11 research outputs found

    Analisis Penggunaan Sistem Informasi Akademik (SIAK) Di Sekolah Tinggi Teknik Musi

    Get PDF
    Sekolah Tinggi Teknik Musi (STT Musi)Palembang adalah salah satu perguruan tinggi yang memanfaatkan Sistem Informasi Akademik (SIAK). Dengan SIAK ini, mahasiswa dan dosen dapat mengakses informasi yang bermanfaat baik bagi mahasiswa maupun dosen. Berdasarkan hasil pengamatan yang dilakukan peneliti, bahwa mahasiswa STT Musi diwajibkan untuk menggunakan SIAK untuk menunjang studinya. Information System Succes Model merupakan sebuah model untuk mengukur dampak penggunaan sistem informasi (Use)maupun kepuasaan pengguna akan sistem informasi (User Satisfaction) dipengaruhi oleh kualitas sistem (System Quality) dan kualitas informasi (Information Quality). Berdasarkan hasil studi literatur untuk model ini telah banyak dilakukan oleh beberapa peneliti untuk melihat dan mengukur dampak penggunaan sistem informasi. Karena itu penelitian ini juga dikembangkan dengan mengadopsi model ini untuk melihat dan mengukur dampak penggunaan SIAK dikalangan mahasiswa STT Musi Palembang. Populasi penelitian ini adalah mahasiswa aktif STT Musi yang menggunakan SIAK. Sampel yang dianalisis sebanyak 75 responden. Data dikumpulkan melalui kuesioner yang disebarkan secara langsung kepada responden. Dari data yang didapat, selanjutnya dilakukan pengukuran menggunakan uji validitas dan reliabilitas. Hasil uji validitas dinyatakan reliable karena semua nilai Rhitung > Rtabel=0,227 dan uji reliabilitas dinyatakan reliabel karena semua nilai cronbach’s alpha ≥ 0,6. Maka dari itu, data tersebut layak untuk dilakukan penelitian selanjutny

    Analisis Kinerja Sistem Informasi Akademik (SIAK) Menggunakan Model DeLone & McLean

    Get PDF
    Use of information technology is important for the institution, because it can increase the effectiveness and efficiency of the performance of institutions. Technical High School Musi (Musi STT) then switched into the Faculty of Science and Technology (FST) Catholic University Musi-Caritas (UKMC) which use information technology. FST uses Academic Information System (SIAK), students and faculty can access useful information for students and lecturers. Based on observations conducted by researchers, that the students are required to use SIAK FST to support his studies. Information System Success Model is a model to measure the impact of the use of information systems, user satisfaction, quality systems and quality of information. Based on the results of the study of literature for this model have been carried by some researchers to see and measure the impact of the use of information systems. Therefore, this study was developed by adopting the model to see SJAK performance among students FST The study population was active students who use SIAK FS]' Musi. Samples were estimated as much as 78 respondents. Data were collected through questionnaires distributed to respondents. The data will be processed and analyzed by using multiple regression. The results of this study based on the hypothesis testing model_!, model_2, model_] and model_4 found that HI a, H2a, HJ a, H5a, H3b, H4b, H4a, H6a and H6b results are acceptable, while for HI b, H2b, H5B result is rejected. From the results of this study that greatly affect the performance SIAK SIAK use and user satisfaction

    Aplikasi Permainan Battleship Menggunakan Algoritma Runut-Balik Dengan Breadth First Search

    Get PDF
    Battleship merupakan permainan berjenis board game. Cara memainkannya dengan menembakan kotak-kotak yang kosong pada papan permainan sampai salah satu menang antara pemain atau komputer (AI). Permainan battleship ini berbasis komputer memiliki kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) sehingga permainan ini tidak membutuhkan dua orang untuk bermain. Selain juga tidak memerlukan dua orang untuk bermain, pemain juga dapat menimati permainan battleship ini dengan kecerdasan buatan (AI) yang dilengkapi dengan algoritma atau metode. Metode yang diambil sebagai pembuatan permainan battleship ini adalah algoritma backtracking dengan menggunakan metode BFS. Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah agar pemain yang ingin memainkan permainan battleship ini dapat menjalankan aplikasi ini dengan algoritma yang sudah dilengkapi dengan pencarian solusi yang dibuat. Gambaran permainan battleship ini seperti permainan yang saling menghancurkan, tetapi yang tema yang diambil dalam pembuatan aplikasi ini adalah apakah pencarian solusi dengan menggunakan algoritma backtracking metode BFS merupakan metode atau algoritma yang sangat efisien dalam aplikasi permainan battleship ini. Aplikasi permainan battleship ini dibuat dengan menggunakan metode waterfall dengan pemodelan Unified Modeling Language (UML). Serta menerapkan algoritma backtracking metode BFS. Aplikasi menggunakan penerapan pencarian solusi yang digunakan dengan menggunakan algoritma backtracking. Aplikasi ini dapat digunakan sebagai media hiburan. Selain sebagai media hiburan, aplikasi ini pun dapat dikembangkan dengan fitur yang lebih menarik lagi

    Penerapan Metodologi Tozer Dalam Perencanaan Strategis SI/TI Pada Sekolah Tinggi Teknik Musi

    Get PDF
    At the present time, each organization is required to have differentiation and innovation in order to increase competitiveness against its competitors and increase profit organization.Higher education is a business organization engaged in services can not be separated from the reach of globalization , competition and the use of information systems and information technology ( IS / IT ) in the business process. Sekolah Tinggi Teknik Musi (STT Musi) is an educational institution in the city of Palembang are already using the IS / IT in its operations ,but to do the planning and management of IS / IT is aligned with business strategy and vision is still not optimum . Therefore, to optimize the use of IS / IT is right that supports the business strategy and vision and also to improve the business strategy in the future in line with the vision and mission planning needed SI / IT is mature . Therefore this study will result in a strategic planning model of IS / IT in accordance with the business strategy and vision of the STT Musi . This plan will use the methodology proposed by Tozer and the expected results of this study will address the needs of strategic planning model SI / IT from STT Musi which has been much needed in the face of a very high level of competition at this time with the achievement of measurable results and comprehensive

    Analisis Pengaruh Perbedaan Gender pada Model UTAUT

    Get PDF
    Pemanfaatan teknologi informasi merupakan hal yang penting bagi organisasi, karena dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi kinerja organisasi. Namun penerapan teknologi informasi tidak selalu berhasil. Salah satu faktor penentu keberhasilan penerapan teknologi informasi adalah sikap pengguna yang memanfaatkan teknologi tersebut.Penelitian ini bertujuan untuk melihat perbedaan pengaruh gender pada model UTAUT.UTAUT merupakan kombinasi delapan model user acceptance of technology yang telah dikembangkan sebelumnya. Empat konstruk dari UTAUT digunakan sebagai determinan yang mempengaruhi niat pengguna (behavioral intention), yaitu: performance expectancy, effort expectancy, social influence dan facilitating conditions. Keempat konstruk tersebut dimoderasi oleh variabel gender. Data didapatkan melalui 300 kuesioner yang disebarkan secara acak kepada mahasiswa STT Musi dan STIE Musi.Hasil analisis menunjukkan bahwa terdapat perbedaan pengaruh prediktor behavioral intention antar pria dan wanita

    ALAT BANTU PEMBELAJARAN TARIAN, RUMAH ADAT DAN LAGU DAERAH DENGAN PENDEKATAN PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN IPS

    Get PDF
    Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu sarana dan fungsi pendidikan sebagai transformasi budaya. Berdasarkan hasil observasi awal penelitian di kelas V Sekolah Dasar Padmajaya yaitu masih rendahnya hasil dari proses belajar siswa dalam mata pelajaran IPS, khususnya tentang budaya Indonesia. Dengan permasalahan tersebut, maka perlu mengembangkan suatu alternatif penyelesaian masalah melalui pendekatan pembelajaran. Aplikasi alat bantu pembelajaran tarian, rumah adat dan lagu daerah ini menggunakan model pendekatan problem based learning (PBL), model ini merupakan model pendekatan pembelajaran yang melibatkan siswa dengan permasalahan sehingga memberdayakan daya fikir, kreativitas, dan partisipasi siswa dalam menyelesaikan masalah sehingga motivasi dan rasa ingin tahu menjadi meningkat. Serta aplikasi ini dibangun dengan menggunakan metode waterfall serta diuji melalui pengujian blackbox, pengujian whitebox dengan melakukan perhitungan cyclomatix complexity dan uji beda t-test sampel berhubungan. Dalam penelitian, data diperoleh melalui penelitian awal (pre test) untuk mengetahui masalah yang dihadapi siswa dalam mata pelajaran IPS khusunya materi tarian, rumah adat dan lagu daerah. Dari hasil penelitian diperoleh bahwa alat bantu pembelajaran tarian, rumah adat dan lagu daerah dapat memudahkan dan percepatan pemahaman siswa. Hasil penelitian dengan menggunakan media pembelajaran dapat dilihat dari nilai rerata pre test danpost test, untuk hasil awal (pre test) adalah 61,33 dan hasil akhir dengan bantuan media pembelajaran (post test) adalah 92,67. Dari hasil penelitian ini menunjukkan bahwa dengan media pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman siswa dalam menerima materi, khususnya materi tarian, rumah adat dan lagu daerah.Kata Kunci: Pembelajaran IPS, Problem Based Learning, Waterfall, Whitebox, Blackbo

    Sistem Pembelajaran Algoritma Stack dan Queue dengan Pendekatan Problem Based Learning untuk Mendukung Pembelajaran Struktur Data

    Full text link
    Struktur Data adalah salah satu mata kuliah yang diajarkan pada mahasiswa Jurusan Sistem Informasi danTeknik Informatika-STT Musi, tidak adanya dukungan media pembelajaran berbasis komputer pada mata kuliahstruktur data, menimbulkan beberapa kesulitan yang dialami pengajar dalam penyampaian materi. Begitu puladengan pokok bahasan stack dan queue yang terdiri dari klasifikasi stack dan queue, sifat-sifat stack dan queuemenggunakan array maupun linked list. Klasifikasi dan sifat-sifat ini sulit dipahami mahasiswa karena sifatnyaabstrak. Untuk itu, dalam penelitian ini akan dicoba penggunaan multimedia pembelajaran dalam bentukvisualisasi dengan menggunakan pendekatan Problem Based Learning. Visual Learners adalah sebuah metodepembelajaran yang memiliki persentase paling besar dalam mendukung keberhasilan proses belajar mengajardibandingkan dengan Sense Learners dan Active Learnesr. Artinya bahwa media pembelajaran berbasiskomputer (multimedia) menjadi faktor yang sangat dominan dalam menentukan keberhasilan pembelajaran.Dalam penelitian ini, data diperoleh melalui penelitian awal untuk mengetahui masalah yang dihadapimahasiswa dalam matakuliah struktur data. Dari hasil penelitian diperoleh bawha sistem pembelajaran yangdibuat dapat memudahkan dan percepatan mahasiswa dalam memahami konsep algoritma stack dan queue.Hasil penelitian dengan menggunakan media pembelajaran dapat dilihat dari nilai rerata setiap kelompok,untuk kelompok treatment pada test awal adalah 68,40 dan test akhir 76,20. Untuk kelompok kontrol adalah59,00 pada test awal, pada test akhir untuk kelompok kontrol diberikan perlakuan menggunakan mediapembelajaran dan hasil akhir nilai rerata meningkat menjadi 68,20. Sistem pembelajaran algoritma stack danqueue yang dibuat telah memenuhi aspek rekayasa perangkat lunak dengan hasil prosentase 78%, aspek desainpembelajaran 83% serta aspek komunikasi visual 81% dan isi materi sebesar 86% yang diperoleh terhadappertanyaan dengan jawaban tinggi dan sangat tinggi

    Penentuan Jarak Terpendek Rute Transmusi dengan Algoritma Floyd-Warshall

    Get PDF
    Transmusi merupakan sarana transportasi pulik di kota Palembang. Sepanjang rute transmusi tersedia halte-haltekeberangkatan dan kedatangan.Kebanyakan penumpang kesulitan ketika harus menentukan jarak terdekat dari satu tempat ketempat lainnya. Penelitian ini bertujuan mengembangkan perangkat lunak aplikasi untuk menentukan jarak terdekat yangdapat dilalui penumpang.Penelitian ini menggunakan algoritma Floyd-warshall untuk menghitung jarak terdekat antar dua titik. Model prosespengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah model waterfall. Perangkat lunak diaplikasikan dengan PHP , CSS ,Javascript dan SQL Server 2008.Hasil penelitian menunjukkan bahwa perangkat lunak yang dibangun dapat menjalankan algoritma Floyd-warshall denganbaik. Dengan demikian, aplikasi ini dapat igunakan untuk menentukan jarak terdekat yang dapat dilalui penumpangtransmusi.Kata kunci:, tranportasi, algoritma jarak terpendek, Floyd-Warshall

    ALAT BANTU PEMBELAJARAN TARIAN, RUMAH ADAT DAN LAGU DAERAH DENGAN PENDEKATAN PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN IPS

    Get PDF
    Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu sarana dan fungsi pendidikan sebagai transformasi budaya. Berdasarkan hasil observasi awal penelitian di kelas V Sekolah Dasar Padmajaya yaitu masih rendahnya hasil dari proses belajar siswa dalam mata pelajaran IPS, khususnya tentang budaya Indonesia. Dengan permasalahan tersebut, maka perlu mengembangkan suatu alternatif penyelesaian masalah melalui pendekatan pembelajaran. Aplikasi alat bantu pembelajaran tarian, rumah adat dan lagu daerah ini menggunakan model pendekatan problem based learning (PBL), model ini merupakan model pendekatan pembelajaran yang melibatkan siswa dengan permasalahan sehingga memberdayakan daya fikir, kreativitas, dan partisipasi siswa dalam menyelesaikan masalah sehingga motivasi dan rasa ingin tahu menjadi meningkat. Serta aplikasi ini dibangun dengan menggunakan metode waterfall serta diuji melalui pengujian blackbox, pengujian whitebox dengan melakukan perhitungan cyclomatix complexity dan uji beda t-test sampel berhubungan. Dalam penelitian, data diperoleh melalui penelitian awal (pre test) untuk mengetahui masalah yang dihadapi siswa dalam mata pelajaran IPS khusunya materi tarian, rumah adat dan lagu daerah. Dari hasil penelitian diperoleh bahwa alat bantu pembelajaran tarian, rumah adat dan lagu daerah dapat memudahkan dan percepatan pemahaman siswa.Hasil penelitian dengan menggunakan media pembelajaran dapat dilihat dari nilai rerata pre test dan post test, untuk hasil awal (pre test) adalah 61,33 dan hasil akhir dengan bantuan media pembelajaran (post test) adalah 92,67. Dari hasil penelitian ini menunjukkan bahwa dengan media pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman siswa dalam menerima materi, khususnya materi tarian, rumah adat dan lagu daerah. Kata Kunci: Pembelajaran IPS, Problem Based Learning, Waterfall, Whitebox, Blackbo
    corecore