366 research outputs found

    Entzerrung von Textdokumenten unter Verwendung von Thin-Plate-Spline

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    Viele Verfahren identifizieren zunĂ€chst Textzeilen und ermitteln anschließend ĂŒber die Dokumentrandeigenschaften die notwenige Korrekturtransformation. Das in dieser Arbeit vorgestellte Verfahren benötigt keine Dokumentrandeigenschaften, sondern ermittelt die Dokumentorientierung anhand der Buchstabenausrichtungen. Als Interpolationmethode wird Thin-Plate-Spline verwendet

    Johannes Kulick, Marco Block und Raul Rojas

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    News and information about Himmelfarb Health Sciences Library of interest to users. Includes articles on Overleaf collaboration tool, video resources at Himmelfarb, and profiles on Brian McDonald and Leighton Ku

    Schach spielen auf einer elektronischen Tafel

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    Dieser Artikel ist eine EinfĂŒhrung in die Verwendung von Chalklets. Chalklets sind eine Möglichkeit im E-Kreide-System [E-Kreide] eigene Java-Programme auszufĂŒhren. Eine wichtige Philosophie des E-Kreide-Systems ist, dass die Kreidetafel, wie sie von James Pillans 1801 [Pillans] erfunden wurde, auch im Multimediazeitalter ihren Platz behĂ€lt. Daher dĂŒrfen keine typischen GUI- Elemente, wie Knöpfe oder MenĂŒs auf der Tafel erscheinen. Allerdings wurden bisher noch keine grafisch anspruchsvollen interaktiven Programme als Chalklets realisiert, sie waren lediglich strichzeichnungs- und schriftbasiert. Mit dem interaktiven Schachbrett, das fĂŒr das Schachprogramm FUSc# [FUSsch] entwickelt wurde, steht nun das erste Chalklet zur VerfĂŒgung, das auch komplexere, grafische Darstellungen und nicht nur gesten- bzw. schriftbasierte Eingabemöglichkeiten bietet. Die Herausforderung war, eine konventionelle Schach-OberflĂ€che mit eigentlich grafischen Elementen, nur mit den von der E-Kreide zur VerfĂŒgung gestellten Mitteln - ausschliesslich LinienzĂŒge - zu realisieren. In diesem Artikel werden die verwendeten LösungsansĂ€tze in Bezug auf dieses Schachchalklet besprochen

    Maschinelles Spielen im Klassiker Asteroids

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    Das Ende der 80er Jahre veröffentlichte, auf Reaktion und Planung basierende Spiel Asteroids, gilt inzwischen als eines der erfolgreichsten Computerspiele aller Zeiten. Es eignet sich hervorragend als Testplattform fĂŒr die verschiedensten KI-Konzepte, die anhand erreichter Punktezahlen verglichen werden können. In der vorliegenden Arbeit wird ein adaptives physikalisches Weltmodell eingefĂŒhrt, mit dessen Hilfe eine optimale Verhaltensstrategie gefunden werden kann. Mittels einer heuristischen Suche wird eine Aktionsfolge gefunden, die in minimaler Zeit versucht, die Punkte zu maximieren. Die hier vorgestellten Ideen wurden im Programm jAsteroidsAI realisiert, welches erfolgreich am Wettbewerb der Computerzeitschrift c’t 2008 teilnahm und in fĂŒnf Minuten eine Spitzenpunktezahl von 85:000 erreichte

    Das Schachprojekt FUSc#

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    Die AG Schachprogrammierung der Freien UniversitĂ€t Berlin wurde im Oktober 2002 gegrĂŒndet und forscht seitdem auf dem Gebiet der Schachprogrammierung und beschĂ€ftigt sich mit der Entwicklung des Schachmotors FUSc#. Im Laufe der Zeit wurden verschiedene Brettdarstellungen und Algorithmen getestet. Mit einer nichtrekursiven Alpha-Beta-Variante in Matrixform konnte eine vielversprechende Leistungssteigerung erreicht werden, dem gegenĂŒber stand aber ein großer Grad an CodekomplexitĂ€t. Als wichtigstes Forschungsziel bei dem seit Februar 2004 neu entwickelten Schachmotor DarkFUSc# gilt die Verwendung von Lernalgorithmen. Durch die Kombination von TD-Leaf(l) und einer komplexen Stellungsklassifikation wurde ein neues Lernverfahren entwickelt. Nach den gespielten Partien optimiert DarkFUSc# die mehr als 56.000 Koeffizienten seiner komplexen Bewertungsfunktion eigenstĂ€ndig und verbessert so sein Stellungsspiel von Partie zu Partie. Als Trainings- und Testplattform fĂŒr die verschiedenen FUSc#-Varianten (unter anderem existiert inzwischen auch eine Linux-Version) wurde der Fusch-OnlineSchachServer bereitgestellt, auf dem Maschinen und Menschen gegeneinander spielen und voneinander lernen können

    a simple robust scaleinvariant text feature detector

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    In this paper we present SITT, a simple robust scaleinvariant text feature detector for document mosaicing. Digital image stitching has been studied for several decades. SIFT-Features in combination with RANSAC algorithm are established to produce good panoramas. The main problem of realtime text document stitching is the size of the feature set created by SIFT-Features. We introduce SITT-Features to solve this problem. Our experiments denote that for document images SITT-Features produce faster good results than SIFT-Features

    Remote Sensing of Large-Scale Areas at the Urban Sites of the Mongolian Orkhon Valley Using Low-Cost Drones. Preliminary Results and Some Thoughts on the Urban Layout of the Uyghur Capital Qara Balǧasun

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    Im Jahr 2018 fĂŒhrte die Mongolisch-Deutsche Orchon-Expedition (Mongolische Akademie der Wissenschaften, Mongolische NationaluniversitĂ€t, Deutsches ArchĂ€ologisches Institut) in Zusammenarbeit mit Archaeocopter (Hochschule fĂŒr Technik und Wirtschaft Dresden, Freie UniversitĂ€t Berlin) großflĂ€chige GelĂ€ndeaufnahmen an der Uighurischen Hauptstadt Karabalgasun und der altmongolischen Hauptstadt Karakorum durch. Insbesondere die enorme GrĂ¶ĂŸe der StadtwĂŒstung Karabalgasun ist eine Herausforderung fĂŒr die archĂ€ologische Erforschung. Die nicht bebaute und vegetationsarme mongolische Steppe bietet hervorragende Voraussetzungen fĂŒr bildgestĂŒtzte Fernerkundungsmethoden. Mit handelsĂŒblichen, relativ kostengĂŒnstigen UAVs (Unmanned Aerial Vehicles) wurden beide Stadtruinen systematisch mit tausenden ĂŒberlappenden Luftbildern erfasst. Durch photogrammetrische Methoden wurden aus den Bildern Orthofotos und digitale GelĂ€ndemodelle erstellt. Diese ermöglichen es, selbst kleinste Reste von Bebauung zu erkennen. Auf diese Weise wurde erstmals ein vollstĂ€ndiger Stadtplan von Karabalgasun erstellt. Der Plan erbringt neue Erkenntnisse zu der Uighurischen Stadt. Die von der Stadt eingenommene FlĂ€che betrĂ€gt demnach etwa 44 kmÂČ. DarĂŒber hinaus erlaubt der neue Stadtplan ein besseres VerstĂ€ndnis der Raumordnungsprinzipien, die der Stadt zugrunde liegen. Entgegen frĂŒherer Theorien, die primĂ€r iranisch-sogdische oder chinesische Stadtplanungsprinzipien am Werk sahen, folgt die Anlage von Qara Balǧasun genuin nomadischen Vorstellungen. Sie ist somit ein verfestigtes Lager und damit Beispiel einer eigenstĂ€ndigen UrbanitĂ€t, die aus den Traditionen der Steppe erwĂ€chst.In 2018 the Mongolian-German Orchon-Expedition (Mongolian Academy of Sciences, National University of Mongolia, German Archaeological Institute) together with Archaeocopter (Hochschule fĂŒr Technik und Wirtschaft Dresden, Freie UniversitĂ€t Berlin) conducted large-scale surveys at the sites of the Uyghur capital Qara Balǧasun and the ancient Mongol capital of Qara Qorum. Especially the enormous size of the site of Qara Balǧasun poses a challenge for archaeological research. The unbuilt and sparsely vegetated Mongolian steppe provides ideal preconditions for image-based remote sensing methods. With off-the-shelf, relatively low-cost UAVs (Unmanned Aerial Vehicles) both sites have been surveyed with thousands of overlapping aerial images. Otho-images and digital elevation models have been generated by photogrammetric methods. The results enable the distinguishing of even faintest remains of ancient constructions. For the first time a complete map of the remains of Qara Balǧasun has been achieved. This map delivers new insights concerning the Uyghur city. The area occupied by the city amounts to 44 kmÂČ. Furthermore the new map allows a better understanding of the principles of spatial order on which the city is based. While former theories assumed Iranian-Sogdian or Chinese models of city planning, it seems now, that the layout of Qara Balǧasun follows more native nomadic principles. The city is the encampment of a nomad ruler made permanent by the erection of buildings and thus an instance of a genuine steppe-nomadic kind of urbanity

    Automatic Underwater Image Enhancement using Improved Dark Channel Prior

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    Images taken under water are often of a monochromatic appearance, due to the physical interaction (absorption and reflection) between particles and light sources. Enhanced images with improved saturation, for which the monochromatic character has been corrected, are more suitable for generating 3D models and for identifying structures and materials by human experts. In this paper, we present an automatic method to identify the mean water color from a set of images. This mean color represents an average gray and is used to describe a new axis in CIELab color space. An extended color variance and a histogram equalization are simultaneously applied to the image. The main advantage of this method is the fully automatic enhancement process. An UUV (Unmanned Underwater Vehicle) can operate without providing a color reference scheme. The presented method was implemented in the software JEnhancer, which is freely available. JEnhancer was successfully tested in several documentation campaigns, and was integrated into the videogrammetric software pipeline Archaeo3D to produce 3D models from videos
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