31 research outputs found
PENGEMBANGAN GAME RPG (ROLE PLAY GAME) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GUIDED INQUIRY PADA MATERI SEGIEMPAT DAN SEGITIGA UNTUK SISWA KELAS VII
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengembangan media
pembelajaran berupa game edukasi berbasis guided inquiry pada materi segiempat
dan segitiga untuk siswa kelas VII SMP, dan untuk mengevaluasi kualitas media
pembelajaran yang dikembangkan dalam hal kevalidan, kepraktisan, dan
keefektifan.
Pengembangan produk mengacu pada model pengembangan ADDIE yang
terdiri dari tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation.
Media pembelajaran yang dikembangkan diujicobakan kepada 30 siswa kelas VII
B di SMP Negeri 4 Purbalingga. Penilaian instrumen yang digunakan, berupa
lembar penilaian kevalidan game, angket respon siswa dan guru terhadap
kepraktisan media pembelajaran, tes hasil belajar, dan lembar observasi.
Kualitas media pembelajaran yang dikembangkan dalam hal kevalidan
baik, berdasarkan data yang dikumpulkan bahwa game edukasi memperoleh skor
rata-rata 4.17 dari maksimal skor 5.00. Dalam hal kepraktisan, dikategorikan
sangat baik berdasarkan respon siswa dan guru terhadap angket memperoleh ratarata
4.63 dari skor maksimal 5.00. Dalam hal kefektifan, dikategorikan sangat baik
berdasarkan tes hasil belajar siswa, yang mana persentase ketuntasan sebesar
86.7%. Berdasarkan hasil observasi keterlaksanaan pembelajaran menunjukkan
klasifikasi baik dengan persentase rata-rata keterlaksanaan pembelajaran mencapai
94%. Data ini menunjukkan bahwa game RPG (Role Play Game) sebagai media
pembelajaran matematika berbasis guided inquiry pada materi segiempat dan
segitiga dapat digunakan untuk siswa SMP kelas VII B SMP N 4 Purbalingga atau
siswa lain dengan karakteristik yang serupa
LAPORAN PRAKTEK PENGALAMAN LAPANGAN DI SMA MUHAMMADIYAH 2 YOGYAKARTA JL. KAPAS 7, SEMAKI, UMBULHARJO, YOGYAKARTA, 55166 1 JULI 2014 – 17 SEPTEMBER 2014
Praktik Pengalaman Lapangan (PPL) adalah mata kuliah yang memiliki tujuan untuk memberikan kesempatan bagi mahasiswa dalam mempraktekkan teori-teori yang telah mereka pelajari dalam perkuliahan. Dengan adanya kegiatan PPL mahasiswa dapat mengenal serta menghayati seluk beluk lembaga pendidikan dengan segenap permasalahannya, baik yang berkaitan dengan proses pembelajaran maupun kegiatan adminitrasi pendidikan, dan kemudian menerapkan setiap disiplin ilmu yang telah mereka pelajari sebelumnya. PPL juga berfungsi sebagai salah satu cara melatih mental mahasiswa di dalam dan di luar kelas. Dengan adanya kegiatan PPL mahasiswa juga mendapatkan wawasan dan pengalaman yang lebih sebagai bekal di masa depan ketika mereka akan terjun di dunia pendidikan.
Praktek Pengalaman Lapangan (PPL) bertujuan untuk memberikan kesempatan bagi mahasiswa untuk mendapatkan pengalaman yang lebih tentang kegiatan operasional di sekolah sehingga mereka dapat mengabdikan diri bagi sekolah. Mereka juga dapat memiliki bekal keterampilan yang lebih di dalam dunia pendidikan sehingga mereka siap saat akan terjun dalam dunia pendidikan yang sebenarnya nantinya.
Kegiatan PPL yang dilaksanakan di sekolah mulai tanggal 1 Juli sampai 17 September 2014 di SMA Muhammadiyah 2 Yogyakarta sangatlah bermanfaat bagi kedua belah pihak. Dalam kegiatan PPL di SMA Muhammadiyah 2 Yogyakarta ini, penyusun mendapat kesempatan praktik mengajar mata pelajaran Matematika di kelas XI IIS. Penyusun melakukan praktek mengajar di kelas setiap hari Senin dan Selasa. Hasil yang diperoleh dari kegiatan PPL yaitu mahasiswa mendapatkan pengalaman nyata berkaitan dengan perencanaan, penulisan perangkat pembelajaran, proses pembelajaran dan pengelolaan kelas. Mahasiswa dapat menerapkan dan mengembangkan ilmu serta keterampilan yang dimiliki sesuai dengan program studi masing-masi
Rhetorical moves of english thesis abstracts of education student at UIN Sunan Ampel Surabaya
Rhetorical moves are a series of scientific work that has parts, namely the introduction purpose, methods, result, and conclusion. All of those must be sequential and complete to make informative abstracts. The purposes of this research are to identify the rhetorical moves of students’ thesis abstract and to describe the rhetorical moves realized in student thesis abstract. This study used qualitative as approach and research design is a content or document analysis. The data was taken from education student’s thesis abstract at UIN Sunan Ampel Surabaya. The available data is 10 students abstract. Rubric from Swales Model is used for research instrument. The research finding shows that, there are four move analyses: Introduction Purpose (100%), Methods (100%), Results (100%), and Conclusion (40%). Also, this study indicates the differences sequence of rhetorical moves in their abstract. This indicates that the students know the rhetorical elements in an abstract but they have variations in structuring the elements. Therefore, these are ways that must be done so that the students can improve their ability to write scientific papers, especially in abstrac
PENGEMBANGAN GAME BERBANTU RPG MAKER MV SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GUIDED INQUIRY PADA MATERI TRIGONOMETRI UNTUK SISWA SMA/MA KELAS X DI PURBALINGGA
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana mengembangkan media pembelajaran berupa game berbantu RPG Maker MV berbasis guided inquiry pada materi trigonometri untuk meningkatkan prestasi siswa SMA/MA Kelas X di Purbalingga, bagaimana kelayakan produk yang dilihat dari aspek kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan, dan juga untuk mengetahui manakah yang memiliki prestasi belajar matematika lebih baik antara penggunaan media pembelajaran berupa game berbantu RPG Maker MV berbasis guided inquiry atau pembelajaran menggunakan media power point pada materi trigonometri untuk siswa SMA/MA Kelas X di Kabupaten Purbalingga. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model pengembangan R&D (Research and Development) yang dikemukakan oleh Budiyono, yaitu terdiri dari empat tahapan utama, yaitu (1) Studi Pendahuluan, (2) Pengembangan Produk, (3) Pengujian Keampuhan, dan (4) Diseminasi dan Implementasi Produk. Pengembagan dilakukan di Kabupaten Purbalingga dengan target pengguna adalah siswa SMA/MA kelas X. Instrumen yang digunakan dalam penelitian adalah lembar validasi ahli, lembar validasi ahli media, angket respon guru, angket respon siswa, instrumen penilaian hasil belajar, dan lembar observasi. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh simpulan sebagai berikut: 1) Pengembangan produk dilakukan dengan menggunakan model pengembangan R&D yang terdiri diri 4 langkah menurut Budiyono, yaitu (i) studi pendahuluan, (ii) pengembangan produk, (iii) pengujian keampuahn, dan (iv) diseminasi dan implementasi produk. Pada tahap studi pendahuluan dilakukan penelitian awal, analisis kebutuhan, dan studi literatur. Pada tahap pengembangan produk dilakukan perencanaan, pengembangan awal, dan uji coba revisi produk. Tahap uji keampuhan dilakukan pada uji skala luas di Kabupaten Purbalingga yaitu di SMA N 1 Purbalingga, MAN Purbalingga, dan SMA Muhammadiyah 1 Purbalingga. 2) Hasil penilaian yang diperoleh dari pengembangan game berbantu RPG Maker MV berbasis guided inquiry adalah berkualifikasi valid dengan skor 3,27, praktis dengan skor 3,24. Berdasarkan hasil observasi keterlaksanaan oleh observer menujukkan kualifikasi baik dengan keterlaksanan pembelajaran mencapai 85%. Produk memiliki kualifikasi efektif karena dapat meningkatkan prestasi trigonometri siswa. 3) Pembelajaran menggunakan media game berbantu RPG Maker MV berbasis guided inquiry memiliki hasil belajar yang lebih baik daripada pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran power point pada materi trigonometri kelas X SMA/MA di Kabupaten Purbalingga. Kata kunci: media pembelajaran, matematika, RPG Maker MV, guided inquir
PENCAPAIAN MEDIA DIGITAL DALAM PENANAMAN KARAKTER PROGAM STUDI UNGGULAN (STUDI KASUS PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO)
Pencapaian Media Digital Dalam Penanaman Karakter Progam Studi  Unggulan (Studi Kasus Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Dian Nuswantoro). Dalam penelitian dirumuskan bagaimana pencapaian media digital dalam upaya menanamkan karakter prodi unggulan pada mahasiswa. Adapun tujuan penelitian adalah mengetahui dan memahami media digital dalam upaya menanamkan karakter prodi unggulan pada mahasiswa Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Dian Nuswantoro Metode penelitian menggunakan metode kualitatif yang lebih ditekankan pada observasi, wawancara, dokumentasi. Peneliti sebagai partisipan untuk menangkap aspek yang diteliti dan target luaran yang dicapai yaitu media digital berupa video profil program studi. Luaran penelitian ini meliputi Jurnal Nasional Terakreditasi terindeks Sinta 4, ARS: Jurnal Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Yogyakarta, Pemakalah dan artikel ilmiah dimuat dalam Prosiding Seminar Nasional Pascasarjana UNS 2020 Universitas Sebelas Maret, dan Bahan Ajar materi perkuliahan pada mata kuliah Pengantar Desain Komunikasi Visual
EDUKASI KESEHATAN REPRODUKSI TERPADU DALAM PROGRAM PEMBERDAYAAN MASYARAKAT BERBASIS MASJID DI KOTA YOGYAKARTA
Telah dilakukan usaha pemberdayaan masyarakat dalam bentuk edukasi kesehatan reproduksi (KR) padakelompok dewasa dan lansia oleh Tim Pelaksana di RW 6, Cokrodiningratan, Yogyakarta. Tujuan dari programpemberdayaan adalah meningkatkan pengetahuan, kesadaran dan ketrampilan berperilaku sesuai KR yang baikpada masyarakat kelompok sasaran. Pelaksanaan program pemberdayaan dilakukan selama 2 bulan. Sebagaipusat aktivitas program pemberdayaan berlokasi di Masjid Nurul Iman Jetisharjo. Aktivitas pemberdayaanmenggunakan beberapa pendekatan sesuai target. Tim Pelaksana pemberdayaan adalah dosen bersamamahasiswa yang telah mendapatkan pelatihan dan modul materi pemberdayaan. Tahapan pelaksanaan programpemberdayaan adalah persiapan, perencanaan dan pelaksanaan. Telah dilakukan 6 kegiatan edukasi KR.Ceramah umum dalam rangka Maulid Nabi Muhammad SAW berisi tentang pola asuh anak berdasar jeniskelamin dan peran keluarga sebagai sarana pencegahan penyimpangan perilaku seksual. Kegiatan sapa anakkost telah digunakan untuk melakukan penyuluhan kelompok tentangKR bagi para warga kost. Kegiatanpelatihan berbasis kasus, role play serta cerdas cermat sebagai upaya meningkatkan pengetahuan danketrampilan pencegahan kekerasan seksual. Penyuluhan pada kegiatan senam lansia tentang pencegahanosteoporosis. Berdasarkan serangkaian program edukasi KR ini telah menumbuhkan kesadaran tentangpentingnya edukasi KR secara benar, pentingnya agama dan masjid sebagai basis pencegahan perilaku seksualmenyimpang
Implementation of RFM Method and K-Means Algorithm for Customer Segmentation in E-Commerce with Streamlit
E-commerce is selling and buying goods through an online or online system. One of the business models in which consumers sell products to other consumers is the Customer to Customer (C2C) business model. One thing that needs to be considered in the business model is knowing the level of customer loyalty. By knowing the level of customer loyalty, the company can provide several different treatments to its customers to maintain good relationships with customers and increase product purchase revenue. In this study, the author wants to segment customers on data in E-commerce companies in Brazil using the K-Means clustering algorithm using the RFM (Recency, Frequency, Monetary) feature and display it in the form of a dashboard using the Streamlit framework. Several stages of research must be carried out. Firstly, taking data from the open public data site (Kaggle), then merging the data to select some data that needs to be used, understanding data by displaying it in graphic form, and conducting data selection to select features/attributes. The step follows the proposed method, performs data preprocessing, creates a model to get the cluster, and finally displays it as a dashboard using Streamlit. Based on the results of the research that has been done, the number of clusters is 4 clusters with the evaluation value of the model using the silhouette score is 0.470
Feasibility Study of Quail Farming Business at Nurul Quran Islamic Boarding School in Bali, Indonesia
Nurul Quran Islamic boarding school (so called pondok pesantren in Bahasa Indonesia) would develop a quail farming business to provide agriculture skills and develop entrepreneurship for the students and alumni. Quail farming is selected because it is relatively easy, lucrative, has productivity up to 90%, produces 130-300 eggs per week, and does not require an extensive farming area. This study aims to analyze the feasibility study of the quail farming business at Nurul Quran Islamic boarding school, Bali, Indonesia. The method used in this study was purposive sampling. The economic analysis includes cost, revenue, Return on Investment and SWOT analysis. The findings indicate that the quail farming business will be most efficient at a scale of 3,000 birds with a total cost of Rp 214,849,351 and total revenue of Rp 297,975,000 per period. Â The return per cost of the business is 1.39; the boarding school will achieve a return of investment up to 51.22%. The SWOT analysis shows that the quail farming business at the boarding school has an excellent opportunity. However, the boarding school should have some strategies to minimize the weaknesses and threats that could challenge the business. The boarding school needs to develop human resources before starting the business, maximize the potential of the boarding school, market access, technology, and networking with the Muslim community as the marketing strategy for the quail farming business
Khasas al-Manhaj al-Lughawi 'Inda Jalaludin 'Abdurrahman al-Suyuti
Imam al-Suyuthi sebagai linguis banyak menghasilkan karya-karya bermutu di bidang kebahasaan Arab. Penulisan karya-karyanya itu secara umum mengesankan keterkaitan antara bahasa Arab dengan ilmu-ilmu Islam, mengingat adanya saling pengaruh antara ilmu-ilmu Islam tersebut Antara Ulum al-Qur'an/ Tafsir, Hadis, Ushul Fiqh, Ilmu Kalam, ilmu-ilmu bahasa Arab, dan ilmu-ilmu lain, satu dengan yang lain terjalin dan terikat oleh kesamaan sumber, yakni al-Qur'an, yang dari padanya ilmu-ilmu tersebut digali dan dikembangkan. dari sini mudah dipahami bahwa metode kajian kebahasaan al-Suyuthi ternyata memiliki karakteristik tertentu yaitu; keterpengaruhan al-Suyuthi oleh al-Qur'an metode ulama-ulama Hadis, metode ahli-ahli ushul Fiqh, dan metode para Fuqaha