49 research outputs found

    SISTEM PENJUALAN TUNAI PADA PT. DJOE I SOE MENGGUNAKAN DELPHI DENGAN PERANCANGAN SISTEM BERORIENTASI OBJEK

    Get PDF
    Pada Penelitian ini kami membahas tentang pemanfaatan Borland Delphi sebagai salah satu pemrograman berorientasi objek untuk memperoleh rancangan interface yang lebih menarik, dan mendukung pemrograman database dalam membuat suatu sistem penjualan tunai yang ada pada PT. DJOE I SOE sehingga memudahkan user dalam pencarian data. Pembahasan diawali dengan memperkenalkan sistem penjualan dan Borland Delphi. Pada sistem penjualan, kami akan membahas tentang pembuatan UML dan flowchart. Pada Borland Delphi kami akan membahas tentang perintah-perintah yang ada pada Borland Delphi beserta fungsinya. Kami membuat suatu rancangan sistem penjualan tunai barang secara terkomputerisasi dengan efisisen dan praktis seperti di bawah ini yaitu Pertama Proses pengisian data menjadi lebih mudah karena dapat dilakukan secara otomatis sehingga dapat mengurangi tingkat kesalahan. Yang Kedua ialah Proses pencetakan laporan penjualan tunai barang dapat dibuat berdasarkan data-data persediaan sehinga proses pencetakan menjadi lebih mudah dan cepat

    Effectiveness of Scaffolding Worksheet on Students’ Scientific Explanation Skills in Static Electricity and Application to Living Things

    Get PDF
    This study conducted a quasi experiment to investigate the effectiveness of scaffolding worksheet on students’ scientific explanation. A total of 30 participants were randomly assigned into two groups. One class is the experimental class that received of scaffolding worksheet and one other class as the control class. The comparative analysis results revealed that scaffolding explanation worksheets are effective in improving students’ science explanation skills. The average score of scientific explanation of students in experimental class and control class is 69.10 and 53.00. Regarding the SOLO taxonomic classification, in spite of the fact that the experimental class students on average exceeded the control class students, it can be seen that some students in the experimental class were still at the prestructural and unistructural levels. The incorrect timing to remove scaffolds and misusage of scaffolding worksheet were two possible reasons behind the failure of fading scaffolding practic

    PEMBEKALAN KETERAMPILAN MENULIS BAHAN AJAR IPA BERBASIS STEM-R (SCIENCE-TECHNOLOGY-ENGINEERING-MATHEMATIC PLUS RELIGION) PADA MAHASISWA CALON GURU

    Get PDF
    ABSTRAK   Tujuan penelitian untuk membekalkan keterampilan menulis bahan ajar IPA berbasis STREM-R menggunakan Triple Step Writing Strategy (TS-WS) secara daring beserta kendala-kendala selama pembelajaran. Strategi TS-WS meliputi perencanaan, translasi, dan revisi. Sample mahasiswa calon guru berjumlah 26 orang menggunakan satu kelas. The One Group Pre-Test & Post-Test Design. Penugasan menulis bahan ajar awal (O1) selanjutnya dilakukan perlakuan TS-WS dan merevisi tulisan bahan ajar/bahan ajar akhir (O2). Pengukuran keterampilan menulis menggunakan instrumen skoring dan  rubric asesmen kinerja. Analisis data menggunakan normalized gain (n-gain,) perhitungan persentase pada kriteria tertentu dan uji statistik wilcoxon. Instrumen kendala pembelajaran menggunakan angket pertanyaan terstruktur dan catatan lapangan yang dianalisis secara deskriptif kualitatif. Hasil n-gain bahan ajar secara umum menunjukkan 32% berkriteria sedang dan 44% berkriteria rendah. Uji wilcoxon menunjukkan terdapat perbedaan signifikan antara tulisan bahan ajar awal dan tulisan bahan ajar akhir. Kendala-kendala, antara lain: kesulitan membuat indikator pencapaian kompetensi, menganalisis dimensi pengetahuan, menerapkan STEM-R pada konten materi IPA, dan kondisi pembelajaran daring. Strategi TS-WS dapat membekalkan keterampilan menulis bahan Ajar IPA STEM-R pada sebagian besar mahasiswa calon guru   Kata  kunci— Bahan Ajar IPA, STEM-R, Triple Step Writing Strategy   ABSTRACT   The purpose of this research is to improve the skill in writing science-based STREM-R teaching materials using the Triple Step Writing Strategy (TS-WS) online, along with finding out the challenges encountered during the learning process. The TS-WS strategy includes planning, translation, & revision. The sample consists of 26 pre-service teachers in one class. The research uses the One Group Pre-Test & Post-Test Design. Assignments given were writing initial teaching materials (O1) followed by TS-WS treatment and revising the teaching materials/final teaching materials (O2). Writing skill assessment was done using a scoring instrument & performance assessment rubric. Data were analyzed using normalized gain (n-Gain), percentage calculations for certain criteria, & Wilcoxon statistical test. The learning challenges instrument used was a structured questionnaire & field notes were analyzed descriptive-qualitatively. The overall n-Gain of the teaching materials showed 32% to be "moderate" & 44% to be "low". The Wilcoxon test showed a significant difference between the writings of initial and final teaching materials. Some of the challenges encountered are difficulties in creating performance indicators, analyzing knowledge dimensions, applying STEM-R to science content and online learning conditions. The TS-WS strategy can provide improve the pre-service teacher's skills in writing science-based STEM-R teaching materials. Keywords— Science Teaching Materials, STEM-R, Triple Step Writing Strateg

    METAANALISIS EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA PADA MATERI BIOLOGI DI SMA

    Get PDF
    Penelitian  bertujuan untuk mendeskripsikan efektivitas model pembelajaran cooperative learning terhadap hasil belajar kognitif siswa pada materi biologi di SMA. Penelitian ini menggunakan metode metaanalisis dengan menggunakan pendekatan embedded design untuk menganalisis hasil-hasil penelitian terdahulu yang berkaitan dengan cooperative learning terhadap hasil belajar kognitif pada Materi Biologi. Skripsi yang diteliti adalah skripsi yang menggunakan model pembelajaran cooperative. Sampel yang dianalisis adalah tiga belas skripsi mahasiswa di salah satu universitas di Bandung pada rentang tahun 2013-2021. Berdasarkan analisis nilai effect size secara keseluruhan didapatkan nilai rata-rata effect size 1,45 yang termasuk kategori efek sangat besar, sedangkan pada tipe model efek terbesar yaitu model Think Pair Share (TPS), Media dengan effect size terbesar yaitu LKS/LKPD, dan materi dengan effect size terbesar yaitu system pencernaan. Temuan analisis menunjukan bahwa model pembelajaran cooperative learning memberikan pengaruh yang besar dan efektif dilihat dari segi tipe model, media dan materi yang dipelajari. Hal ini menunjukan bahwa model pembelajaran cooperative learning sangat efektif terhadap hasil belajar kognitif siswa

    Tugas kinerja panduan praktikum di Rumah Morfologi Tumbuhan

    Get PDF
    Panduan Praktikum Morfologi di Rumah berisi tugas kinerja yang sebaiknya dilakukan mahasiswa selama kegiatan praktikum di rumah masing-masing. Mahasiswa dapat memanfaatkan lingkungan untuk kegiatan observasi bahan-bahan tumbuhan

    Panduan penulisan bahan ajar IPA berbasis STREM (Science-Technology-Religion-Engineering-Mathematics)

    Get PDF
    Buku ini disusun sebagai bentuk tanggungjawab pendidikan dan layanan pembelajaran pada Mata Kuliah Pilihan Pembelajaran IPA Terpadu untuk mahasiswa calon guru IPA pada semester VII. Buku ini diharapkan dapat membekali keterampilan menulis bahan ajar IPA untuk calon guru IPA. Mahasiswa calon guru IPA akan terlatih dalam berpikir factual, konseptual, procedural dan metakognisi sekaligus menghasilkan produk yang kreatif berbasis STREM sebagai bentuk keterampilan abad 21. Buku ini dilengkapi dengan tugas kinerja yang harus dilakukan mahasiswa calon guru untuk menulis bahan ajar IPA

    Creating Plant Anatomy Structure Model using Science, Technology, Religion, Engineering, Arts, Mathematics (STREAM) Approach

    Get PDF
    The purpose of this study was to analyze the achievement of science-technology-religion-engineering-arts-mathematics (STREAM) aspects on products made by students. The product in question is in the form of a report of a Plant Anatomy structure model project. This research uses The Static-Group Comparison Design. Purposive sampling was carried out on 39 Biology Education students of class A in semester IV with project assignments without intervention through the STREAM approach (regular class). The intervention class, 38 students of class C in semester IV with project assignments using the STREAM approach (intervention class). Each student designs and creates one of the structure models of either roots, stems, or leaves. Students also make the project report, where the project report assignment guideline is in the form of a performance task. The research instrument of this study is an analytical rubric along with a score of 0 - 4 with certain criteria and field notes. The data measured in this study is the percentage of achievement on certain criteria. The results showed that the engineering aspect was the strongest in the intervention class, reaching the "excellent" category in the intervention class of 100%. The regular class reached 64.10% with the "good" criteria in the engineering aspect. The art aspect is the weakest in both classes with varying criteria. The achievement of criteria in the intervention class showed better results than the regular class. The STREAM approach can be applied to Biology Education students through the assignment of a Plant Anatomy structure model project

    Model Discovery Learning Berbantu Google Meet Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa Pada Materi Sistem Ekskresi

    Get PDF
    Pembelajaran merupakan cara untuk meningkatkan hasil belajar kognitif. Observasi lapangan menunjukkan hasil belajar kognitif materi sistem ekskresi di bawah nilai KKM karena proses pembelajaran didominasi oleh guru bukan siswa. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan aktivitas guru dan siswa model discovery learning berbantu google meet, menganalisis hasil belajar kognitif model discovery learning berbantu google meet, menganalisis pengaruh model discovery learning berbantu google meet dan mendeskeripsikan respon siswa terhadap pembelajaran model discovery learning berbantu google meet pada materi sistem ekskresi.Metode penelitian menggunakan quasi eksperiment dengan desain penelitian Nonequivalent Control Group Design. Hasil penelitian aktivitas guru dan siswa dengan discovery learning berbantu google meet memperoleh  dengan kategori sangat baik, hasil belajar siswa dengan discovery learning berbantu google meet diperoleh nilai post-test yang lebih baik dibanding nilai pre-test. Respon siswa terhadap model discovery learning berbantu google meet memiliki kategori kuat. Kesimpulan dari penelitian ini bahwa model discovery learning berbantu google meet pada materi sistem eskresi berpengaruh terhadap hasil belajar kognitif siswa

    PROGRAM PEMBEKALAN KETERAMPILAN BERPIKIR SISTEM (KBS) DAN KREATIVITAS BIOLOGI TERAPAN (BIOCRE) MENGGUNAKAN PENDEKATAN SCIENCE-TECHNOLOGY-RELIGION-ENGINEERING-ARTS-MATHEMATICS (STREAM)

    Get PDF
    Keterampilan berpikir sistem dan kreativitas merupakan keterampilan abad ke -21 yang sebaiknya dimiliki oleh mahasiswa. Penelitian ini menggunakan metode research and development bertujuan untuk menghasilkan program pembekalan KBS dan BIOCRE menggunakan pendekatan STREAM. Konten Biologi Terapan terdiri dari kompos, nata de soya, dan biopestisida. Mahasiswa berjumlah 35 orang yang berada di semester V Pendidikan Biologi sebagai subjek penelitian. Produk program terdiri dari modifikasi pada silabus Mikrobiologi, modifikasi matriks perkuliahan Mikrobiologi, task LKM, asesmen tes dan non-test, dan skema pendekatan STREAM. Implementasi dilakukan pada perkuliahan Mikrobiologi pokok bahasan Mikrobiologi Terapan. Strategi pembelajaran menggunakan model siklus belajar 3Es, kooperatif tipe Jigsaw, kombinasi metode belajar, dilatih scientific process dan desain engineering. Karakteristik KBS yang diukur terdiri dari teori general (umum) sistem dan cybernetics. Pengukuran kreativitas menggunakan indikator fluency, originality, flexibility, dan elaboration. Mahasiswa diukur kemampuan penguasaan materi dan praktikum Mikrobiologi Dasar dengan teknis entry level test. Efektifitas program diukur menggunakan tes KBS, peta konsep, kinerja skills (pengadukan bahan-bahan dan technology), kinerja produk (produk praktikum, kemasan, laporan praktikum), berpikir logis, aktivitas mahasiswa pada tahap-tahap siklus 3ES, kooperatif tipe Jigsaw, dan aspek religion. Kendala mahasiswa dengan teknis wawancara kepada perwakilan mahasiswa dan dua rekan sejawat. Hasil penelitian pada entry level test menunjukkan 94,29% dapat menjawab 60% dari skor maksimal. Hasil KBS menujukkan (n-gain) sebesar 74,29 % berkriteria sedang. Hasil peta konsep menunjukkan pola kenaikan skor pada setiap konten Biologi Terapan. Hasil BIOCRE berada pada level emerging dan expressing. Hasil kinerja skills pengadukan bahan-bahan memiliki kriteria yang fluktuatif. Hasil kinerja skills technology memiliki pola kenaikan kriteria baik. Hasil kinerja produk mengalami pola kenaikan kriteria sangat baik. Hasil kinerja produk kemasan memiliki kriteria yang fluktuatif. Kenaikan berpikir logis sebesar 17,14% pada kategori operasi formal. Hasil aspek religion berupa (n-gain) sebesar 82,86% berkriteria sedang Aktivitas mahasiswa mengalami pola peningkatan pada kriteria cukup. Uji statistik menunjukkan tidak terdapat korelasi antara peningkatan KBS, peningkatan aspek religion, dan berpikir logis. Kendala mahasiswa pada perancangan praktikum, pengelolaan waktu, manajemen tim, dan pembuatan peta konsep. Implikasi penelitian mampu membekali mahasiswa KBS-BIOCRE, memperkuat scientific process, melatih desain engineering, membiasakan asesmen kinerja skills-produk, dan meningkatkan aspek religion. Kata kunci: program pembekalan KBS-BIOCRE, asesmen kinerja skills-produk, aspek religion, STREAM, biologi terapan System thinking skills and creativity are 21st-century skills that are very important for students. This study uses Research and Development method to develop an STS and BIOCRE coaching program using the STREAM approach. The contents of applied biology in this study consist of compost, nata de soya, and biopesticides. The research subjects are 35 students in the fifth semester of Biology Education Study Program. The products of the program consist of modifications to the Microbiology syllabus, modifications to the Microbiology lecture matrices, student worksheets' tasks, test and non-test assessments, and STREAM approach schema. The implementation is carried out in Microbiology lectures on the subject of Applied Microbiology. The learning strategies used are the 3Es learning cycle model, Jigsaw-type cooperation, a combination of learning methods, coaching of scientific process, and design engineering. The characteristics of STS measured consist of general systems theory and cybernetics theory. The creativity is measured using indicators of fluency, originality, flexibility, and elaboration. The ability of concept mastery and Basic Microbiology practicum of students are measured by an entry-level test technique. The effectiveness of the program is measured using STS tests, concept maps, skills performance (mixing materials and technology), product performance (practicum products, packaging, practicum reports), logical thinking, students’ activities at the stages of the 3ES cycle, Jigsaw-type cooperation, and aspects of religion. Challenges faced by students were gathered through interviews with student representatives and two colleagues. The results of the study at the entry-level test showed that 94.29% of research subjects could answer 60% of the maximum score. STS results show an n-gain of 74.29% with moderate criteria. The results of the concept maps show the upward pattern of scores on each of the Applied Biology content. BIOCRE's results are at the "emerging" and "expressing" levels. The results of the skill of mixing have fluctuating criteria. The results of skills technology performance have an upward pattern of "very good" criteria. The results of the product performance experienced an upward pattern of "excellent" criteria. The performance results of packaging products have fluctuating criteria. There is an increase in logical thinking by 17.14% in the category of formal operations. The results of the aspect of religion in the form of n-gain of 82.86% on the moderate criteria, while student activities experienced an increase in the "good" criteria. Statistical tests showed no correlation between the increase in STS, the increase in aspects of religion, and logical thinking. Students have difficulties in practicum design, time management, team management, and concept map making. The research implications can equip students with STS-BIOCRE, strengthen their scientific processes, practice their engineering design, familiarize skills-product performance assessments, and improve their aspects of religion. Keywords: STS-BIOCRE coaching program, skills-products performance assessment, aspects of religion, STREAM, applied biolog

    PENGEMBANGAN KARTU GAMES MAKE A MATCH BERBASIS QR CODE UNTUK MENINGKATKAN KOGNITIF SISWA

    Get PDF
    The purpose of this study was to determine the response of the developed media, the influence of the media on students and to analyze the media that reads the media on the human results system material. The method used is R&D (Research and Development), with 3-D stages (Define, Design, and Development). The instruments used included validation test sheets for playing cards, making matches based on QR Code, pretest, posttest and questionnaire questionnaires. The main characteristic of this media is in the form of text hidden in the QR Code, and given a 2D image on each card, the card media developed is 79% valid so it is suitable for use as a learning medium. Based on the results of data analysis on the game card media validation questionnaire, the match was based on the QR Code, the acquisition of an N-Gain value of 0.56 criteria was moderate. The results of student trials on the media obtained an average value of 89.00% is categorized as valid and good enough to be used as learning media. Abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk mendapatakan karakteritik baru dari media yang di kembangkan dan media ini juga dikembangkan untuk mengetahui pengaruhnya terhadap perkembangan kognitif siswa. Pada penelitian ini menggunakan metode R&D (Research and Development), dengan tahapan 3-D (Define, Design, dan Development). Perangkat instrumen dalam penelitian ini menggunakan lembar uji validasi media, lembar soal test dan angket kendala. Ciri khas atau yang menjadi karakteristik dari media ini adalah tulisan yang disimpan didalam QR Code berGambar 2D dalam setiap desain kartunya, hasil analisis media yang dikembangkan sebesar 79% valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran. Berdasarkan hasil analisis data terhadap angket validasi media diperoleh nilai N-Gain sebesar 0,56 dengan kriteria sedang. Hasil uji coba siswa terhadap media didapatkan hasil rata-rata nilai 89,00 % dikategorikan valid dan cukup baik untuk dijadikan media pembelajaran.The purpose of this study was to determine the response of the developed media, the influence of the media on students and to analyze the media that reads the media on the human results system material. The method used is R&D (Research and Development), with 3-D stages (Define, Design, and Development). The instruments used included validation test sheets for playing cards, making matches based on QR Code, pretest, posttest and questionnaire questionnaires. The main characteristic of this media is in the form of text hidden in the QR Code, and given a 2D image on each card, the card media developed is 79% valid so it is suitable for use as a learning medium. Based on the results of data analysis on the game card media validation questionnaire, the match was based on the QR Code, the acquisition of an N-Gain value of 0.56 criteria was moderate. The results of student trials on the media obtained an average value of 89.00% is categorized as valid and good enough to be used as learning media.Keywords: Media Development, Reproductive System, Cognitive.Abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk mendapatakan karakteritik baru dari media yang di kembangkan dan media ini juga dikembangkan untuk mengetahui pengaruhnya terhadap perkembangan kognitif siswa. Pada penelitian ini menggunakan metode R&D (Research and Development), dengan tahapan 3-D (Define, Design, dan Development). Perangkat instrumen dalam penelitian ini menggunakan lembar uji validasi media, lembar soal test dan angket kendala. Ciri khas atau yang menjadi karakteristik dari media ini adalah tulisan yang disimpan didalam QR Code berGambar 2D dalam setiap desain kartunya, hasil analisis media yang dikembangkan sebesar 79% valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran. Berdasarkan hasil analisis data terhadap angket validasi media diperoleh nilai N-Gain sebesar 0,56 dengan kriteria sedang. Hasil uji coba siswa terhadap media didapatkan hasil rata-rata nilai 89,00 % dikategorikan valid dan cukup baik untuk dijadikan media pembelajaran
    corecore