46 research outputs found
PARSING STRUKTUR PARAGRAF BERBASIS NEURAL NETWORK
Parsing paragraf memiliki peran penting dalam perkembangan kecerdasan buatan. Parsing menjadi langkah awal untuk menalar paragraf agar bisa dimengerti oleh mesin. Keefektifan metode parsing paragraf bergantung pada bagaimana mendekomposisikan teks ke segmen teks. Proses segmentasi tanpa memperhitungkan struktur semantik dari suatu paragraf akan menghasilkan struktur yang tidak sinkron dengan makna sebenarnya. Untuk mengatasi masalah ini, penelitian ini mengusulkan penerapan metode berbasis recursive neural network (RvNN). Metode ini berupaya mendapatkan binary tree terbaik yang merepresentasikan struktur paragraf. Metode usulan diterapkan untuk menyelesaikan paragraf-paragraf sederhana yaitu soal cerita anak. Hasil uji coba menunjukkan bahwa metode usulan dapat memparsing paragraf dengan tingkat akurasi sebesar 0.9. Metode usulan juga lebih efisien karena tidak perlu membuat repositori kerangka struktu
MODEL DAN FAKTOR PENERIMAAN MOBILE WEBSITE UNTUK E-GOVERNMENT: LITERATURE REVIEW
Inovasi dan kemudahan penggunaan (perceived ease of use or usability) e-Government merupakan faktor yang menyebabkan rendahnya penerimaan e-Government di kalangan masyarakat, baik pengguna internal pemerintahan maupun masyarakat pada umumnya. Mengingat pesatnya perkembangan teknologi mobile, pengembangan website dalam versi mobile merupakan inovasi dalam upaya meningkatkan keterlibatan dan keinginan masyarakat untuk menggunakan website e-Government. Selain itu, berdasarkan aspek kemudahan, penting bagi desainer atau developer mobile website untuk memahami dan menyesuaikan desain mobile website dengan target pengguna. Dalam merancang desain visual, perancang juga diminta untuk mempertimbangkan aspek psikomotorik, kognitif, dan afektif pengguna untuk mengoptimalkan penggunaan teknologi. Ketiga aspek tersebut biasa digunakan oleh pengguna untuk menilai apakah suatu inovasi teknologi mudah diterima atau tidak oleh penggun
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BINATANG MENGGUNAKAN AUGMENTED REALTY BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS
Penelitian pengembangan aplikasi ini bertujuan untuk Mengetahui langkah-langkah dalam menghasilkan produk berupa aplikasi berbasis android dengan menggunakan augmented reality sebagai media belajar, buku katalog, dan mengetahui kualitas produk yang dibuat dalam membantu guru serta orang tua untuk mengenalkan diskripsi binatang. Penelitian pengembangan ini dibuat dengan menggunakan model Prototype, yakni Mendengarkan pelanggan, Merancang dan membuat Prototype, Uji Coba Prototype. Langkah-langkah dalam menghasilkan suatu produk yaitu menetapkan materi pengenalan binatang untuk anak sekolah dasar (SD) sesuai dengan hasil wawancara di SDN II SIDOMULYO, membuat marker, mendesain aplikasi, mencoding aplikasi, membentuk file apk android, membuat dan mencetak buku katalog, uji materi dan analisis hasil uji materi, uji media pada aspek functional suitability dan analisis hasil uji media, uji lapangan pada aspek usability dan analisis uji lapangan, uji performance aplikasi pada aspek performance efficiency,dan analisis uji performance aplikasi. Berdasarkan hasil dari pengujian produk dapat diketahui: materi yang ada pada aplikasi sudah layak dan sesuai, pada uji functional suitability dinyatakan layak digunakan karena setiap fungsi menu aplikasi dapat berfungsi dengan baik, pada uji aspek portability aplikasi sudah dapat berjalan pada 4 versi android yang berbeda, dan pada aspek pengujan usability memperoleh presentase sebesar 85% (sangat baik
PEMILIHAN MEKANISME PENGISIAN PADA MESIN FILLER BERDASARKAN KARAKTERISTIK LUNCUR MATERIAL (GRAIN, POWDER)
ABSTRAK Pemilihan mekanisme pada mesin filler dalam proses penakaran merupakan hal yang penting. Seringkaliterjadi mekanisme pengisian tidak sesuai material yang diisikan. Keadaan ini akan menyebabkan antaralain: adanya material yang tersisa di hopper sehingga perawatan akan lebih intensif, dan ada kemungkinankebutuhan bahan pembuatan lebih banyak. Penelitian ini menggunakan metode penelitian eksperimen.Penelitian dilakukan secara langsung yaitu melakukan pengujian untuk mengetahui laju aliran massa setiapmaterial, selanjutnya dilakukan alternatif mekanismenya antara lain: jatuh bebas (buka tutup saja),menggunakan bantuan pengarah, dan tambahan sistem pendorong material keluar. Hasil penelitianmenunjukkan laju aliran massa dengan sistem gravitasi pada material jagung dengan diameter output 2,3,dan 4 inch adalah 0,51 kg/s, 0,92 kg/s, 3,48 kg/s, pada material beras dengan diameter output 1,2,3, dan 4inch adalah 0,56 kg/s, 0,78 kg/s, 1,3 kg/s, 4,02 kg/s, pada material gula dengan diameter output 1,2,3, dan4 inch adalah 0,66 kg/s, 0,93 kg/s, 1,50 kg/s, 4,61 kg/s, pada material tepung dengan diameter output 1,2,3,dan 4 inch adalah 0. Untuk mekanisme pengisiannya material jagung dan beras menggunakan mekanismebuka tutup saja karena material dapat keluar 100%, material gula pada diameter 3 dan 4 inch menggunakanmekanisme buka tutup sedangkan diameter output 1 dan 2 inch menggunakan mekanisme pengarah karenaada material yang menempel di dinding hopper. Material tepung pada diameter output 1,2,3, dan 4 inchmenggunakan mekanisme pengarah dan pendorong (screw).Kata Kunci: mekanisme pengisian, mesin filler, material grain dan material powde
ANALISIS PENERIMAAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK UNIVERSITAS BHINNEKA PGRI MENGGUNAKAN INTEGRASI MODEL TPB DAN TAM
Sistem Informasi Akademik merupakan suatu kebutuhan yang tidak bisa dihindari dalam upaya meningkatkan kinerja, kualitas layanan serta daya saing sebuah perguruan tinggi yang lebih baik. Penerimaan Sistem Informasi Akademik (SIAKAD) di Universitas Bhinneka PGRI Tulungagung perlu dilakukan analisis menggunakan integrasi model Integrasi Theory of Planned Behaviour (TPB) dan Technology Acceptance Model (TAM), sehingga sistem informasi dikembangkan secara berkelanjutan seiring dengan perkembangan teknologi dan kebutuhan para penggunanya. Tujuan penelitian ini untuk menganalisis penerimaan Sistem Informasi Akademik berdasarkan integrasi model TPB dan TAM. Penelitian ini dilakukan di Universitas Bhinneka PGRI Tulungagung dengan jumlah responden sebanyak 172 mahasiswa dan dosen dengan teknik purposive sampling. Analisis data menggunakan Structural Equation Model (SEM) yang diolah dengan komputerisasi. Hasil penelitian integrasi model TPB dan TAM menjelaskan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi penerimaan Sistem Informasi Akademik adalah persepsi kemudahaan pengguna (92,3%), persepsi kegunaan (47,2%), kenyamanan pengguna (11,8%), dan norma subyektif (42,4%), persepsi kontrol perilaku (32,4%) dan sikap terhadap penggunaan teknologi (62,2%). Sedangkan faktor kepercayaan tidak terbukti mempengaruhi minat perilaku menggunakan teknologi. Penerimaan suatu sistem dapat diterima perlu memperhatikan faktor kemudahan, kegunaan, kenyamanan, pengendalian serta sikap pengguna dalam menggunakan sistem informasi
Cultural Roots of Pandemic Response Strategy and Its Interplay with Economic Performance
Nilai-nilai kultural memberikan efek pada berbagai bidang kehidupan, sehingga terdapat kemungkinan bahwa nilai kultural juga berperan dalam bagaimana cara pemerintah suatu negara menangani pandemi. Karena pandemi maupun kebijakan penanganan pandemi juga berdampak pada ekonomi, menjadi penting untuk mengetahui pula bagaimana kebijakan ini berinteraksi dengan kinerja ekonomi suatu negara. Penelitian ini memeriksa perbedaan nilai kultural (materialisme, otonomi, sekularisme, jarak kekuasaan, maskulinitas, individualisme, dan penghindaran ketidakpastian), kebijakan keketatan pembatasan (stringency index), laju transmisi Covid-19, dan kinerja ekonomi negara-negara di dunia. Penelitian ini menggunakan data sekunder dari 42 negara di dunia menggunakan metode regresi berganda. Temuan penelitian ini mengungkapkan kalau nilai kultural dapat membentuk respon terhadap pandemi maupun laju transmisi Covid-19, namun tidak berdampak langsung pada kinerja ekonomi negara. Penelitian ini memiliki implikasi kebijakan dengan mempertimbangkan risiko pandemi selanjutnya di masa datang
Komoditas Unggulan Hasil Pertanian Di Daerah Lampung Tengah Berbasis Client Server Dengan Platform Android
Hasil pertanian di Kabupaten Lapung Tengah sangat melimpah, Banyak masyarakat sudah bisa menggunakan teknologi moderen namun kurangnya media pemasaran yang biasa digunakan sebagai tempat untuk mempromosikan hasil pertanian di daerah setempat, sehingga kurang meningkatkan perekonian masyarakat, terutama dalam pemasaran komoditas pertanian yang berada di daerah Lampung tengah.Untuk itu salah satu hal yang dapat dilakukan untuk memanfaatkan berbagai fasilitas dan kemudahan android adalah merancang sebuah aplikasi yang dapat digunakan oleh masyarakat khususnya petani dalam mengakses informasi komoditas tersebut , pada perancangan system informasi ini menggunakan metode SDLC , dibuatlah sebuah aplikasi android yang bias di jalanka pada smartfone. Sistem informasi komoditas pertanian bertujuan untuk mengembangkan komoditas pertanian unggulan, lebih mempermudah para petani dalam mengakses penjualan pertanian mereka, meningkatkan perokonomian dan meningkatkan sistem penjualan hasil pertanian di daerah Lampung Tengah
SURVEI MOTIVASI SISWA MENGIKUTI EKSTRAKURIKULER BOLA VOLI DI SMAN 8 SURABAYA
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk dapat motivasi siswa yang mengikuti ekstrakurikuler bola voli di SMA Negeri 8 Surabaya. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif dengan metode penelitian survei. Populasi pada siswa-siswi yang mengikuti ekstrakurikuler bola voli yang berjumlah 33 siswa, adapun sampel yang diambil sebanyak populasi. Jenis sampel yang digunakan peneliti menggunakan total sampling yang berarti keseluruhan jumlah siswa yang menjadi populasi digunakan sebagai sampel. Instrumen yang digunakan adalah angket. Analisis data menggunakan deskriptif kuantitatif dengan hasil persentase.Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat dijelaskan dari beberapa faktor beserta nilai jawaban antara lain: sikap dan pengalaman sebesar 92% (152 ya), fisiologi 71% (117 ya), rasa sebesar 87% (143 ya), aktualisasi diri sebesar 75% (123 ya), perhatian 59% (97 ya), kepercayaan diri sebesar 54% (89 ya), perasaan sebesar 52% (85 ya), serta penghargaan sebesar 35% (58 ya), adapun beberapa faktor yang juga berpengaruh terhadap ekstrakurikuler bola voli antara lain fisiologi, aktualisasi diri, rasa, perhatian, kepercayaan diri, perasaan serta faktor yang paling rendah adalah penghargaan. Kesimpulan dari penelitian ini adalah semua indikator memunculkan nilai dengan hasil persentase untuk jawaban yang dominan sebesar 92%, yang berarti bahwa faktor sikap dan pengalaman dapat mendorong motivasi peserta didik dalam mengikuti ekstrakurikuler bola voli untuk berprestasi.
Kata Kunci: motivasi; siswa; bola voli
Abstract
This study aims to motivate students who take volleyball extracurricular activities at SMAN 8 Surabaya. This type of research uses descriptive survey research methods. the use of these survey methods can minimize time and be adjusted to current conditions. The population of the students who took part in the volleyball extracurricular was 33 students, while the sample was taken as much as the population. sampling which means the total number of students who make up the population is used as a sample. The instrument used is a questionnaire. Data analysis using quantitative descriptive with percentage results. Based on the results of research and discussion, it can be explained from several factors along with the answer values, including: attitude and experience of 92% (152 yes), physiology 71% (117 yes), taste 87% (143 yes), self-actualization of 75% ( 123 yes), attention 59% (97 yes), self-confidence by 54% (89 yes), feelings by 52% (85 yes), and appreciation by 35% (58 yes). Thus it can be concluded that the most prominent supporting factors for student motivation in volleyball extracurricular at SMAN 8 Surabaya which have been sorted by the highest value from the yes answer are attitude and experience (92%), physiology (87%), taste (75%), self-actualization (71%), attention (59%), self-confidence (54%), feelings (52%), and appreciation (35%). So that from all the indicators, a score with the percentage result for the dominant answer is 92%, which means that the attitude and experience factors can encourage students' motivation in participating in volleyball extracurricular activities to excel.There are several factors that also affect volleyball extracurricular activities, including physiology, self-actualization, taste, attention, self-confidence, feelings and the lowest factor is appreciation.
Keywords: motivation; student; volleybal