the first decade of the 21st Century. Kids, adolescents and young people tend to adapt and use these new communicative platforms more naturally in their daily lives. The study on their consumption and uses habits of the new ICT�s technologies is the main goal of this research article.La penetración de nuevas tecnologías de información y comunicación, tales como Internet, telefonía celular y videoconsolas, ha experimentado un crecimiento sostenido en Colombia durante la primera década del nuevo siglo. Los menores de edad, y entre ellos los adolescentes, integran el grupo poblacional más dispuesto para adoptar y adaptar, con mayor naturalidad, estas nuevas herramientas comunicativas en su vida diaria. El estudio sobre sus hábitos de consumo y sus preferencias en el uso de este tipo de nuevos medios de comunicación es el objetivo central del presente artículo de investigación

    Bordón : revista de pedagogía

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    Resumen tomado de la publicaciónEl título aparece en español y, a continuación, el título traducido al inglés: ‘Children, Teens and digital Entertainment in the 21st Century. Exploratory Analysis of Video-Game User Profiles in Spain'Se aborda la importancia del juego infantil como elemento de desarrollo personal y social a través del estudio particular de una forma de ocio contemporánea con gran penetración entre los menores: los vídeojuegos. La investigación se centra en una muestra significativa de menores, usuarios de vídeojuegos, de centros públicos y privados de todas las comunidades autónomas españolas. El objetivo del análisis es doble. Por un lado, establecer una tipología de usuarios atendiendo a variables sociodemográficas; uso de otras pantallas como elemento lúdico (ocio transversal); la dimensión escolar y académica y la implicación de la familia (básicamente del padre y la madre) en el uso de los vídeojuegos y sus posibles consecuencias. Por otro, el comportamiento de los distintos tipos de menores vídeojugadores en torno a dos dimensiones: el tiempo dedicado a las pantallas y al estudio y la mediación familiar. Como resultado de la investigación se han obtenido ocho grupos distintos de vídeojugadores que se posicionan de forma diferenciada sobre las dos dimensiones citadas. Concluye una serie de recomendaciones educativas acerca del papel del ocio digital en los menores y su relación con dos ámbitos de especial trascendencia: el académico y el familiarMadrid (Comunidad Autónoma). Subdirección General de Formación del Profesorado. CRIF Las Acacias; Calle General Ricardos 179; 28025 Madrid; Tel. +34915250893; Fax +34914660991; [email protected]
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