22 research outputs found

    Contextos lúdicos de aprendizagem: uma aproximação entre os jogos eletrônicos e educação a distância

    Get PDF
    Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Florianópolis, 2016.Este trabalho tem como objetivo investigar as contribuições e desafios do uso dos jogos eletrônicos para adultos em um curso de educação a distância, identificando se ocorreu aprendizagens significativas e lúdicas. Para tanto, analisamos o jogo "Saga dos Conselhos" desenvolvido pela Universidade Federal de Santa Catarina para o Curso de Extensão a Distância de Formação Continuada em Conselhos Escolares, inicialmente, utilizado na oferta realizada pela mesma instituição no Estado de Santa Catarina. Como arcabouço teórico utilizamos Huizinga (1971), autor que caracteriza o jogo na perspectiva histórico-cultural, além dos estudos de Callois (1990), Brougère (1998), Kishimoto (1999, 2004), ampliando para os jogos eletrônicos através dos estudos de Ramos (2013, 2014) e Prensky (2012) para elencar suas características e potencialidades para a aprendizagem. Na perspectiva lúdica, buscamos um diálogo com Luckesi (2000, 2005), que defende o lúdico como uma experiência plena. Nesse sentido, Schuytema (2008) afirma que os jogos eletrônicos são atividades lúdicas que envolvem regras, objetivos, desafios e decisões. Diante disso, pudemos problematizar com Zaballa (1998, 2010) e Ausubel (1978) sobre a aprendizagem significativa que leva em conta o contexto da experiência, bem como buscamos desvelar a educação para o público adulto através da educação a distância que, de forma geral, flexibiliza tempos e espaços da aprendizagem. O percurso metodológico delineia-se a partir de duas etapas: a primeira coletando dados através de observações e entrevista semi estruturada e a segunda etapa coletando dados utilizando um questionário e novamente a entrevista. Para categorização dos dados utilizou-se o software de pesquisa qualitativa Nvivo e posteriormente para a análise de dados utilizamos a análise de conteúdo proposta por Bardin (2007). Entre os principais resultados da pesquisa, percebemos que os cursistas reforçam a importância da criação de contextos lúdicos de aprendizagem, onde podem aprender jogando e exercitando as suas habilidades cognitivas, além de ressaltar as contribuições de uma aprendizagem divertida e significativa, evidenciando a possibilidade de um trabalho com conteúdos didáticos aplicando o jogo. Diante da percepção dos cursistas, o jogo "Saga dos Conselhos" caracteriza-se como uma experiência contextualizada e condizente aos objetivos do curso de extensão, além de revisar os conteúdos do curso de uma forma divertida e lúdica, utilizando as características do jogo como contribuições à aprendizagem.Abstract : This dissertation aims to investigate the contributions and challenges related to the use of electronic games for adults in a distance education course in order to verify the occurrence of significant and playful learning. Therefore, we analyze the game "Saga dos Conselhos" developed by the Universidade Federal de Santa Catarina to the Distance Education Extension Course in Continuing Education in School Boards, initially used in the supply carried out by the same institution in the State of Santa Catarina.The theoretical background was composed by Huizinga (1971), who contextualizes the game into a cultural-historical perspective, and by the studies of Callois (1990), Brougère (1998), and Kishimoto (1999, 2004). Extending the analysis to the context of video games and its features and learning potentialities, the works of Ramos (2013, 2014) and Prensky (2012) were also included. In the playful perspective, we sought a dialogue with Luckesi (2000, 2005), who advocates the playfulness as a whole experience, and by considering the statement from Schuytema (2008) that electronic games are fun activities that involve rules, objectives, challenges and decisions a dialogue with Zaballa (1998, 2010) and Ausubel (1978) was established, addressing the significant learning that takes into account the context of the experience. Additionally, we also sought to unveil the education for adult audiences through distance education, which is generally more flexible regarding times and spaces of learning. Two distinct steps composed data collection phase: observation and semi-structured interviews; and questionnaire and semi-structured interviews. Data categorization was performed by means of qualitative research software NVivo, and subsequent content analysis followed the methodology proposed by Bardin (2007). Accordingly with the participants' manifestations, we remark two main findings of our research, namely: the importance of creating playful learning environments, where one can learn by playing, while concomitantly exercising cognitive abilities; and the recognition of the contributions of a fun and meaningful learning, corroborating the use of the game as a possibility of work with educational content. Aditionally, the perception of students characterizes the game "Saga dos Conselhos" ("Saga of the Councils") as a contextualized experience, in keeping with the objectives of the Distance Education Extension Course, and capable of reviewing the content of the course in a fun and playful manner by using the features of the game as contributors to learning

    Playful intervention program for executive functions: strategies based on games at school

    Get PDF
    As funções executivas integram habilidades relacionadas aos aspectos cognitivos, comportamentais e emocionais e estão em pleno desenvolvimento na infância. Existem alguns programas de intervenção precoce, voltado a crianças inseridas no contexto escolar, que visam exercitar e aprimorar essas funções. Desse modo, o objetivo desse artigo é descrever, testar e validar o Programa Lúdico de Intervenção para as Funções Executivas - PRÓ-LIFE, detalhando o processo de desenvolvimento e criação. Para tanto, o estudo tem um viés qualitativo com uma testagem em campo e destaca o processo de criação, desenvolvimento e sistematização do PRÓ-LIFE. Apresenta-se o programa com seus componentes e estratégias para aplicação em contextos escolares, destacando as intervenções de forma geral. Ademais, são apresentados os resultados do projeto piloto realizado com crianças de idades entre 4 e 5 anos, que revelam a necessidade de alterar a faixa etária do público-alvo do programa, promovendo reflexões sobre a quantidade de atividades, bem como possibilitou a testagem das dinâmicas de compreensão dos testes psicológicos utilizados para mensuração das habilidades cognitivas das crianças.Executive functions integrate skills related to cognitive, behavioral and emotional aspects and are in full development in childhood. There are some early intervention programs, aimed at children inserted in the school context, which aim to exercise and improve these functions. Thus, the objective of this article is to describe, test and validate the Playful Intervention Program for Executive Functions - PRÓ-LIFE, detailing the process of development and creation. Therefore, the study has a qualitative bias with field testing and highlights the process of creation, development and systematization of PRÓ-LIFE. The program is presented with its components and strategies for application in school contexts, highlighting the interventions in general. In addition, the results of the pilot project carried out with children aged between 4 and 5 years are presented, which reveal the need to change the age group of the program's target audience, promoting reflections on the number of activities, as well as making it possible to test the dynamics of understanding of psychological tests used to measure children's cognitive abilities.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Habilidades cognitivas e o uso de jogos digitais na escola: a percepção das crianças

    Get PDF
    This work aims at discussing the contributions of the use of digital games in the school context for the improvement of cognitive skills, considering the perception of children and the theoretical framework about digital games and cognition. For that, an exploratory and descriptive study was conducted, guided by a qualitative approach about an experience developed with two classes of Elementary School, involving approximately 50 children between the ages of 7 and 9 and using the Games of the Brain School, which integrate digital games for the exercise of cognitive abilities. The results indicated that children can identify the main abilities exercised in the interaction with digital games, highlighting problem-solving, inhibitory control, attention, and memory, as well as recognize contributions for learning.Keywords: digital games, cognitive skills, learning, education.Este trabalho tem o objetivo de discutir as contribuições do uso de jogos digitais no contexto escolar para o aprimoramento das habilidades cognitivas, partindo da percepção das crianças e do referencial teórico sobre os jogos digitais e a cognição. Para tanto, realizou-se um estudo exploratório e descritivo, orientado por uma abordagem qualitativa, sobre uma experiência desenvolvida com duas turmas do ensino fundamental, envolvendo aproximadamente 50 crianças com idades entre 7 e 9 anos e utilizando os jogos da Escola do Cérebro, a qual integra jogos digitais para o exercício das habilidades cognitivas. Os resultados indicaram que as crianças conseguem identificar as principais habilidades exercitadas na interação com os jogos digitais, destacando-se a resolução de problemas, o controle inibitório, a atenção e a memória, bem como reconhecem contribuições à aprendizagem.Palavras-chave: jogos digitais, habilidades cognitivas, aprendizagem, educação

    Jogos digitais na educação a distância: percepção dos adultos sobre o lúdico e a aprendizagem

    Get PDF
    Este artigo tem como objetivo caracterizar o modo como os adultos interagem com os jogos digitais em contextos educacionais, identificando suas percepções sobre o jogo e como os aspectos lúdicos são percebidos no processo de aprendizagem. Para tanto, realizou-se uma pesquisa de abordagem qualitativa, utilizando a observação livre, a realização de entrevistas semiestruturadas e a aplicação de um questionário, para analisar as relações entre os alunos de um curso de extensão a distância e o jogo “Saga dos Conselhos”, o qual se inseriu como atividade prevista no planejamento. Os resultados indicaram que há uma diferença geracional frente ao uso das tecnologias, identificando-se em alguns momentos familiaridade e em outros, novidade para os cursistas. Ainda que aplicado em contexto educacional voltado para o adulto, recorrentemente tem-se uma valorização do uso dos jogos digitais para as crianças. Ao mesmo tempo em que os adultos ressaltam as questões lúdicas encontradas no jogo e reconhecem que a aprendizagem se tornou mais motivadora e interessante

    Motivação e Jogos Digitais em Ambientes Virtuais de Aprendizagem

    Get PDF
    Este trabalho tem como objetivo discutir os aspectos motivacionais atrelados aos jogos digitais em contextos educacionais na modalidade a distância. Para tanto, caracteriza-se como um estudo de caráter exploratório e qualitativo, utilizando como instrumento de coleta de dados as entrevistas semiestruturadas com os alunos do Curso de Extensão a Distância de Formação Continuada em Conselhos Escolares. Os dados foram analisados de acordo com a análise de conteúdo proposta por Bardin [2007]. A partir disso discute-se as relações presentes entre a motivação, os jogos digitais e a educação a distância, propondo um repensar desta relação, a qual pode resultar em uma maior motivação para a aprendizagem nesta modalidade de ensino

    Motivação e Jogos Digitais em Ambientes Virtuais de Aprendizagem

    Get PDF
    Este trabalho tem como objetivo discutir os aspectos motivacionais atrelados aos jogos digitais em contextos educacionais na modalidade a distância. Para tanto, caracteriza-se como um estudo de caráter exploratório e qualitativo, utilizando como instrumento de coleta de dados as entrevistas semiestruturadas com os alunos do Curso de Extensão a Distância de Formação Continuada em Conselhos Escolares. Os dados foram analisados de acordo com a análise de conteúdo proposta por Bardin [2007]. A partir disso discute-se as relações presentes entre a motivação, os jogos digitais e a educação a distância, propondo um repensar desta relação, a qual pode resultar em uma maior motivação para a aprendizagem nesta modalidade de ensino

    O professor como game designer de um jogo digital: o caso do Game Comenius na Plataforma REMAR

    Get PDF
    Por suas potencialidades, os jogos digitais podem contribuir para o contexto escolar, se adaptados aos objetivos de aprendizagem do professor em seu planejamento pedagógico. Nesse sentido, o objetivo deste artigo é descrever como um jogo educativo pode capacitar professores e estudantes a desenvolver habilidades para o uso das mídias. Como estudo de caso, apresenta-se a proposta do Game Comenius dentro da plataforma online REMAR, onde o professor pode customizar seu jogo para utilizá-lo com seus alunos ou propor que estes também produzam seus próprios jogos online. Para tanto, é relatada a experiência com um grupo de alunos de Pós-graduação em Educação, que vivenciou a função de game designer, cada aluno customizando o seu próprio Game Comenius de acordo com seus objetivos e conteúdos. Foram 16 jogos criados pelos pós-graduandos em diversas áreas do conhecimento, como: língua portuguesa, história, educação física, ciências, geografia, biologia, entre outros. As análises de três jogos criados na plataforma indicam que o objetivo do Game Comenius de ensinar os professores e estudantes a planejar aulas para educar com, sobre e através das mídias, foi alcançado. Com isso, a customização da produção do jogo digital parece contribuir para a formação docente, possibilitando uma reflexão baseada na experiência de práticas pedagógicas lúdicas e criativas

    O professor como game designer de um jogo digital: o caso do Game Comenius na Plataforma REMAR

    Get PDF
    Por suas potencialidades, os jogos digitais podem contribuir para o contexto escolar, se adaptados aos objetivos de aprendizagem do professor em seu planejamento pedagógico. Nesse sentido, o objetivo deste artigo é descrever como um jogo educativo pode capacitar professores e estudantes a desenvolver habilidades para o uso das mídias. Como estudo de caso, apresenta-se a proposta do Game Comenius dentro da plataforma online REMAR, onde o professor pode customizar seu jogo para utilizá-lo com seus alunos ou propor que estes também produzam seus próprios jogos online. Para tanto, é relatada a experiência com um grupo de alunos de Pós-graduação em Educação, que vivenciou a função de game designer, cada aluno customizando o seu próprio Game Comenius de acordo com seus objetivos e conteúdos. Foram 16 jogos criados pelos pós-graduandos em diversas áreas do conhecimento, como: língua portuguesa, história, educação física, ciências, geografia, biologia, entre outros. As análises de três jogos criados na plataforma indicam que o objetivo do Game Comenius de ensinar os professores e estudantes a planejar aulas para educar com, sobre e através das mídias, foi alcançado. Com isso, a customização da produção do jogo digital parece contribuir para a formação docente, possibilitando uma reflexão baseada na experiência de práticas pedagógicas lúdicas e criativas

    E-sports e Jogos Olímpicos: uma crítica jornalística

    Get PDF
    E-sports can be considered a current sporting phenomenon, as they have gone through several historical processes, transformations, ruptures, continuities and discontinuities from the second half of the 20th century onwards. That said, the research had as general objective to understand the possibility of E-sports being inserted in the Olympic Games, thus, positive and negative nods on this issue were debated with a contemporary journalistic article. The study had specific objectives: i) to contextualize Esports; ii) present concepts, degree of popularity and legitimacy of the modality; iii) investigate the practice and its relations with youth and industry. This study presented itself methodologically as an opinion article in essay format. It was concluded that E-sports still have some resistance on the part of agents in the sports field, with a view to entering the Olympic Games - there is a need for more maturity in the relations between E-sports and IOC.Los E-sports pueden considerarse un fenómeno deportivo actual, ya que han pasado por varios procesos históricos, transformaciones, rupturas, continuidades y discontinuidades a partir de la segunda mitad del siglo XX. Dicho esto, la investigación tuvo como objetivo general comprender la posibilidad de que los E-sports se inserten en los Juegos Olímpicos, por lo que se debatieron guiños positivos y negativos sobre este tema con un artículo periodístico contemporáneo. El estudio tuvo como objetivos específicos: i) contextualizar los E-sports; ii) conceptos actuales, grado de popularidad y legitimidad de la modalidad; iii) investigar la práctica y sus relaciones con la juventud y la industria. Este estudio se presentó metodológicamente como un artículo de opinión en formato de ensayo. Se concluyó que los E-sports aún tienen cierta resistencia por parte de los agentes del ámbito deportivo, con miras a ingresar a los Juegos Olímpicos - se necesita mayor madurez en las relaciones entre E-sports y el COI. I.Os E-sports podem ser considerados como um fenômeno esportivo atual, na medida em que passaram por diversos processos históricos, transformações, rupturas, continuidades e descontinuidades a partir da segunda metade do século XX. Dito isto, a pesquisa teve como objetivo geral compreender a possibilidade dos E-sports serem inseridos nos Jogos Olímpicos, assim, debateu-se com uma matéria jornalística contemporânea acenos positivos e negativos sobre essa questão. O estudo teve como objetivos específicos: i) contextualizar os E-sports; ii) apresentar conceitos, grau de popularidade e legitimidade da modalidade; iii) investigar a prática e suas relações com a juventude e a indústria. Este estudo se apresentou metodologicamente como um artigo de opinião em formato de ensaio. Concluiu-se que os E-sports possuem ainda certa resistência por parte de agentes do campo esportivo, com vistas ao ingresso nos Jogos Olímpicos – há a necessidade de mais amadurecimento nas relações entre os E-sports e COI

    Digital games, cognitive skills, and motivation: : children’s perception in the school context

    Get PDF
    In addition to entertainment, games have been recognized as enhancers of cognition and associated with increased motivation in the school learning context. The possibility of immersion and active player participation is considered a distinguished aspects of game design. Therefore, this study proposed the application of Brain School’s digital games using tablets during a school year, with weekly interventions of 50 minutes in a class of the second year of elementary school. Twenty-five students were analyzed with an average of eight years old. At the end of the interventions, the evaluation was carried out through individual interviews. The results revealed that most of children felt motivated to participate in the games activities. However, there was no association between level of motivation and cognitive skills investigated (attention and problem solving), nor between preferred games and cognitive skills trained. However, qualitative data showed that children liked using games and acknowledged that the activity contributed with the exercise of their abilities. In general, this research contributed to reinforcing the importance of the diversification of methodological strategies which include the use of digital games in education
    corecore