187 research outputs found

    APLIKASI FORUM NETIZEN PLATFORM ANDROID STUDI KASUS PUBLIC RELATION TELKOM UNIVERSITY

    Get PDF
    Berita atau informasi yang disebarluaskan oleh Public Relation di lingkungan Telkom University, belum tersedia aplikasi berbasis mobile khususnya Android. Berita yang tersebar juga masih belum terpusat pada suatu aplikasi, melainkan masih menggunakan media sosial, website, dan blog. Untuk menindaklanjuti keluhan yang disampaikan oleh Sivitas Akademika Telkom University, Public Relation juga masih mengalami kendala karena keluhan tersebut disampaikan melalui media, sehingga sering kali terlambat dalam menindaklanjutinya. Dalam proyek akhir ini, penulis membangun aplikasi berbasis mobile dengan platform Android untuk membantu Public Relation yang mampu menyediakan fasilitas dalam menyampaikan berita dan melaporkan keluhan dari Sivitas Akademika Telkom University agar segera ditindaklanjuti oleh pihak terkait. Aplikasi ini digunakan oleh pihak Sivitas Akademika meliputi Mahasiswa, Dosen dan Karyawan Telkom University. Pemodelan yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah model Waterfall. Untuk bahasa pemograman yang digunakan adalah Java Android dan untuk design dari aplikasi mengunakan Balsamic Morckups. Harapan agar nantinya aplikasi ini dapat membantu kinerja Public Relation dalam menyampaikan berita dan di lingkungan Telkom University dan juga dapat dikembangkan demi kesempurnaan aplikasi ini. Kata Kunci: Berita, Aplikasi, Sivitas Akademika, Public Relation, Telkom Universit

    Ludic writing: Challenges in gamifying English creative writing class for technopreneurial purposes

    Get PDF
    This paper, first of three research parts, attempts to describe the challenges English Letters at IAIN (Institut Agama Islam Negeri/State Islamic Institute) Surakarta faced in implementing gamification for technopreneurial purposes in regard to the transformation of a creative writing class into a ludic writing class, a gamification infused writing class. The challenges revealed are story-game script adaptation, integration portion, and monetization. Specific problems occur on each challenge. Story-game script adaptation exposes three problems namely (1) conditional branching system (2) visualization (3) copyrighted material issues (4) and writing mechanics adaptation. Integration portion challenge displays a problem on the insufficient alloted time for gamifying the creative writing class. Monetization challenge indicates three problems namely (1) the inexistence of monetization team, (2) the inexistence of institutional regulation for monetization management by study programs, (3) responses to gaming trends. Responding to these problems, solutions specifically designed based on the nature of the problems are implemented

    Peringatan Hari Kemerdekaan Republik Indonesia di RT.06/RW.04 Desa Kedungrejo Kecamatan Pakis Kabupaten Malang Tahun 2023

    Get PDF
    In 2023, together with the residents, we will hold activities at RT.06/ RW.04, Kedungrejo Village, Pakis District, Malang Regency to commemorate the independence day of the Republic of Indonesia. Our contribution starts from preparing goods, funds, and everything needed until holding the event to completion. We hold fun walks, traditional competitions, bazaar stands and barikan events. Holding a competition is able to stimulate positive character in the participants of the competition. Some of these characters are responsibility, never giving up, cooperation, independence and love of the country. Taking a leisurely walk apart from keeping the body fit can also provide a spirit of togetherness and harmony. This is shown by the situation of walking together hand in hand from start to finish. &nbsp

    Proposing a Gaming Language Analysis Procedure to Reveal Video Game Ideology through Ludic Linguistics

    Get PDF
    This study proposes a procedural analysis on the implementation of ludic linguistics to analyze gaming language with wordplays, the core of focus in ludic linguistics, as the point of departure. To formulate the procedural analysis, theories of language play by Crystal ideology of influence and ludonarrative model by Aarseth, wordplay in gaming context by Paul, intended meaning level by Stiles, wordplay transmission by Winter-Froemel, game interface types by Stonehouse and indexical storytelling by Fernández-Vara were applied as the theoretical foundation. To provide a vivid application of the proposed procedural analysis, wordplays appearing on game assets from Konami’s Metal Gear Solid, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, and Metal Gear Solid 3: Snake Eater were taken as examples of analysis. The five steps procedure is able to show how wordplays in gaming context are designed as mechanical cues to help gamers complete the games and as narrative cues to help them comprehend the story. Further, this proposed procedure is able to indicate that the mechanical and narrative cues have particular ideology of influence, which affects gamers in reacting and responding to particular problems presented by the games. The result of this study discloses future research on the roles of wordplays in gaming context, signifying the importance of ludic linguistics as a bridge between language studies and game studies. Keywords: Wordplay; Gaming Language; Ludic Linguistics; Game Dtudies; Metal Gear Solid

    Development of Interactive Power Point-Based Electronic Learning Media to Improve Rhythmic Gymnastics Learning Outcomes

    Get PDF
    The lack of teachers in making variations of learning media causes students' interest in learning to decrease. Therefore, it is necessary to develop various learning media, one of which is power point-based electronic media. In this study, using the research and development method developed by Borg & Gall. Small group trial involving 10 students. And the large group (field) trial involved 30 students. The results of the assessment obtained from small group trials regarding the quality of the learning media developed in terms of content/material aspects included in the criteria of "very good" as much as 90%, in the good category as much as 10%, while in the category of quite good, not good and very poor. both by 0% each. The results of the assessment obtained from field trials regarding the quality of the developed learning media in terms of content/material aspects included in the "very good" criteria as much as 56.7%, in the good category as much as 40%, in the quite good category 3.3%, while in the category of less good and very unfavorable respectively by 0%

    Implementasi Jaringan Saraf Tiruan Backpropagation Pada Aplikasi Pengenalan Wajah Dengan Jarak Yang Berbeda Menggunakan MATLAB 7.0

    Get PDF
    Pengenalan wajah manusia adalah salah satu bidang penelitian penting dengan banyak aplikasi yang dapat menerapkannya. Salah satu bidang ilmu yang dapat menerapkan aplikasi pengenalan wajah adalah kecerdasan buatan. Aplikasi pengenalan wajah dengan menggunakan kecerdasan buatan sebagai komponen utama khususnya jaringan saraf tiruan untuk pemrosesan dan identifikasi wajah masih belum banyak ditemui. Aplikasi pengenalan wajah menggunakan citra wajah yang diambil dari pose frontal dan masing-masing wajah memiliki tiga jarak pengambilan yaitu sedang, dekat dan jauh. Proses pelatihan menggunakan algoritma backpropagation. Pelatihan dilakukan terhadap citra wajah yang berjenis jarak sedang dan dekat. Setelah proses pelatihan selesai, kemudian dilakukan pengujian apakah aplikasi dapat mengenali ketiga jenis data citra termasuk data citra dengan jarak yang belum pernah dilatih. Hasil yang didapatkan dari uji coba menggunakan 45 citra dengan wajah frontal dan kondisi pencahayaan relatif sama, dengan ukuran citra 350 X 300 piksel adalah, proses klasifikasi jenis jarak menunjukkan angka keberhasilan sebesar 95.56% sedangkan untuk proses pengenalan wajah sebesar 82.23%

    Analisis USG, APKL, SWOT dan Diagram Fishbone Pada Pelaksanaan Kegiatan Pembinaan Kemandirian Di Lembaga Pemasyarakatan Kelas II A Padang

    Get PDF
    Lembaga pemasyarakatan atau penjara merupakan lembaga yang berfungsi melakukan pembinaan terhadap orang-orang yang melakukan peanggaran hukum sebelum merek dikembalikan kepada masyarakat. Mula di tegaskan bahwa sistem pemasyarakatan dibangun untuk mempersiapkan mental dan keterampilan kepada narapidana agar kemudian dapat kembali memasyarakat. Melihat fenomena situasi dan kondisi narapidana yang ada di dalam Lapas/Rutan se-Indonesia yang tidak kondusif, berbagai permasalahan yang muncul kerap hadir karena kondisi Lapas/Rutan yang tidak ideal. Overcrowding menjadi penyebab utama munculnya permalasahan-permasalahan baru di dalam Lapas. Maka dari itu, dalam penelitian ini membahas mengenai permasalahan yang ada dalam proses pelaksanaan program pembinaan melalui Diagram Fishbone. Setelah mengidentifikasi penyebab yang terjadi permasalahan pada causal faktor, tahap selanjutnya yaitu membuat rencana atau rekomendasi dari akar penyebab yang ada agar bisa diimplementasikan dengan benar dan efektif. Berbagai rekomendasi tersebut diharapkan dapat memberikan solusi dan titik terang akan suatu permasalahan yang terjadi akan keberlangsungan program pembinaan terhadap narapidana

    HUBUNGAN ANTARA KEMAMPUAN AWAL, KONSEP DIRI, DAN LINGKUNGAN KELUARGA DENGAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA

    Get PDF
    Belajar siswa dapat dipengaruhi oleh banyak faktor. Kemampuan awal, konsep diri, dan lingkungan keluarga merupakan beberapa faktor yang diduga dapat mempengaruhi belajar matematika siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya hubungan positif dan signifikan antara kemampuan awal, konsep diri dan lingkungan keluarga dengan hasil belajar matematika siswa kelas VII semester II di salah satu SMP Muhammadiyah di Kabupaten Bantul tahun ajaran 2017/2018. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII di sekolah yang sama di tahun ajaran 2017/2018, yang terdiri dari kelas VIIA, VIIB, VIIC, VIID, dan VIIE yang keseluruhan berjumlah 168 siswa. Diperoleh kelas VIIB yang berjumlah 35 siswa sebagai kelas sampel penelitian dengan teknik random sampling terhadap kelas. Teknik pengumpulan data menggunakan metode dokumentasi untuk memperoleh data kemampuan awal, metode angket untuk memperoleh data konsep diri dan lingkungan keluarga, dan metode tes untuk hasil belajar matematika. Analisis data menggunakan analisis product moment dan analisis regresi linear ganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada hubungan positif dan signifikan antara kemampuan awal, konsep diri dan lingkungan keluarga dengan hasil belajar matematika siswa kelas VII Di salah satu SMP Muhammadiyah di Kabupaten Bantul tahun ajaran 2017/2018. Hal ini ditunjukkan oleh  yaitu  dengan  dan  dengan , dengan Sumbangan Relatif , Sumbangan Relatif  dan Sumbangan Relatif , sedangkan Sumbangan Efektif , Sumbangan Efektif  dan Sumbangan Efektif

    Penyuluhan Kesehatan Tentang Diare Pada Anak-Anak

    Get PDF
    Diarrheal disease is still a public health problem in developing countries such as Indonesia, because of its high morbidity and mortality. This can be seen from the increase in diarrhea morbidity rates from year to year. Therefore, through PMBP (Potential-Based Community Service) activities, IKIP Budi Utomo Malang students as servants held an event "Counseling on diarrhea in children. The dedication method is carried out by way of the presentation method to educate the public about the importance of a healthy lifestyle, debriefing with students, this method is carried out by means of debriefing between presenters and participants, clean school. The results of dedication in terms of the implementation of the work program have been achieved in full from the total number of targets. The first work program is to provide counseling to children which is delivered in detail and comprehensively. The second work program is a discussion or question and answer about diarrhea prevention. The third work program is a demonstration of a healthy way of life, to further increase children's understanding. The fourth work program is carrying out social services. This is very important because by carrying out social services by working together to clean up the environment in surrounding schools. it can be concluded that community service activities attended by students from SDN Tambakasri 5, Malang Regency, East Java province with an age range of 8-12 years can run smoothly, delivery of material and practice can be delivered well, and all participants are active. participants experienced some increase in knowledge or practice in carrying out a healthy lifestyl
    corecore