16 research outputs found

    Sozinho, mas junto

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    Resumo: Tendo estabelecido um novo paradigma no mercado dos jogos digitais e se tornado referência para jogos do gênero, World of Warcraft (BLIZZARD, 2004) é o mais conhecido e referenciado, como também o mais jogado entre os MMORPGs pagos (multiplayer massive online role playing games). No universo virtual lúdico do jogo, milhares de jogadores, de diversas idades, de diferentes contextos socioculturais e de vários lugares do globo se reúnem para jogar, competir, interagir e socializar. O objetivo do trabalho foi interpretar, no contexto da comunidade brasileira de jogadores, como diferentes experiências de jogar são construídas a partir do entrelaçamento entre o jogar e o interagir. Para tanto, como recurso metodológico, utilizou-se da pesquisa etnográfica no ciberespaço, da coleta de dados por meio de questionário (251 respondentes), entrevista (8 entrevistados) e análise documental no fórum oficial do jogo. Argumentou-se que a) World of Warcraft é uma atividade de lazer essencialmente doméstica, inscrita na dinâmica do lar e vinculada aos compromissos a ela relacionados, sempre mantida em permanente e constante articulação com outras atividades de rotina e obrigações cotidianas, tais como trabalho, estudo, cuidados de si e dos outros, etc.; b) há uma heterogeneidade de sentidos e significados atribuídos pelos jogadores à prática, com predominância da lógica performática e competitiva; c) a performance, realizada de diferentes maneiras, principalmente na demonstração de superioridade através de habilidade e conhecimento e no acúmulo de bens simbólicos, é o elemento central do jogo, tornado possível somente pela sua natureza social, porém se estabelecendo em condições desiguais de competição, mas dissimuladas por um conjunto complexo de variáveis que a determina; d) o jogo não é construído ou posto em funcionamento como nos jogos digitais single-players tradicionais, somente pela sua estrutura, arquitetura e mecânica - previamente determinadas pelos desenvolvedores - mas sim pela inter-relação dessas com uma complexa e fortemente arraigada dinâmica social, a qual regula, orienta, molda e determina maneiras de jogar e formas de agir e se comportar no jogo, e que não é formada senão pela relação interdependente dos jogadores uns com os outros no contexto do jogar; e) a sociabilidade, considerada pedra angular dos jogos do gênero, parece fundamental para a participação de certos jogadores, que investem no jogo visando a manutenção e consolidação de laços sociais, seja laços oriundos do próprio jogo ou anteriores e exteriores a ele (família, colegas de estudo ou trabalho, etc.); f) contudo, em que pese o valor atribuído por alguns à sociabilidade, parte do jogar não se realiza coletiva mas individualmente (estado que denominei sozinho, mas junto), ou então, quando realizada coletivamente, comumente não se verifica disposições por parte dos jogadores também no sentido de tentarem estabelecer relações sociais com vista à construção desses laços (junto, mas sozinho); g) no universo virtual do jogo as relações não são necessariamente harmônicas e nem sempre a interação se dá de forma amistosa, cordial ou pacífica. A presença de jogadores - distantes fisicamente mas virtualizada através de seus avatares - institui relações de poder decorrente dos desafios do jogar, especialmente capitalizada em função dos diferentes níveis de saber e saber fazer; h) em virtude da sensação de ausência de monopólio da violência, relativa frouxidão do autocontrole e regulação da conduta no ambiente online, há possibilidades de que com o desgaste das relações, com a colisão de interesses e com as disputas por privilégios, reconhecimento e prestígio, se instaure esporádica ou permanentemente estados sociais de relativo desconforto, frustração e crise, eventualmente descambando para situações de intenso conflito e até mesmo violência simbólica

    Potencialidades e limites do processamento de dados em pesquisas sobre a produção científica

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    This paper deals with potentials and limits related to the use of data processing to assist in the production and systematization of scientific knowledge. It aims to discuss the feasibility of using automated collection techniques for surveying and producing data that can be used in scientific research. As a demonstration, it seeks to automatically reproduce processes related to the collection of research data previously published in this journal, describing methodologically how the extraction and treatment of these data was organized and developed. As a result, it finds that automated processing can be a productive and efficient alternative to assist in the systematization and analysis of the growing accumulation of publications in the scientific field, which may open new methodological paths for research in Physical Education, especially considering the volume of data subject to collection and analysis on social networks, forums and other web platforms.Este trabajo aborda las potencialidades y los límites relacionados con el uso del procesamiento de datos para ayudar en la producción y sistematización del conocimiento científico. Su objetivo, es discutir la viabilidad del uso de técnicas de recolección automatizada para la obtención y producción de datos que se puedan utilizar en el ámbito de las investigaciones científicas. A modo de demostración, se busca reproducir de manera automatizada procesos relacionados con la recolección de datos de una investigación previamente publicada en esta revista, describiendo metodológicamente cómo se organizó y desarrolló la extracción y el tratamiento de esos datos. Como resultado, se constata que el procesamiento automatizado puede ser una alternativa productiva y eficiente para ayudar en la sistematización y análisis de la creciente acumulación de publicaciones en el campo científico, lo que puede abrir nuevos caminos metodológicos para la investigación en Educación Física.Este trabalho versa sobre potencialidades e limites relacionados à utilização de processamentos de dados para auxiliar na produção e sistematização de conhecimento científico. Objetiva, através de um exercício experimental envolvendo a utilização de algoritmo, discutir a viabilidade do uso de técnicas de coleta automatizada para levantamento e produção de dados utilizáveis no âmbito das pesquisas científicas. Como demonstração, busca reproduzir de maneira automatizada processos relacionados à coleta de dados de pesquisa anteriormente publicada neste periódico, descrevendo metodologicamente como foram organizados e desenvolvidos a extração e o tratamento desses dados. Como resultado, constata que o processamento automatizado pode ser uma alternativa produtiva e eficiente para auxiliar nas sistematizações e análises sobre o acumulado crescente de publicações no campo científico, podendo abrir novos caminhos metodológicos de pesquisa na Educação Física, especialmente considerando o volume de dados passível de coleta e análise em redes sociais, fóruns e outras plataformas na web

    Sistema para pesquisa de protocolos de avaliações físicas

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    Orientador: Wagner de CamposMonografia (licenciatura) - Universidade Federal do Paraná. Setor de Ciências Biológicas. Curso de Educação Física

    Análise Bibliométrica da Revista Licere

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    As análises bibliométricas se fundamentam na investigação, interpretação e apresentação de dados quantificáveis extraídos de comunicações científicas. Este artigo objetivou analisar dados referentes a artigos, autorias e palavras-chaves de 73 fascículos publicados pela revista Licere entre 1998 e julho de 2022. Verificou-se nesse período a) o crescimento significativo de publicações veiculadas, saltando de 8 para 92 produções anuais e b) aumento da razão de autoria por artigos, de 1 autor por artigo para quase 2,67. Sobre as autorias, foi também verificado que a) volume expressivo dos autores (75,85%) publicaram somente uma vez na revista; b) há possivelmente uma sutil predominância do sexo feminino na autoria; e) há hegemonia da educação física como “grande área” no currículo Lattes dos autores. Acerca das palavras-chaves, classificadas de 2007 a 2022, verificou-se: a) predomínio do “esporte” e do “futebol” como atividades/manifestações de lazer; b) ênfase do tema das “políticas públicas”; c) predomínio de alusão a idosos e adolescentes no que se refere a grupos etários

    Sozinho, mas junto : sociabilidade e violência no World of Warcraft

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    Orientador : Prof. Dr. Fernando Renato CavichiolliTese (doutorado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Biológicas, Programa de Pós-Graduação em Educação Física. Defesa: Curitiba, 27/08/2013Bibliografia: fls.307-318Área de concentraçao: Exercício e esporteResumo: Tendo estabelecido um novo paradigma no mercado dos jogos digitais e se tornado referência para jogos do gênero, World of Warcraft (BLIZZARD, 2004) é o mais conhecido e referenciado, como também o mais jogado entre os MMORPGs pagos (multiplayer massive online role playing games). No universo virtual lúdico do jogo, milhares de jogadores, de diversas idades, de diferentes contextos socioculturais e de vários lugares do globo se reúnem para jogar, competir, interagir e socializar. O objetivo do trabalho foi interpretar, no contexto da comunidade brasileira de jogadores, como diferentes experiências de jogar são construídas a partir do entrelaçamento entre o jogar e o interagir. Para tanto, como recurso metodológico, utilizou-se da pesquisa etnográfica no ciberespaço, da coleta de dados por meio de questionário (251 respondentes), entrevista (8 entrevistados) e análise documental no fórum oficial do jogo. Argumentou-se que a) World of Warcraft é uma atividade de lazer essencialmente doméstica, inscrita na dinâmica do lar e vinculada aos compromissos a ela relacionados, sempre mantida em permanente e constante articulação com outras atividades de rotina e obrigações cotidianas, tais como trabalho, estudo, cuidados de si e dos outros, etc.; b) há uma heterogeneidade de sentidos e significados atribuídos pelos jogadores à prática, com predominância da lógica performática e competitiva; c) a performance, realizada de diferentes maneiras, principalmente na demonstração de superioridade através de habilidade e conhecimento e no acúmulo de bens simbólicos, é o elemento central do jogo, tornado possível somente pela sua natureza social, porém se estabelecendo em condições desiguais de competição, mas dissimuladas por um conjunto complexo de variáveis que a determina; d) o jogo não é construído ou posto em funcionamento como nos jogos digitais single-players tradicionais, somente pela sua estrutura, arquitetura e mecânica - previamente determinadas pelos desenvolvedores - mas sim pela inter-relação dessas com uma complexa e fortemente arraigada dinâmica social, a qual regula, orienta, molda e determina maneiras de jogar e formas de agir e se comportar no jogo, e que não é formada senão pela relação interdependente dos jogadores uns com os outros no contexto do jogar; e) a sociabilidade, considerada pedra angular dos jogos do gênero, parece fundamental para a participação de certos jogadores, que investem no jogo visando a manutenção e consolidação de laços sociais, seja laços oriundos do próprio jogo ou anteriores e exteriores a ele (família, colegas de estudo ou trabalho, etc.); f) contudo, em que pese o valor atribuído por alguns à sociabilidade, parte do jogar não se realiza coletiva mas individualmente (estado que denominei sozinho, mas junto), ou então, quando realizada coletivamente, comumente não se verifica disposições por parte dos jogadores também no sentido de tentarem estabelecer relações sociais com vista à construção desses laços (junto, mas sozinho); g) no universo virtual do jogo as relações não são necessariamente harmônicas e nem sempre a interação se dá de forma amistosa, cordial ou pacífica. A presença de jogadores - distantes fisicamente mas virtualizada através de seus avatares - institui relações de poder decorrente dos desafios do jogar, especialmente capitalizada em função dos diferentes níveis de saber e saber fazer; h) em virtude da sensação de ausência de monopólio da violência, relativa frouxidão do autocontrole e regulação da conduta no ambiente online, há possibilidades de que com o desgaste das relações, com a colisão de interesses e com as disputas por privilégios, reconhecimento e prestígio, se instaure esporádica ou permanentemente estados sociais de relativo desconforto, frustração e crise, eventualmente descambando para situações de intenso conflito e até mesmo violência simbólica.Abstract: Having established a new paradigm in the market of digital games and become benchmark for the games genre, World of Warcraft (BLIZZARD, 2004) is the best known and referenced, as well as among the most played MMORPGs paid (massive multiplayer online role playing game). In your playful virtual universe, thousands of players of different ages, from different socio-cultural contexts and various places of the globe come together to play, compete, interact and socialize. The objective of this study was to interpret in the context of the Brazilian community of players how different playing experiences are constructed from the interlace between play and interact. Therefore, as a methodological resource, we used ethnographic research in cyberspace, data collection by questionnaire (251 respondents), interview (8 respondents) and document analysis in the official forum of the game. It was argued that a) World of Warcraft is a leisure activity essentially domestic, enrolled in the dynamics of home and linked to commitments related to it, always kept in permanent and constant liaison with other routine activities and everyday obligations, such as work, study, care of self and others, etc., b) there is a diversity of meanings attributed to the practice by the players, with a predominance of performative and competitive logic c) performance, executed in different ways, especially in demonstrating the superiority through skill and knowledge and the accumulation of symbolic goods, is the central element of the game, made possible only by its social nature, but settling in unequal conditions of competition, conditions that are disguised by a complex set of variables that determines it d) the game is not built and put into operation as in digital games single-traditional players only by their structure, architecture and mechanical - predetermined by developers - but the interrelation of those with complex and deeply rooted social dynamics, which regulates, directs, shapes and determines ways to play and ways to act and behave in the game, and that is formed by the interdependent relationship of the players with each other in the context of the play, e) sociability, considered the cornerstone of games the genre, seems central to the participation of certain players, who invest in the game in order to maintain and consolidate social ties, ties are derived from the game itself or earlier and exterior to it (family, classmates or work, etc.); f) However, despite the value attributed by some to sociability, part of the play takes place collectively but not individually (which I called the state alone, but together), or, when performed collectively, commonly there is no provisions by players also in the sense of trying to establish social relationships in order to build these bonds (together, but alone); g) in the virtual universe of the game relations are not necessarily and not always harmonious interaction occurs in a friendly, cordial and peaceful. The presence of players - physically distant but virtualized through their avatars - establishing power relations resulting from challenges to play, especially capitalized according to the different levels of knowledge and know-how; h) due to the feeling of lack of monopoly of violence, relative laxity and selfregulation of conduct in the online environment, there are possibilities that the wear of relations with the collision of interests and disputes with the privileges, prestige and recognition, whether sporadic or permanently initiate social states of relative discomfort, frustration crisis and eventually sliding into situations of intense conflict and even violence

    A TEORIA CONFIGURACIONISTA E O SURGIMENTO DO LAZER

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    Artigo do núcleo Rede CEDES - UFPR publicado no 1º ENCONTRO DA ALESDEDentre os teóricos do campo do lazer, do ponto de vista conceitual e interpretativo, a discussão sobre quando surgiu o lazer é ainda uma questão polêmica. Na tentativa de contribuir com esse debate, oferecemos algumas reflexões cristalizadas a partir de preceitos e conhecimentos oriundos da teoria configuracionista. O objetivo principal foi ressaltar a impossibilidade e a desnecessidade de se encontrar um princípio absoluto para o surgimento do lazer, bem como refutar a idéia elaborada por alguns autores de que o lazer surge na modernidade, fruto das transformações decorrentes da Revolução Industrial.Rede CEDE

    WORLD OF WARCRAFT COMO PRÁTICA DE LAZER: SOCIABILIDADE E CONFLITO “EM JOGO” NO CIBERESPAÇO.

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     World of Warcraft is a digital game very well-known and played worldwide. In the virtual world of the game, thousands of people connected to the internet come together to interact, relate and share the experience of playing. This text is a summary of the main findings of ethnographic research that addressed the gameas a practical leisure and from the perspective of the players. Among the main topics discussed are issues related to performance, competition, sociability and violence. World of Warcraft es un juego digital y muy bien conocido y jugado en todo el mundo. En el mundo virtual del juego, miles de personas conectadas a internet se reúnen para interactuar, relacionarse y compartir la experiencia de jugar. Este texto es un resumen de las principales conclusiones de la investigación etnográfica que abordaron el juego como una práctica de ócio y desde la perspectiva de los jugadores. Entre los principales temas tratados son las cuestiones relacionadas con el rendimiento, la competencia, la sociabilidad y la violencia.  World of Warcraft é um jogo digital bastante conhecido e jogado no mundo todo. No mundo virtual do jogo, milhares de pessoas conectadas à internet se reúnem para interagir, se relacionar e compartilhar a experiência de jogar. Esse texto é uma síntese dos principais achados de pesquisa etnográfica que abordou o jogo como prática de lazer e a partir da perspectiva dos jogadores. Dentre os principais temas discutidos estão questões referentes a performance, competição, sociabilidade e violência

    JOGOS ELETRÔNICOS E A BUSCA DA EXCITAÇÃO

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    Abstract: In the branch of the entertainment, theindustry of the electronic games was the one thatmore grew in the last decade, having attractedattention of researchers of diverse areas, amongstthem the Physical Education. Why the electronic gameshave arouse so great interest as option of leisure forchildren, young and adults? In this study we intend toargue on a possible form to interpret, from the theoryof Norbert Elias and Eric Dunning, the electronic gamesas leisure option, using as tool auxiliary questionnairesanswered for individuals that play videogames. Theintention is to weave some reflections that collaboratefor the agreement of this practical playful.Resumen: En el rama de la diversión, la industria delos juegos electrónicos era la que más crecieron en ladécada pasada, atrayendo la atención de los investigadoresde áreas diversas, entre ellas la educaciónfísica. ¿Por qué los juegos electrónicos tienen despertarinterés tan grande como opción del ocio paralos niños, los jóvenes y los adultos? En este estudionos preponemos discutir en una forma posible parainterpretar, de la teoría de Norbert Elias y de EricDunning, los juegos electrónicos como opción del ocio,usando como cuestionarios auxiliares de la herramientacontestados para los individuos que jueganjuegos de video. La intención es tejer algunasreflexiones que colaboren para el acuerdo de estejuguetón práctico.No ramo do entretenimento, a indústria dos jogoseletrônicos foi a que mais cresceu na última década, tendoatraído atenção de pesquisadores de diversas áreas, dentreelas a Educação Física. Por que os jogos eletrônicos têmdespertado tamanho interesse como opção de lazer paracrianças, jovens e adultos? Neste estudo pretendemos discutirsobre uma possível forma de interpretar, a partir da teoriade Norbert Elias e Eric Dunning, os jogos eletrônicos comoopção de lazer, utilizando como ferramenta auxiliar questionáriosrespondidos por indivíduos que jogam videogames. Aintenção é tecer algumas reflexões que colaborem para oentendimento desta prática lúdica

    Resenha do livro “A Animação Cultural: conceitos e propostas” de Victor Andrade de Melo

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    Abstract: Cultural Animation is a pedagogical tool that can be used in different context and social spaces and has a clear purpose of intervention. Establishes itself from the desire to change the reality and the understanding that an intervention within this perspective can be an important tool for this achievement. With the strategy of action based on the idea of mediation, seeks to build a society more just, egalitarian and democratic, with the people learning to respect and mediate their differences, acknowledging and exploring their creative possibilities and placing itself in an active way and critical towards society.Animación cultural es una herramienta pedagógica que puede ser utilizado en diferentes contextos sociales y tiene un propósito claro de intervención. Se establece desde el deseo de cambiar la realidad y el entendimiento de que una intervención dentro de esta perspectiva puede ser una herramienta importante para este logro. Con la estrategia de acción basada en la idea de la mediación, con el objetivo de construir una sociedad más justa, igualitaria y democrática, con la gente aprendiendo a respetar sus diferencias, reconocer y explorar sus posibilidades creativas y de puesta en forma activa y crítica hacia la sociedad.Animação Cultural é uma ferramenta pedagógica que pode ser empregada em diferentes contextos e espaços sociais e que possui uma finalidade clara de intervenção. Instaura-se a partir do desejo de modificar a realidade e da compreensão de que uma atuação dentro desta perspectiva pode ser uma importante ferramenta para essa conquista. Com a estratégia de ação fundamentada na idéia de mediação, visa uma formação societária mais justa, igualitária e democrática, com os indivíduos respeitando e mediando suas diferenças; reconhecendo e explorando suas possibilidades criativas e de obtenção de prazer; e posicionando-se de maneira ativa e crítica perante a sociedade

    Potencialidades e limites do processamento de dados em pesquisas sobre a produção científica

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    This paper deals with potentials and limits related to the use of data processing to assist in the production and systematization of scientific knowledge. It aims to discuss the feasibility of using automated collection techniques for surveying and producing data that can be used in scientific research. As a demonstration, it seeks to automatically reproduce processes related to the collection of research data previously published in this journal, describing methodologically how the extraction and treatment of these data was organized and developed. As a result, it finds that automated processing can be a productive and efficient alternative to assist in the systematization and analysis of the growing accumulation of publications in the scientific field, which may open new methodological paths for research in Physical Education, especially considering the volume of data subject to collection and analysis on social networks, forums and other web platforms.Este trabajo aborda las potencialidades y los límites relacionados con el uso del procesamiento de datos para ayudar en la producción y sistematización del conocimiento científico. Su objetivo, es discutir la viabilidad del uso de técnicas de recolección automatizada para la obtención y producción de datos que se puedan utilizar en el ámbito de las investigaciones científicas. A modo de demostración, se busca reproducir de manera automatizada procesos relacionados con la recolección de datos de una investigación previamente publicada en esta revista, describiendo metodológicamente cómo se organizó y desarrolló la extracción y el tratamiento de esos datos. Como resultado, se constata que el procesamiento automatizado puede ser una alternativa productiva y eficiente para ayudar en la sistematización y análisis de la creciente acumulación de publicaciones en el campo científico, lo que puede abrir nuevos caminos metodológicos para la investigación en Educación Física.Este trabalho versa sobre potencialidades e limites relacionados à utilização de processamentos de dados para auxiliar na produção e sistematização de conhecimento científico. Objetiva, através de um exercício experimental envolvendo a utilização de algoritmo, discutir a viabilidade do uso de técnicas de coleta automatizada para levantamento e produção de dados utilizáveis no âmbito das pesquisas científicas. Como demonstração, busca reproduzir de maneira automatizada processos relacionados à coleta de dados de pesquisa anteriormente publicada neste periódico, descrevendo metodologicamente como foram organizados e desenvolvidos a extração e o tratamento desses dados. Como resultado, constata que o processamento automatizado pode ser uma alternativa produtiva e eficiente para auxiliar nas sistematizações e análises sobre o acumulado crescente de publicações no campo científico, podendo abrir novos caminhos metodológicos de pesquisa na Educação Física, especialmente considerando o volume de dados passível de coleta e análise em redes sociais, fóruns e outras plataformas na web
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