72 research outputs found

    Habilidades gerenciales que inciden en el diseño de nuevas carreras en la Unidad Académica de Educación de la Universidad Católica de Cuenca

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    This research evidence and determines the competencies of professionals that –in a rapidly changing daily work life– affect the design of the curricula of the University Catholic of Cuenca. The methodology has a qualitative and quantitative approach that allowed for establishing findings that I present descriptively and relationally. This study does not manipulate the variables but analyzes them according to how they arise. The universe is students of the Academic Unit of Education, Pedagogy of Physical Activity career of the University of Cuenca: 157 students of which thirty-two are women and 125 are men. The sample consisted of 102 students, one dean, one sub-dean, one career director, and seven career teachers, which corresponded to a 95% confidence level and 5% error. It was found that professional skills are necessary to enhance students' academic and employment opportunities and that these are vital to designing a new curriculum.La investigación evidencia y determina las competencias profesionales que, en la cotidianidad laboral, inciden en el diseño de las mallas curriculares de la Universidad de Católica de Cuenca. La metodología tiene un enfoque cualitativo y cuantitativo con un tipo de investigación descriptiva y correlacional. Este estudio no manipula las variables, sino que las analiza de acuerdo con cómo surgen. La muestra la conforman 102 estudiantes de la carrera de Pedagogía de la Actividad Física de la Universidad Católica de Cuenca, 1 decano, 1 sub decano, 1 director de carrera y 7 docentes que correspondió al 95% de nivel de confianza y el 5% de error. El instrumento aplicado fue validado por expertos y un Alfa de Cronbach de 0,95. Se encontró que existen competencias profesionales que son necesarias para potenciar las oportunidades académicas y laborales de los estudiantes y que estas son vitales para diseñar una malla curricular nuev

    Gamificación para el desarrollo lógico matemático en niños de 4 a 5 años

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    The objective of this research was to apply gamification in the strengthening of the development of mathematical logical thinking in children of initial level 2 group of 4 to 5 years of the San Francisco de Peleusí de Azogues school, with the purpose that the children acquire and develop the necessary skills to function efficiently in any field. The methodology used was of the quasi-experimental type of cross-sectional cohort with a qualitative methodological approach through an observation sheet. A comparison of means was used, where the results reflect that the use of gamification designed on platforms such as Kahoot, Educaplay and Genially generated a positive impact and therefore the change was significant to strengthen mathematical thinking. Therefore, the teacher must be creative and innovative to apply the game in their pedagogical practice aimed at developing the cognitive aspect through connectivism.Esta investigación tuvo como objetivo aplicar la gamificación en el fortalecimiento del desarrollo del pensamiento lógico matemático en niños de nivel inicial 2 grupo de 4 a 5 años de la escuela San Francisco de Peleusí de Azogues, con la finalidad de que los niños adquieran y desarrollen las destrezas necesarias para que se desenvuelvan de manera eficiente dentro de cualquier ámbito. La metodología que se utilizó fue de tipo cuasiexperimental de cohorte transversal con un enfoque metodológico cualitativo mediante una ficha de observación. Se hizo uso de una comparación de medias, donde los resultados reflejan que el uso de la gamificación o juego educativo diseñada en plataformas como Kahoot, Educaplay y Genially generaron un impacto positivo y por ende el cambio fue significativo para fortalecer el pensamiento matemático. Por consiguiente, el docente debe ser creativo e innovador para aplicar el juego en su práctica pedagógica orientado a desarrollar el aspecto cognitivo a través del conectivismo

    Pliometría en la velocidad en futbolistas de las categorías formativas del Club Orense S. C.

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    The objective of this study was to demonstrate the influence that plyometrics has on the speed of soccer players in the training categories of the Orense soccer club. A descriptive quasi-experimental longitudinal study design with a quantitative approach was conducted. For this study, the pre and posttest of 0-10 meters was used, the results of which were M=1.4414 seconds and DE= 0.17659 seconds, which means a difference in speed of 0.07571m/s on average, in the 0 - 30m test. it reaches a M= 4.6231 with a DE= 0.79151 which implies that the speed was reduced by 0.12286 m/s with respect to the average; in the 10-30 m test, M= 2.9534 seconds and DE= 0.40047 seconds were achieved, obtaining a difference in speed of .08743 m/s on average; In conclusion, the 6-week intervention plan through plyometric exercises significantly improved speed in soccer players. A total of 35 participated, of which 13 were from the sub 12 category; 9 from the sub 14 category and 13 athletes from the 16 categories; with a weight (M=53.34 kg; SD=11.585); height (M=1.62 cm; SD= 0.105). The results express that the plyometric training manages to increase the speed of 0-10m, 0-30 m and 10-30 meters, decreasing the time to cover said distance; In conclusion, it was determined that if we apply plyometric training correctly, it can be pointed out that there are significant improvements in the speed capacity of soccer players.El objetivo del presente estudio fue demostrar la influencia que tiene la pliometría en la velocidad de los futbolistas de las categorías formativas del club de fútbol Orense. Se realizó un diseño de estudio longitudinal de corte cuasi experimental descriptivo con enfoque cuantitativo. Para este estudio se utilizó el pre y post test de 0-10 m, cuyos resultados fueron M=1,4414 segundo y DE= 0,17659 segundos, lo que significa una diferencia en la velocidad de 0,07571m/s de media, en la prueba de 0 – 30 m alcanza una M= 4,6231 con una DE= 0,79151 lo que implica que se redujo la velocidad en 0,12286 m/s respecto a la media. En la prueba de 10 – 30 m se consiguió una M= 2,9534 segundos y DE= 0,40047 segundos, obteniendo una diferencia en la velocidad de ,08743 m/s de media. En conclusión, el plan de intervención de 6 semanas a través de ejercicios pliométricos mejoró significativamente la velocidad en los futbolistas. Participaron un total de 35, de los cuales 13 fueron de la categoría sub-12; 9 de la categoría sub-14 y, 13 deportistas de la categoría 16. Todos los participantes con un peso (M=53,34 kg; DE=11,585); talla (M=1,62 cm; DE= 0,105). Los resultados expresan que el entrenamiento pliométrico consigue aumentar la velocidad de 0 – 10 m, de 0 - 30 m y 10 – 30 metros, disminuyendo el tiempo en recorrer dicha distancia. Finalmente, se determinó que si aplicamos correctamente el entrenamiento pliométrico se puede señalar que existen mejoras significativas en la capacidad de velocidad en los futbolistas

    Influence of interval training on aerobic endurance in soccer players of Orense S.C. training categories

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    El entrenamiento interválico se enfoca en desarrollar y mejorar el rendimiento del futbolista en lo referente a la habilidad para realizar esfuerzos máximos, pues ayuda a potenciar la capacidad aeróbica y lograr técnicas y tácticas adecuadas en este deporte. El objetivo de esta esta investigación fue ejecutar un programa de entrenamiento interválico para mejorar la resistencia aeróbica en futbolistas de las categorías formativas del Orense S.C. Esta investigación es de tipo cuasi experimental con la aplicación de un pre y post test de alcance explicativo, enfoque cuantitativo y corte longitudinal. Se aplicó la técnica de medición e instrumento fue el test para el proceso de recolección de datos. La población del estudio estuvo conformada por 30 jugadores de fútbol. Los resultados muestran que después de la aplicación de los test, los futbolistas obtuvieron resultados óptimos y mejoraron su velocidad y resistencia. Se concluye que es necesario enfatizar en el desarrollo del entrenamiento interválico, para lo cual se propone un plan de entrenamiento para la obtención de resultados positivos. Interval training focuses on developing, improving the performance of the soccer player both in terms of the ability to make maximum efforts, as this helps to improve their aerobic capacity and to achieve adequate techniques and tactics in this sport. The objective of this is the research is through the application of interval training to improve aerobic resistance in soccer players of the training categories of Orense S.C. This research is of a quasi-experimental type with the application of a pre and post-test the study population is made up of thirty soccer players. The results show that after the application of the tests the soccer players obtained optimal results, improving their speed and resistance. It is concluded that it is necessary to emphasize the development of interval training to obtain positive results

    Redes sociais e desempenho acadêmico no décimo ano de escolaridade básica

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    El presente estudio pretende determinar la influencia de las redes sociales virtuales en el rendimiento académico de los estudiantes de décimo año de la Unidad Educativa Galo Plaza Lasso. Se desarrolló bajo el enfoque cuantitativo, presentando como población los estudiantes de bachillerato de la mencionada unidad educativa, a partir de los cuales se extrajo una muestra de 32 estudiantes. Para la obtención de datos se empleó con la variable independiente de redes sociales el Cuestionario de Adición a las Redes Sociales (ARS), mientras que el rendimiento académico se tomó el promedio de notas de la muestra seleccionada, de acuerdo con la escala dispuesta por el Ministerio de Educación del Ecuador. Los resultados indicaron un 31% de estudiantes que casi siempre pasa mucho tiempo conectado a las redes sociales, mientras que el 46% siempre descuida sus tareas o estudios por conectarse en las redes sociales y un 37% indica que nunca es un problema su frecuencia de tiempo de uso de las redes sociales. Los resultados muestran que el 21,9%, de los estudiantes presenta adicción a las redes sociales, 43,8% no manifiestan está condición y un 34,4% se encuentra localizado bajo la condición de uso excesivo de las redes, correspondiendo con el sexo masculino el mayor porcentaje de jóvenes que se calificaron como adictos, en comparación con las mujeres, de acuerdo con los hallazgos obtenidos se sugiere desarrollar futuras investigaciones analizando otras variables asociadas a la condición estudiada.This study aims to determine the influence of virtual social networks on the academic performance of tenth-year students from the Galo Plaza Lasso Educational Unit. It was developed under the quantitative approach, presenting as a population of the high school student of the aforementioned educational unit, from which a sample of 32 students was extracted. To obtain data, the Social Networks Addition Questionnaire (ARS) was used with the independent variable of social networks, while the average grade of the selected sample was taken for academic performance, according to the scale provided by the Ministry of Education of Ecuador. The results indicated that 31% of students almost always spend a lot of time connected to social networks, while 46% always neglect their homework or studies to connect on social networks and 37% indicate that their frequency of access is never a problem. social media usage time. The results show that 21.9% of the students present addiction to social networks, 43.8% do not manifest this condition and 34.4% are located under the condition of excessive use of networks, corresponding to the male sex the highest percentage of young people who qualified as addicts, compared to women, according to the findings obtained, it is suggested to develop future research analyzing other variables associated with the condition studied.Este estudo visa determinar a influência das redes sociais virtuais no desempenho acadêmico dos estudantes do 10º ano da Unidade Educacional Galo Plaza Lasso. Foi desenvolvido sob a abordagem quantitativa, apresentando como população os alunos do ensino médio da referida unidade educacional, da qual foi extraída uma amostra de 32 alunos. Para a coleta de dados, a variável independente das redes sociais foi obtida utilizando o Questionário de Adição de Redes Sociais (ARS), enquanto o desempenho acadêmico foi tomado como a média das notas da amostra selecionada, de acordo com a escala fornecida pelo Ministério da Educação do Equador. Os resultados indicaram que 31% dos estudantes quase sempre passam muito tempo conectados a redes sociais, enquanto 46% negligenciam sempre seus deveres de casa ou estudos para se conectarem a redes sociais e 37% indicam que sua freqüência de tempo gasto em redes sociais nunca é um problema. Os resultados mostram que 21,9% dos estudantes são viciados em redes sociais, 43,8% não manifestam esta condição e 34,4% estão localizados sob a condição de uso excessivo das redes, sendo que o sexo masculino tem a maior porcentagem de jovens que se qualificaram como viciados, em comparação com as mulheres

    Aprendizaje basado en juegos tradicionales para la enseñanza de matemática en niños de Educación Básica

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    Se tuvo como objetivo analizar como los juegos tradicionales pueden ser empleados para el aprendizaje de las nociones lógico-matemático en niños de cuarto de básica. La metodología aplicada es explicativa, el instrumento utilizado fue una ficha de observación la misma que fueron evaluadas por medio el método numérico Alfa de Cronbach, con un valor de 0.787, para el análisis estadístico se empleó el software SPSS, en los resultados se aplicó una estadística inferencial. La propuesta que surge de la presente investigación ABJT aprendizaje basado en juegos tradicionales se demuestra que el aprendizaje en dichos juegos debe ser empleados ya que los resultados obtenidos indican que la enseñanza de la matemática a través de la implementación de los juegos tradicionales dio como resultado positivo.Se tuvo como objetivo analizar como los juegos tradicionales pueden ser empleados para el aprendizaje de las nociones lógico-matemático en niños de cuarto de básica. La metodología aplicada es explicativa, el instrumento utilizado fue una ficha de observación la misma que fueron evaluadas por medio el método numérico Alfa de Cronbach, con un valor de 0.787, para el análisis estadístico se empleó el software SPSS, en los resultados se aplicó una estadística inferencial. La propuesta que surge de la presente investigación ABJT aprendizaje basado en juegos tradicionales se demuestra que el aprendizaje en dichos juegos debe ser empleados ya que los resultados obtenidos indican que la enseñanza de la matemática a través de la implementación de los juegos tradicionales dio como resultado positivo

    Gamificación como estrategia de motivación en el proceso de enseñanza y aprendizaje

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    Due to the emergence of COVID 19, the ways of teaching have been restructured, requires greater effort to achieve a dynamic and showy class that motivates students in learning. For that purpose, the following objective was set: To analyze the gamification and its incidence in the motivation of the students, through the implementation of the Árbol ABC web portal to facilitate the comprehension of contents in the Mathematics signature. Methodologically, it was descriptive with a non-experimental design in a population of 205 students, from which a stratified sample of 29 students from the second year of Basic General Education was extracted. In the study it is understood that the gamification affects the motivation, interest, attention and persistence of students. In this context, teachers must be digitally competent to solve the new problems, demands and interests of students in the red society. Debido al surgimiento del COVID 19, los modos de enseñanza se han restructurado, implica mayor esfuerzo para conseguir una clase dinámica y llamativa que motive a los estudiantes en el aprendizaje. Por ello se planteó el siguiente objetivo: Analizar la gamificación y su incidencia en la motivación de los educandos, a través de la implementación del portal web Árbol ABC para facilitar la comprensión de contenidos en la asignatura de Matemática. Metodológicamente fue de tipo descriptiva con diseño no experimental en una población de 205 estudiantes, de los cuales se extrajó una muestra estratificada de 29 alumnos del segundo año de Educación General Básica. En el estudio se comprueba que la gamificación incide en la motivación, interés, atención y persistencia de los estudiantes. En este contexto, los docentes deben ser competentes digitales para solucionar los nuevos problemas, demandas e intereses de los estudiantes en la sociedad red

    Videojuegos y su influencia en el rendimiento académico

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    The introduction of video games as digital tools in the educational field as mediators in the learning process, in order to achieve a quality education, the objective of the research is to analyze the use of video games and their influence on the academic performance of For second grade students, the orientation of the research methodological design corresponds to a descriptive, quantitative, quasi-experimental study, with cross-sectional data collection, a population of parents and elementary school teachers from the Educational Institution was selected. Dawn of the city of Cuenca. The results allow us to conclude that the use of video games improves the academic performance of students as long as the teacher knows how to apply it in the correct way, for that he must be updated and trained to achieve the desired objective.La introducción de los videojuegos como herramientas digitales en el ámbito educativo como mediadores en el proceso de aprendizaje, con la finalidad de lograr una educación de calidad, el objetivo de la investigación es analizar el uso de los videojuegos y su influencia en el rendimiento académico de los estudiantes del segundo de básica, la orientación del diseño metodológico de la investigación corresponde a un estudio descriptivo, cuantitativo cuasi-experimental, con toma de datos transversal, se seleccionó una población de padres de familia y de docentes de básica elemental de la Institución Educativa Alborada de la ciudad de Cuenca. Los resultados permiten concluir que el uso de los videojuegos mejora el rendimiento académico de los estudiantes siempre que el docente lo sepa aplicar de la forma correcta, para eso debe estar actualizado y capacitado para lograr el objetivo deseado.

    Tecnologías emergentes aplicadas a la práctica educativa en pandemia COVID-19

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    The objective of the research was to analyze the use of technological resources in educational practice during the COVID-19 pandemic, by analyzing teacher training and the use of different digital resources. A descriptive, non-experimental cross-sectional cohort research was carried out, with a quantitative epistemological paradigm, an online survey was applied to all teachers and students of the basic and higher education levels of the Gabriela Mistral School of Basic Education. This is how it can be seen that teachers, despite not having received the necessary training on emerging technologies and not feeling prepared for the drastic change from face-to-face classes to educational practice in virtuality, made use of different technological resources implementing them in practice. educational in order to innovate classes to motivate students and generate meaningful learning.El objetivo de la investigación fue analizar el uso de los recursos tecnológicos en la práctica educativa durante la pandemia COVID-19, mediante el análisis de la formación docente y el empleo de los distintos recursos digitales. Se realizó una investigación de tipo descriptivo no experimental de cohorte transversal, con un paradigma epistemológico cuantitativo, se aplicó una encuesta online a todos los docentes y a los estudiantes de los niveles de educación básica y superior de la Escuela de Educación Básica Gabriela Mistral. Es así como se puede notar que los docentes a pesar de no haber recibido capacitación necesaria sobre las tecnologías emergentes y no sentirse preparados para el cambio drástico de las clases presenciales a la práctica educativa en la virtualidad hicieron uso de distintos recursos tecnológicos implementándolos en la práctica educativa con el fin de innovar las clases para motivar a los estudiantes y generar aprendizajes significativos

    Tecnologías emergentes aplicadas a la práctica educativa en pandemia COVID-19

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    The objective of the research was to analyze the use of technological resources in educational practice during the COVID-19 pandemic, by analyzing teacher training and the use of different digital resources. A descriptive, non-experimental cross-sectional cohort research was carried out, with a quantitative epistemological paradigm, an online survey was applied to all teachers and students of the basic and higher education levels of the Gabriela Mistral School of Basic Education. This is how it can be seen that teachers, despite not having received the necessary training on emerging technologies and not feeling prepared for the drastic change from face-to-face classes to educational practice in virtuality, made use of different technological resources implementing them in practice. educational in order to innovate classes to motivate students and generate meaningful learning.El objetivo de la investigación fue analizar el uso de los recursos tecnológicos en la práctica educativa durante la pandemia COVID-19, mediante el análisis de la formación docente y el empleo de los distintos recursos digitales. Se realizó una investigación de tipo descriptivo no experimental de cohorte transversal, con un paradigma epistemológico cuantitativo, se aplicó una encuesta online a todos los docentes y a los estudiantes de los niveles de educación básica y superior de la Escuela de Educación Básica Gabriela Mistral. Es así como se puede notar que los docentes a pesar de no haber recibido capacitación necesaria sobre las tecnologías emergentes y no sentirse preparados para el cambio drástico de las clases presenciales a la práctica educativa en la virtualidad hicieron uso de distintos recursos tecnológicos implementándolos en la práctica educativa con el fin de innovar las clases para motivar a los estudiantes y generar aprendizajes significativos
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