75 research outputs found

    Creatividad, complejidad y formación: un enfoque transdisciplinar

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    This research was conducted in the context of university education. It focuses on the application of creativity from a transdisciplinary vision of evolutionary complexity. One of the aims of the study was to explore the phenomenon of creativity from the perspective of complexity in teaching, in order to obtain a general perception of how this concept is understood and applied by experts who investigate and teach it. The specific aim is to identify trends in the didactic application of creativity in the context of university education. The methodology used was based on paradigmatic complementarity (Hashimoto, 2013), with in-depth interviews and surveys administered to faculty researchers of creativity from 14 countries. The tools and techniques used were observation records, validated questionnaires, field notes, audio support  or registration, validation of instruments and triangulation. The most important results of the study lead to the conclusion that, according to the latest trends in epistemology of creativity, the transdisciplinary approach and evolutionary complexity are powerful methodological and practical references for multiple applications in teaching creativity at the university level. The findings hinge around some features that education and college creativity training seem to be adopting, globally comparable to the cross-disciplinary approaches and based on the complexity and consciousness.La presente investigación se desarrolló en el contexto de la formación universitaria. Se centra en las aplicaciones de la creatividad desde una visión transdisciplinar y de complejidad evolutiva. Una de las intenciones del estudio es explorar el fenómeno de la creatividad desde la complejidad en la práctica docente, con el fin de obtener una aproximación general al modo en que se comprende y aplica por expertos que la investigan y enseñan. El objetivo específico se refiere a identificar las tendencias en la aplicación didáctica de la creatividad en el contexto de la enseñanza universitaria. La metodología utilizada se basó en la complementariedad paradigmática (Hashimoto, 2013), con entrevistas en profundidad y encuesta a docentes-investigadores de creatividad de 14 países. Los instrumentos y técnicas utilizadas han sido registros de observación, cuestionario validado, notas de campo, soporte para registro en audio, validación de instrumentos y triangulación. Los resultados más destacados del objetivo de la investigación llevan a concluir, según las tendencias más recientes en epistemología de la creatividad, con que la transdisciplinariedad y el enfoque de complejidad evolutiva son potentes referentes metodológicos y prácticos para las múltiples aplicaciones en la enseñanza universitaria de la creatividad. Las conclusiones giran en torno a algunas características que parece ir adoptando la enseñanza y la formación en creatividad universitaria, globalmente asimilables a los enfoques transdisciplinares y con base en la complejidad y la conciencia

    Los forjadores de historia: una aproximación a la construcción de una historia común con el Otro.

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    What is crumbling for man is not only the political, the economic, the cultural, theaffective, but what is in crisis, this happens in terms of humanity. In this way, we ensure that we are living times of uncertainty, uneven efforts, infinite inequalities and fragmentation that make our thinking orient itself (or become obsessed with) the tyranny of consumption as a criterion of salvation and relationship with the Other, and in effect, it produces a crisis of intervention in the social sphere.Lo que se desmorona para el hombre no es solo lo político, lo económico, lo cultural, lo afectivo, sino que se desmorona lo que está en crisis, esto sucede en clave de humanidad. De esta manera, aseguramos que estamos viviendo tiempos de incertidumbre, de esfuerzos desparejos, de desigualdades infinitas y fragmentaciones que hacen que nuestro pensamiento se oriente (o se obsesione)con la tiranía del consumo como criterio de salvación y relación con el Otro, y en efecto, produzca una crisis de intervención en lo social

    Voltaire y el derecho a la libertad de culto

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    En la Ilustración francesa, la libertad de religión no es considerada un derecho neutral y amplio. Aunque este periodo fue conocido como el Siglo de las Luces el desarrollo que se le da a este concepto es más restringido de lo que a primera vista se sugiere. En los escritos de Voltaire dicha libertad se reputa por esencia y por sistema desvinculada del Dios cristiano y de su ley. Serán su particular odio hacia la religión cristiana, su escepticismo metafísico y el agnosticismo religioso los que junto a su fina prosa e ironía fundamentarán su lucha contra la intolerancia, el fanatismo y la ignorancia.In the French Enlightenment, freedom of religion is not considered a neutral and broad right. Although this period was considered the Age of Enlightenment, the development given to this concept is more restricted than is suggested at first glance. In Voltaire's writings, said freedom is considered essentially and systemically unrelated to the Christian God and his law. It will be his particular hatred towards the Christian religion, his metaphysical skepticism and religious agnosticism that together with his fine prose and irony will base his fight against intolerance, fanaticism and ignorance.Departamento de Derecho Penal e Historia y Teoría del DerechoGrado en Derech

    Engaging educators in the ideation of scenarios for cross-reality game-based learning experiences

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    Cross-reality media technology creates alternate reality experiences in which the physical and the virtual world are interconnected and influence each other through a network of sensors and actuators. Despite technological advances, the landscape of cross-reality technology as an enabler of alternate reality educational experiences has not been explored yet. The technical expertise required to set up and program such mixed environments is too high to engage the problem owners (i.e. educational experts) in the design process and, hence, user-driven innovation remains challenging. In this paper we explore the co-creation of cross-reality experiences for educational games. We created a no-programming toolkit that provides a visual language and interface abstractions to quickly build prototypes of cross-reality interactions. The toolkit supports experience prototyping and allows designers to coproduce, with educational experts, meaningful scenarios while they create, try out and reconfigure their prototypes. We report on a workshop with 36 educators where the toolkit was used to ideate cross-reality games for education. We discuss use cases of game-based learning applications developed by the participants that follow different pedagogical strategies and combine different physical and virtual spaces and times. We outline implications for the design of cross-reality interactions in educational settings that trigger further research and technological developments.Open Access funding provided thanks to the CRUE-CSIC agreement with Springer Nature (Funding for APC: Universidad Carlos III de Madrid - Read & Publish Agreement CRUE-CSIC 2022). This work is supported by the projects CROSS-COLAB (PGC2018–101884-B-I00) and Sense2makeSense (PID2019-109388GB-I00) funded by the Spanish State Research Agency

    DEPROVAL: herramienta para la definición del proceso de validación en pequeñas organizaciones de software

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    En el presesente artículo se presenta una herramienta para la definnición de los procesos de validación de software. La herramienta está implementada en base a un metamodelo de validación de software basado en el modelo CMMI. La herramienta facilita que las pequeñas organizaciones de software que presentan diferentes dificultades como es aplicar los modelos de mejora a su organización y falta de personal con conocimiento en pruebas, puedan establecer los procesos de validacion de sus productos a través de la herramienta

    Designing and implementing interactive and realistic augmented reality experiences

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    In this paper, we propose an approach for supporting the design and implementation of interactive and realistic Augmented Reality (AR). Despite the advances in AR technology, most software applications still fail to support AR experiences where virtual objects appear as merged into the real setting. To alleviate this situation, we propose to combine the use of model-based AR techniques with the advantages of current game engines to develop AR scenes in which the virtual objects collide, are occluded, project shadows and, in general, are integrated into the augmented environment more realistically. To evaluate the feasibility of the proposed approach, we extended an existing game platform named GREP to enhance it with AR capacities. The realism of the AR experiences produced with the software was assessed in an event in which more than 100 people played two AR games simultaneously.This work is supported by the project CREAx and PACE funded by the Spanish Ministry of Economy, Industry and Competitiveness (TIN2014-56534-R and TIN2016-77690-R)

    An augmented lecture feedback system to support learner and teacher communication

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    The definitive version is available at www3.interscience.wiley.comIn this paper it is advocated that the feedback loop between students and lecturer could be improved by making use of Augmented Reality (AR) techniques. The bidirectional communication teacher-students is sometimes hampered by students’ fear of showing themselves up in front of their classmates. In order to overcome this problem a system is proposed whereby lecturers receive immediate and private feedback both individualised for each student as well as aggregated for the whole class. With that purpose the lecturer, who is equipped with a head mounted AR display, can visualize symbols that student select to represent their status in relation to the lecture content. In order to explore the possibilities of this approach an experience was conducted in a lecture on a university course. The results are encouraging and suggest that as this technology matures and less intrusive AR display models become available, it could provide effective support to communication and interaction during lectures.Publicad

    LA OTRA PALABRA. Historias, proyectos y testimonios de la Facultad de Humanidades.

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    LA OTRA PALABRA cuenta las vicisitudes de la ahora Facultad de Humanidades de la Universidad Autónoma de Chiapas, desde sus comienzos humildes y casi a punto de morir antes de crecer, hasta este momento, en que se ha convertido en uno de los cuerpos académicos más importantes de la institución. Recorrer esas vicisitudes bien puede compararse a sumergirse en ellas; cuando se termina de leer, parece que se quedara uno a la expectativa. Algo tiene que seguir. Algo más tiene que venir. Y algo vendrá, pues Humanidades debe ser el corazón de la universidad: la razón de hacer a la universidad, con toda la profundidad de la toma de conciencia total y comprehensiva que una institución de esta naturaleza significa. Leer LA OTRA PALABRA empuja a pensar, pero también a recordar, a ir persiguiendo las aventuras de una escuela en formación. Hogar de gente joven que quiere encontrar su lugar en el mundo: aquellos que quieren sobrenadar de la gran oleada general para sacar su propia chispa, la chispa del ingenio que sólo se desarrolla en el ambiente de libertad, esa libertad que buscan y encuentran los jóvenes retratados en las páginas de esta publicación. La Otra Palabra, es un documento elaborado con las herramientas y el material que da la vida académica y perfeccionado en el quehacer cotidiano del uso de la palabra como insumo principal del trabajo intelectual; y sobre todo, recogiendo La otra palabra, esa que se va desgranando por ahí, poco a poco y que luego, de tanto amontonarse, se hace visible para transformarla en historias, proyectos y testimonios de una comunidad de jóvenes inquietos. Es el intento de recordar mediante un texto escrito en seis capítulos, concatenados y asidos al tiempo y a las circunstancias a lo largo de la vida institucional, confeccionados con las fechas y sucesos más significativos y muchas veces rescatados de la basura institucional o de anaqueles y archivos universitarios olvidados en alguna vieja bodega. Es un recuento de historias, proyectos y testimonios de muchas personas, especialmente jóvenes estudiantes que poblaron las paredes de los recintos universitarios de la Facultad y que mediante La Otra Palabra, expresaron sus ideas y dejaron ver sus emociones. Palabras, ideas y emociones que por estar lejos del poder, de la médula de las decisiones políticas, del control financiero y del centro de mando, se convirtieron, no en el verbo que encarna en la fuerza, sino en la conciencia de los que saben y tienen algo que decir, pero que no tienen en dónde y muchas veces tampoco se les permite. Es la voz de los que no tuvieron voz; la palabra de los que no tuvieron la palabra y que algunas veces la arrebataron para hacerla suya

    Comparing visual representations of collaborative map interfaces for immersive virtual environments

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    Virtual reality offers unique benefits to support remote collaboration. However, the way of representing the scenario and interacting within the team can influence the effectiveness of a collaborative task. In this context, this research explores the benefits and limitations of two different visual representations of the collaboration space, shared experience and shared workspace, in the specific case of map-based collaboration. Shared experience aims at reproducing face-to-face collaboration in a realistic way whilst shared workspace translates to the virtual world the functionalities of 2D collaborative spaces. The goal is to understand whether sophisticated interfaces with realistic avatars are necessary, or if simpler solutions might be enough to support efficient collaboration. We performed a user study ( n=24 , 12 pairs) through a collaborative task with two roles in a emergency crisis intervention scenario that typically uses map-based interfaces. Despite that a shared experience scenario might provide a better personal experience to the user in terms of realism, our study provides insights that suggest that a shared workspace could be a more effective way to represent the scenario and improve the collaboration.This work was supported by the Spanish State Research Agency (Agencia Estatal de Investigación - AEI) under Grant Sense2makeSense PID2019-109388GB-I00 and Grant CrossColab PGC2018-101884-B-I100. Madrid Government (Comunidad de Madrid -Spain) under the Multiannual Agreement with UC3M in the line of Excellence of University Professors (EPUC3M17), and in the context of the V PRICIT (Regional Programme of Research and Technological Innovation)

    Benefits of TSPi in a software project under a small settings enviroment

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    This article presents a case study about the TSPi benefits in a software project under a Small Settings environment. An adapted process based on the TSPi was defined. The pilot project had a schedule and budget restricted. The process began collecting historical projects data in order to get a measure repository. The project was launched defining the following goals: increase the productivity, reduce the test time and improve the product quality. Finally, the results were analysed and the goals were verified
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