1,317 research outputs found

    Virtuelle Welten

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    Die reale Welt entspricht der natürlichen, physischen Außenwelt, deren Signale als Bilder, Buchstaben, Töne und Düfte von verschiedenen Menschen vergleichbar erlebt werden. Die virtuelle Welt entspricht einer abbildhaften oder fiktiven Welt. Sie gibt es seit jeher im Märchen, im Traum, in der darstellenden Kunst, in der Literatur, in der Politik und in der religiösen Erfahrung. Da diese „alte“ virtuelle Welt weitgehend von der menschlichen Phantasie, dem künstlerischen und religiösen Talent erschaffen ist, ist es eine primäre Welt. Die „neue“ virtuelle Welt ist das Kind des technologischen Zeitalters, das durch die Integration digitaler Technologien erwachsen geworden ist und sich heute als eine selbstständige, hochkomplexe Lebenswelt in der natürlichen Außenwelt etabliert hat. Diese virtuelle Welt ist primär maschinengesteuert. Sie beruht auf einem Netzwerk von High-Tech-Systemen, zu denen Computerterminale, Satellitensender und Telemaschinen gehören. Zusammen schaffen sie virtuelle Räume, deren Mauern aus Kabelkanälen, Telegrafendrähten, Faxmaschinen und Handys gebaut sind. In dieser elektronisch generierten Welt sind die Gesetze von Schwerkraft, Raum und Zeit aufgehoben. Die Datenspeicherung scheint unbegrenzt und erlaubt, die dem Menschen gesetzten Grenzen zu überschreiten. Gleichzeitig ist der Mensch nicht mehr das Maß der Dinge und vermehrt abhängig von den immateriellen Zeichen der technischen Telekommunikation. Die digitalen Netzwerke überschreiten Ländergrenzen und Kontinente, wodurch die physische Welt auf ein globales Dorf komprimiert wird. Der Prozess der Globalisierung hat alle Bereiche unseres Lebens erfasst, genannt seien die Naturwissenschaft mit der High-Tech-Medizin, die Wirtschaft mit den globalen Finanzmärkten, die Politik mit den transnational agierenden politischen Gemeinschaften, Kunst und Architektur, bei denen die klassischen menschlichen Proportionen aufgehoben sind. Virtuelle Welten und Globalisierung bedingen einander. Sie signalisieren den Beginn eines neuen Zeitalters. Das Studium universale hat für das Wintersemester 2004/05 das Programm mit dem Ziel ausgearbeitet, an die primäre virtuelle Welt unter verschiedenen Aspekten zu erinnern. Die Vorträge zur digitalen virtuellen Welt stellen beispielhaft deren Vor- und Nachteile dar und fordern zu einem emanzipierten und kontrollierten Umgang mit den neuen Möglichkeiten auf

    Virtuelle Welten als Basistechnologie für Kunst und Kultur?

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    Welche Rolle spielen virtuelle Welten für Kunst und Kultur? Die Fortschritte der Forschung und der Technik haben in den letzten Jahren Virtual-Reality-Technologien allgemein verfügbar gemacht. Doch sind sie jetzt ausgereift? Und können virtuelle Welten, die darauf aufbauen und das Eintauchen in eine fremde Welt ermöglichen, selber als eine Art Basistechnologie angesehen werden? Diese Fragen werden in den Beiträgen des Bandes im Kontext von Anwendungen im Kunst- und Kulturbereich geklärt

    Virtuelle Welten

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    Mit der rasanten Entwicklung der Informationstechnologie in den 80er Jahren des vergangenen Jahrhunderts kündigte sich auch in der Science-Fiction-Literatur ein Paradigmenwechsel an. Fantasien zur Erweiterung des Lebensraums der Menschheit richten sich nun nicht mehr nur nach "außen" in die Tiefen des Weltalls. Man begann, sich auch nach "innen" zu orientieren, zurück in die eigene Psyche und Gedankenwelt - mit dem Vorteil, sich den entsprechenden Gefahren nicht real aussetzen zu müssen. Ein Meilenstein dieser Entwicklung war William Gibsons Kult-Roman "Neuromancer im Jahr 1984

    Virtuelle Welten als Basistechnologie für Kunst und Kultur? Eine Bestandsaufnahme

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    Welche Rolle spielen virtuelle Welten für Kunst und Kultur? Die Fortschritte der Forschung und der Technik haben in den letzten Jahren Virtual-Reality-Technologien allgemein verfügbar gemacht. Doch sind sie jetzt ausgereift? Und können virtuelle Welten, die darauf aufbauen und das Eintauchen in eine fremde Welt ermöglichen, selber als eine Art Basistechnologie angesehen werden? Diese Fragen werden in den Beiträgen des Bandes im Kontext von Anwendungen im Kunst- und Kulturbereich geklärt

    Gebrauch und virtuelle Welten

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    Wissenschaftliches Kolloquium vom 18. bis 21. Juni 1992 in Weimar an der Hochschule für Architektur und Bauwesen zum Thema: ‚Architektur und Macht

    Postadoption virtueller Welten am Beispiel „World of Warcraft“

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    Virtuelle Welten bieten Unterhaltungsdienstleistungen für ein Millionenpublikum. Aus Sicht der Wirtschaftsinformatik lassen sich virtuelle Welten als hedonistische Informationssysteme klassi-fizieren, ihre Nutzung ist primär intrinsisch motiviert. Im Vergleich zu utilitaristischen Informa-tionssystemen ist das Benutzerverhalten in der Postadoptionsphase solcher Systeme bisher wenig erforscht. Die vorliegende Studie trägt zur Schließung dieser Forschungslücke bei, indem nach den wesentlichen Einflussfaktoren auf das Benutzerverhalten im Kontext der virtuellen Spielwelt World of Warcraft gefragt wird. Zu diesem Zweck wurden 10 Interviews mit erfahrenen Spielern durchgeführt und qualitativ ausgewertet. Die Ergebnisse vertiefen das Verständnis der Wirkungsweise zweier zentraler Mechanismen des Postadoptionsverhaltens: zum Ersten ein Dedication-Mechanismus, in dessen Zentrum die Loyalität des Nutzers steht, und zum Zweiten ein Constraint-Mechanismus, der sich auf die wahrgenommenen Wechselkosten bezieht

    LERNEN IN VIRTUELLEN WELTEN

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    Virtuelle Welten verzeichneten in den letzten Jahren stark steigende Nutzerzahlen. Zahlreiche Universitäten haben begonnen die Potenziale Virtueller Welten zu erkunden. Mittels der kombinatorischen Nutzung innovativer Internettechnologien wie 3D-Darstellungen und Voice-over-IP und vor allem aufgrund des immersiven Charakters bieten Virtuelle Welten neue Möglichkeiten der computervermittelten Kommunikation und Zusammenarbeit. Dieser Beitrag zeigt auf, dass diese Potenziale gerade auch für innovative Lehr-/Lernarrangements genutzt werden können. Eine effiziente Einbindung Virtueller Welten in die Lehre setzt voraus, dass Einsatzfelder für Lehr-/ Lernarrangement aufgedeckt und Konzepte zur Nutzung Virtueller Welten in der Lehre entworfen werden. Hier besteht bisher eine Forschungslücke. In diesem Kontext hat dieser Beitrag zum Ziel, die Potenziale Virtueller Welten für die Wissensvermittlung in strukturierter Weise aufzuzeigen und zu erläutern. Zu diesem Zweck wird auf Basis vorhandener Literatur ein Strukturmodell erstellt. Lehr-/Lernkonzepte können in diesem Strukturmodell hinsichtlich der Dimensionen Immersionsgrad und Interaktionsgrad verortet und mit den Potenzialen Virtueller Welten abgeglichen werden. Beispielhaft werden in diesem Beitrag Lehr-/Lernarrangements deutscher Universitäten in Virtuellen Welten, speziell in Second Life, unter Zugrundelegung des Strukturmodells analysiert. Es zeigt sich, dass die untersuchten Lehr-/Lernarrangements in Second Life nur selten die Potenziale Virtueller Welten im vollen Umfang ausnutzen. Das aufgestellte Strukturmodell bietet sowohl einen Rahmen zur Analyse von bestehenden Lehr-/ Lernarrangements als auch zur adäquaten Um- bzw. Neugestaltung von Lehr-/ Lernarrangements für Virtuelle Welten

    Sicherheitsaspekte in Virtuellen Welten

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    Virtuelle Welten sind sozio-technische Systeme, also IT-Systeme die in höchstem Maße auf die Anwendung durch Nutzer ausgelegt sind. Die vorgelegte Arbeit führt unter dem Titel „IT-Sicherheitsaspekte in Virtuellen Welten“ eine IT-Sicherheitsanalyse für Virtuelle Welten in einer Client-Server-Architektur durch und gelangt zu einer „Anforderungsdefinition unter Berücksichtigung für Faktoren für Unterhaltungserleben“. IT-Sicherheit zielt auf den Schutz digitaler Werte vor Gefahren und stellt Maßnahmen zur Verfügung mit denen dieser Schutz erreicht werden kann. Virtuelle Welten in Client-Server-Architekturen werden über das Internet zugänglich gemacht. Da das Internet per se ein unsicheres Netzwerk ist, resultieren eine Reihe von Gefahren, die die Werte in den Virtuellen Welten bedrohen. Um aber geeignete Schutzmechanismen vorzuschlagen, ist es wichtig, dass zunächst eine grundlegende Analyse des Schutzgegenstandes durchgeführt wird. Virtuelle Welten sind sehr auf einen interaktiven Dialog mit den Nutzern ausgelegt. Die Umsetzung von Sicherheitsmaßnahmen fordert eine uneingeschränkte Akzeptanz der Maßnahmen durch den Nutzer. Daher verfolgt diese Arbeit einen interdisziplinären Blick auf die IT-Sicherheit der modernen Medienanwendung „Virtuelle Welt“. Im ersten Schritt werden verschiedene Perspektiven auf die Nutzungsmotivation aufgezeigt und die Faktoren für Unterhaltungserleben, wie Bedürfnisbefriedigung, Spielspaß und Flow, herausgearbeitet. Erst durch diese (sozialwissenschaftliche) Betrachtung der Nutzung ist die Analyse der realen Werte aller Akteure innerhalb der Virtuellen Welten möglich. Anschließend erfolgt die (informatorische) Sicherheitsanalyse. Es wird festgestellt, welche Bedrohungen auf die Werte gerichtet sind (Bedrohungsanalyse) und welche Sicherheitsziele sich für den Schutzgegenstand Virtuelle Welt ergeben.Auf dieser Basis erfolgt eine systematische Ableitung der Anforderungen an die IT-Sicherheit der Virtuellen Welten. Die Autorin definiert ein Schutzprofil nach dem internationalen Standard (ISO/IEC) der Common Criteria for Information Technology Security Evaluation. Die Common Criteria (CC) sind ein erprobtes Instrument zur Bewertung der Sicherheit von IT-Produkten. Mit einem Schutzprofil können Prüfstellen Produkte gleichwertig evaluieren und so die Zusicherung einer Sicherheitsqualität gewährleisten. Den Abschluss der Arbeit bildet die Empfehlung von konkreten Gestaltungsvorschlägen. Es wird aufgezeigt, wie die technischen Schutzmechanismen umgesetzt werden können, sodass das Unterhaltungserleben der Nutzer nicht gestört wird. So können die Schutzmechanismen zu einer höheren Akzeptanz beim Nutzer führen

    ORANGE 0106

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    Forschungsmagazin ORANGE für das Jahr 200
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