1,693 research outputs found

    Télévision interactive : analyse exploratoire de l’attitude des consommateurs envers cette nouvelle forme de média.

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    La télévision interactive, en particulier l’interactivité entre les téléspectateurs et les programmes télévisés, constitue l’une des formes les plus ambitieuses de communication entre le consommateur et un média. Cette recherche exploratoire a pour objet de découvrir les attitudes des consommateurs à l’égard de cette nouvelle forme de média. Alors que la littérature ne fait état que des attitudes positives des consommateurs envers les médias interactifs, les résultats obtenus sont plus partagés. Ils montrent que les attitudes négatives sont diverses et nombreuses : elles sont d’ordre émotionnel, exprimées par différentes peurs, et utilitaire, exprimées par une non-considération du média. Les attitudes positives sont d’ordre cognitif, affectif et conatif : la télévision interactive est considérée comme intelligente, éducative, anti-passive et accompagnatrice.Interactive television, in particular interactivity between TV viewers and TV programs, appears as one of the most ambitious ways of communication between the consumer and a media. This exploratory research aims to discover consumers’ attitude toward this new form of media. Whereas the literature only mentions positive attitudes of consumers toward interactive media, results are more divided. They show that negative attitudes are various and numerous : they are emotional oriented, expressed by different fears, and utilitarian oriented, expressed like a gimmick. The positive attitudes are cognitive, affective and behavioral : interactive television is considered as intelligent, educative, anti-passive andenriched TV; interactive television; interactivity; attitude; télévision enrichie; télévision interactive; interactivité;

    Le monde virtuel: Miroir des changements reels en Algerie

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    Virtuel: ce mot dénote plusieurs sens. Dans un premier temps, le mot virtuel fait référence à Internet qui  est le lieu de notre recherche. Deuxièmement, la philosophie explique le mot virtuel en termes de ce qui est possible. Nous en arrivons à l’objet de notre article : une réflexion sur les futurs possibles des  nouveaux mondes virtuels. Toujours dans le même sens, le mode virtuel fait référence à notre objectif principal qui est de cerner la réflexion des internautes algériens à l’égard d’Internet. L’objet de cette contribution est l’analyse des discours sur l’informatique depuis ses premiers balbutiements, du milieu du siècle jusqu’à nos jours. Le questionnement sur la pensée informatique a évolué au rythme de la technologie; elle est passée d’une vision très pessimiste à des débats plus intenses sur le réseau Internet. Cette analyse nous permet d’atteindre notre objectif principal, celui d’évaluer d’une part, à travers le discours des internautes, l’impact que provoque l’utilisation du réseau Internet sur l’identité et la culture et d’autre part, d’identifier l’état de l’art de la réflexion des internautes algériens face aux enjeux sociaux débattus sur le réseau.MOTS CLES: Monde virtuel, appropriation d’Internet, identité et culture, enjeux sociaux, néo-tribalisme

    Analyser la matérialité médiatique et l’expérience immersive dans Sequenced : sémiotique, intermédialité et anthropologie de la communication

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    International audienceCet article porte sur le projet Sequenced, une série d’animation interactive conçue pour les appareils mobiles (tablettes tactiles et Smartphones) et les casques à réalité augmentée (de type Oculus Rift), dont l’intrigue évolue en fonction des mouvements de l’utilisateur. Dans ce projet de design d’interaction, le support est au cœur de l’expérience du film : l’interface numérique joue un rôle central à la fois dans la conception du scénario (histoire pensée par les designers pour les écrans mobiles) et la construction du sens du film par les spectateurs- usagers.L’article vise à répondre au questionnement suivant : comment analyser la matérialité médiatique d’un artéfact numérique et l’expérience immersive qui caractérise le design d’interaction d’aujourd’hui, en tenant compte des supports et usages propres aux nouveaux médias ? Quelles sont les valeurs associées à cette expérience immersive ? Comment le projet Sequenced réinterroge-t-il la représentation, la relation film/spectateur au travers d’un dispositif hybride proche du jeu-vidéo ? Quelles transformations dans notre rapport aux artéfacts numériques sont rendues manifestes par cette évolution de l’interface-film vers un écran fictionnel ludique

    Les ressources d’information archéologiques sur Internet: le point de vue de l’utilisateur

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    The Archéologie du monde grec et systèmes d’information team (CNRS – Paris X – Nanterre) presents a survey of the web resources available for Archaeology in two parts, the first dedicated to developments and use of web products, the second to information retrieval. This article is focused on practices: access to research results transposed from a traditional edition to a web site; hybrid diffusion and original contents specially designed for the Internet; retrieval tools usually used, such as Google, distinguished between “portals” designed and developed by archaeological institutions: these portals allow researchers and students to find selected and qualified information. At the end of the text, we present our web sites: Mélanges électroniques en hommage à René Ginouvès, Bibliographie de l’architecture grecque, «Cahiers des thèmes transversaux», Chronique Internet pour l’archéologie

    Prospectives

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    Tiré de: Prospectives, vol. 22, no 2, avril 1986.Titre de l'écran-titre (visionné le 24 janv. 2013

    Image-prix et analyse des pratiques promotionnelles entre industriels et distributeurs.

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    L’année 2009 voit s’opérer de grands changements dans la pratique promotionnelle. Industriels et distributeurs doivent apprivoiser un environnement économique défavorable englué dans une crise profonde. Ils sont également confrontés à une refonte forte du cadre réglementaire avec la mise en œuvre de la loi de modernisation de l’économie (LME), entrée en vigueur début 2009. Enfin, la présence des hard-discounters termine d’exacerber encore un peu plus la concurrence. Il nous a donc semblé intéressant d’analyser les stratégies des distributeurs en relation avec celles des fabricants mais aussi au regard des problématiques d’image-prix. A travers une étude qualitative, nous avons mis en évidence les stratégies, les moyens, les supports promotionnels ainsi que les relais de croissance des distributeurs, d’une part. Nous avons d’autre part, proposé une segmentation des industriels et de leurs stratégies.2009 has been the year of many changes in the promotional practice in France. Retailers as well as Industrials have to face the crisis, the application of a new law – called LME (Economy Modernisation Law) and the hard – discounters in the mean time and in a feroce price war. Within this context, the retailers and the industrials’ strategies are analysed in relation with the price image problematic. Through a qualitative study, the strategies, the means and the promotional tools as well as the retailers’ growth drivers have been identified. On the other hand, we have proposed a segmentation of the industrials and their strategies.Economy Modernisation Law; sales promotion; industrial; retailers; marketing strategy; LME; promotion des ventes; industriels; distributeurs; stratégie marketing;

    Présences réelles dans les mondes virtuels

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    Les arts numériques interactifs élaborent des stratégies immersives qui impliquent le spectateur dans un parcours historique et incarné à l’intérieur de mondes virtuels peuplés d’agents intelligents. En proposant les concepts d’interactantialité et de mésonarrativité dans l’examen du Cinéma numérique et du Jeu vidéo, cet article aborde les spécificités d’une narrativité numérique écologiquement située par laquelle le sujet réel partage les caractéristiques ontologiques du personnage de fiction.Interactive digital arts elaborate immersive strategies which involve the spectator in an historical and embodied journey inside virtual worlds inhabited by intelligent agents. By proposing the ideas of “interactantiality” and “meso-narrativity” within the context of Digital Cinema and Video Game, this paper approaches the specificities of the digital narrativity ecologically situated. In those new fictions, real persons share the ontological characteristics of fictional characters
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