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    Konzeption, Entwicklung und Organisation einer webbasierten Lernumgebung fĂĽr die ingenieur-technische Ausbildung am Beispiel Grundlagen der Elektrotechnik

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    In der vorliegenden Arbeit wird ein systematisches und durchgängiges Prozess- und Vorgehensmodell zur Entwicklung von webbasierten Lernumgebungen mit Fokus auf die Ingenieurwissenschaften beschrieben. In diesem Rahmen werden die Konzeption, Erstellung, Verarbeitung und Verwaltung von Lernobjekten mit einem Datenbankmanagementsystems nach dem LOM-Standard eingebettet. Die Arbeit lässt sich dabei in die Reihe der Forschungen am Fachgebiet Grundlagen der Elektrotechnik zu multimedialen und webbasierten Lernumgebungen einordnen. Am Beispiel GETsoft werden konkrete Problemstellungen bei der Umsetzung von Komponenten einer Lernumgebung aufgezeigt und fachspezifische Lösungsmodelle angeboten. Die Motivation und Zielsetzung, die Einordnung der Arbeit und die Vorgehensweise sowie eine Analyse von geleisteten Vorarbeiten sind im ersten Kapitel dargestellt. Neben einer umfassenden Analyse von Lernumgebungen in ingenieur-wissenschaftlichen Disziplinen ist die Konzeption eines adaptierbaren Prozess- und Vorgehensmodells zur Erstellung einer Lernumgebung bestehend aus Lernobjekten und Komponenten die Aufgabenstellung dieser Arbeit.Mit den Grundlagen von webbasierten Lernumgebungen im ingenieur-wissenschaftlichen Bereich, E-Learning-Standards, Softwareentwicklungsprozessen und Datenbanktechnologien beschäftigt sich das zweite Kapitel. Bereits im Grundlagen¬kapitel wird die Idee eines Ebenenmodells für Lernumgebungen in Kombination mit einem speziellen Modell von Lernobjekten entwickelt.Das dritte Kapitel analysiert anhand eines Kriterienkataloges den Stand der Technik auf dem Gebiet webbasierter Lernumgebungen in einigen ingenieur-wissenschaftlichen Grund¬lagenfächern. Detailliert wird die aktuelle Situation in den Fächern Physik, Mathematik, Maschinenbau und Elektrotechnik analysiert. Daneben wird kurz auf Chemie und Medizin sowie den internationalen Sprachraum eingegangen. Die medientechnische Analyse und Konzeption eines adaptierbaren Prozess- und Vorgehensmodells für die Entwicklung webbasierter Lernumgebungen wird im vierten Kapitel beschrieben. Evolutionäres Prototyping und objektorientierter Entwurf stehen hier im Mittelpunkt eines Vorgehensmodells zur ebenenbasierten System- und Lern¬objektentwicklung.Das fünfte Kapitel schildert konkrete Umsetzungen der allgemeinen Konzeption an Beispielen aus GETsoft. Anschauliche Umsetzungen der Mediengestaltungskonzepte über¬führen die Theorie in die Praxis. Die Funktionalitäten und Schnittstellen der GETsoft-Datenbank für standardisierte wiederverwendbare Lernobjekte und ihre Meta¬daten stellen hier einen Schwerpunkt dar.Im Kapitel sechs werden Beispiele und Ansätze zum Transfer, der Vernetzung sowie zur Verbreiterung von GETsoft vorgestellt. Das letzte Kapitel stellt Überlegungen zu Erfolgsfaktoren von Lernumgebungen an, diskutiert kurz offene Wissensressourcen als Zukunftsmodell und bettet darüber Ideen zur Weiterentwicklung von GETsoft ein

    Das MMI-Verbundprojekt am TecO

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    Im Auftrag der DeTeBerkom GmbH Berlin wurde von 1994 bis 1996 das Projekt Mensch-Maschine-Schnittstellen im multimedialen Verwaltungs- buero (MMI) als Verbundprojekt unter Beteiligung des Telecooperation Office durchgefuert. Zielsetzung des Verbundprojektes war die Unter- stuetzung der oeffenlichen Verwaltung im Anwendungsbereich Buerokom- munikation, durch den Einsatz und die Nutzung von Telekooperations- anwendungen. Grundvoraussetzung hierfuer war die Zurverfuegungstel- lung von Anwendungen ueber moeglichst benutzerfreundliche Schnitt- stellen. Das Projekt sollte dabei der Entwicklung, Pilotierung und Bewertung neuer MMI-Verfahren fuer eine Verbesseurng der Oberflae- chengestalltung fuer Telekooperationsanwendungen dienen. Das Tele- cooperation Office war als Partner im Projektverbund fuer Multimoda- litaet in Kommunikationsanwendungen zustaendig. Der vorliegende Bericht stellt das Projekt vor und fasst die erarbeitenden Grundlagen, den Projektverlauf und die Ergebnisse der Arbeiten am TecO zusammen

    Usability-Engineering as an instrument for managing business-related IT change-processes

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    Der organisatorische, wirtschaftliche und informationstechnologische Wandel geniesst im Rahmen aktueller Diskussionen zur Globalisierung und zum technischen Fortschritt sehr grosse Aufmerksamkeit. Weltweit erkennen Unternehmen in zunehmendem Masse, dass die Zahl und der Wirkungsgrad von Entwicklungen, die zu unternehmensweiten Veränderungs- und Anpassungsprozessen führen, stetig steigen. Die aus der Vernetzung der verschiedenen Veränderungsprozesse resultierende Komplexität muss von den betroffenen Unternehmen erkannt und bei der Gestaltung der entsprechenden Anpassungsprozesse berücksichtigt werden. Die Dissertation widmet sich der Erarbeitung eines operativ einsetzbaren Instruments zur Begleitung und Unterstützung von Veränderungsprozessen. Es wird hierbei der software-ergonomische Aspekt informationstechnologischer Veränderungsprozesse herausgegriffen werden - ein Bereich, der in der aktuellen Forschung zum Einsatz von Informationstechnologie in Unternehmen zunehmende Bedeutung erlangt. Zielgerichtete ergonomische Gestaltung ist einerseits unter Rationalisierungsaspekten erforderlich, andererseits zwingt auch die internationale und nationale Gesetzeslage (Richtlinie 90/270/EWG, Arbeitsschutzgesetz) zu entsprechenden Massnahmen. Die bewusste software-ergonomische Gestaltung von Benutzungsschnittstellen ist jedoch aufwendig und erfordert daher adäquate Unterstützung durch entsprechende Methoden und Instrumente. Die Arbeit leistet einen Beitrag zur Einbettung von Massnahmen der software-ergonomischen Gestaltung von Anwendungssystemen in den Kontext des Managements informationstechnologischer Veränderungsprozesse. Auf instrumenteller Ebene wird - in Hinblick auf das Management des Usability Change im Unternehmen - ein plattformunabhängiger Styleguide vorgestellt und operationalisiert. Der Styleguide wird in den Prozess der Begleitung des Übergangs von proprietären auf internetbasierte Anwendungssysteme eingebettet. Er stellt innerhalb dieser technologischen Entwicklung den humanen Aspekt des zugrunde liegenden Veränderungsprozesses in den Mittelpunkt. Auszüge des Styleguides werden in eine formale Repraesentation überführt. Hierdurch soll es ermöglicht werden, die im Styleguide abgelegten Informationen zur Oberflächengestaltung weiteren Instrumenten im Rahmen des Managements des Veränderungsprozesses zur Verfügung zu stellen.Speaking of globalization and technological progresses organizational, economic and IT-related change-processes are a very important issue in current discussions. This thesis deals with the development of operative instruments to support IT change-processes. It focuses on the of software-ergonomic measures which are more and more relevant because of law-agreements (e.g. 90/270/EWG) and matters of rationalization. The thesis develops a styleguide for internetbased informationsystems, integrates it in an processmodel for institutional change and therefore secures the IT change process. Furthermore, parts of the styleguide are formalized using a notation based on relational algebra

    GeNeMe ´99 - Virtuelle Organisation und Neue Medien 1999: Workshop GeNeMe99 - Gemeinschaften in Neuen Medien: TU Dresden, 28./29.10.1999

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    Aus dem Vorwort: 'Wir freuen uns, mit dem Band GeNeMe99 die Beiträge des zweiten Workshops zu GeNeMe - Gemeinschaften in neuen Medien - präsentieren zu können. Damit erfüllt sich zumindest im Ansatz die mit der GeNeMe98 verbundene Absicht, eine Arbeits und Veranstaltungslinie zu begründen. Treffend aktuell reflektiert folgende dpa-Meldung zum diesjährigen 'European IT Forum' in Paris vom 13. September des Jahres die Herausforderungen an Forschung und Praxis zur Verwirklichung des GeNeMe-Trends. Europa wird nach Einschätzung von Analysten in den nächsten Jahren im elektronischen Handel über das Internet kräftig aufholen. Damit könne Europa zum größten zusammenhängenden Markt im E-Commerce werden. Um im Wettbewerb bestehen zu können, müßten die Unternehmen aber ihre gesamte Firmenstruktur auf die elektronische Zukunft ausrichten. Das gelte auch für Unternehmen außerhalb der Technologie-Branche.:A. EINFÜHRUNG 1 Gemeinschaften in Neuen Medien - Quality of Service aus der Sicht von Nutzer, Betreiber und Service Provider 1 Dr.-Ing. habil. W. Pretzsch, Dipl.-Inform. D. Neumann B. AUSGEWÄHLTE ANSÄTZE ZUR ENTWICKLUNG UND TECHNOLOGIE VON VIRTUELLEN GEMEINSCHAFTEN 25 B. 1. Gruppenorientiertes Requirement Engineering auf der Basis von Lotus Notes 25 Prof. Dr. R Liskowsky, Dipl.-Ing. R Pjater, Dipl.-Inf. H. Steher B.2. Die technische Infrastruktur zur Teilnahme von unternehmen an Gemeinschaften in Neuen Medien 49 M. Ecks, M. Senft Prof. Dr. J. Raasch B. 3. Context modeling of agile software and a context-based approach to support virtual enterprises 73 Dipl.-Inform. Duy-TuanNguyen, Dr. V. Do B. 4. Stabilität und Sicherheit im Web - Der Test webbasierter Anwendungen 89 Dr. R Schröder C. REFERENZMODELLE UND ARCHITEKTUREN VON GEMEINSCHAFTEN IN NEUEN MEDIEN 109 C. l. Ein Referenzmodell für virtuelle Unternehmen 109 Dipl.-Inform. (FH) J. Homann, Dipl.-Inform. D. Neumann C.2. Ein Referenzmodell fü r Gemeinschaften und Medien - Case Study Amazon.com 125 Dr. U. Lechner, Prof. Dr. B. Schmid, Dr. P. Schubert, Dipl. Inform. M. Klose, Stud. oec. O. Miler VIII C.3. Formalisierung und Architektur von Medien und ihren Gemeinschaften 151 Dr. U. Lechner, Prof. Dr. B. Schmid, Dipl. Inform. M. Klose CA. Analyse und Bewertung von wirtschaftsrelevanten Internet-Auftritten Mittelständischer Unternehemen in den neuen Bundesländern 181 Dipl.-Wirtsch.-Inf. E. Kosilek D. KOMMUNIKATION IN VIRTUELLEN GEMEINSCHAFTEN 197 D. 1. Das Potential von Virtual Communities auf Basis von Distributed Virtual Environments für Kundengewinnung und -Bindung 197 J. Templin, Dipl.-Inform. R. Dachselt D.2. Der Einsatz von Desktop-VR für E-Commerce-Anwendungen - Konzepte für dreidimensionale Produktpräsentationen 213 Dipl.-Inform. R. Dachselt D. 3. Die 3D Community als ein Frontend für internetbasierte Anlagenmanagementsysteme 233 Dr.-Ing. K. Richter E. LERNEN IN VIRTUELLEN GEMEINSCHAFTEN 255 E. 1. Ein Web-basierter Compuiergraphik-Kurs im Baukastensysten 255 F. Hanisch, Dr. R. Klein, Prof. Dr. W. Straßer E.2. Integration von Telelearning- und Teleworking-Applikationen 271 Dipl.-Inform. I. Braun, Dipl.-Inform. K. Franze, Dipl.-Inform. R. HEss, Dipl.-Inform. O. Neumann, Prof. Dr. A. Schill E.3. Ein Dokumentmodell für Kursdokumente in Webbasierten Virtuellen Lernumgebungen 291 Prof. Dr. K. Meißner, Dipl.-Inform. F. Wehner E.4. Die Net Academy als Medium für die Learning Community eines Masterprogramms an der Universität St. Gallen 307 S. Seufert, P. Schubert E.5. Das Project Net Academy 329 Dipl.-Kffr. D. Wittig E.6. „Distributed Learning“ unter Lotus Notes - ein Erfahrungsbericht 351 W. Schröter IX F. FACHÜBERGREIFENDE ASPEKTE 371 F. 1. Information Systems for Managing Second Order Dynamics of Organizations 371 Dr. F. Wierda F.2. E-commerce und seine Marktplätze 385 M. Skrzypek F.3. Unternehmensübergreifendes Workflow-Management als Instrument zur Unterstützung von Lieferketten (SUPPLY CHAIN MANAGEMENT) 393 Dipl.-Inform. M. Halatchev, Dipl.-Phys., Dipl-SWTE. Közle G. ANSCHRIFTEN DER AUTOREN 409 H. HINWEIS AUF DIE SPONSOREN 41

    e-Learning in den Ingenieurwissenschaften – Entwicklung, Anwendung und Evaluation einer internetbasierten Lernumgebung

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    Die Arbeit beschreibt die Entwicklung und Implementierung einer internetbasierten Lernumgebung für ein heterogenes Studierendenumfeld in den Ingenieurwissenschaften. Einen wesentlichen Einfluss auf die Arbeit hatten zum einen die mit Verbreitung von internetbasierten Lernumgebungen verbundenen Vorteile des Angebotes zusätzlicher Lernmedien, die unabhängig von zeitlichen oder örtlichen Restriktionen einem großen Anwenderkreis angeboten werden können. Zum anderen bot sich die Möglichkeit, auf die unterschiedlichen Bedürfnisse der Studierenden beim Lernen eingehen und den Zugang zu den Lerninhalten über unterschiedliche Lernwege anbieten zu können. Die Entwicklung der internetbasierten Lernumgebung MODULO erfolgte anhand der Methoden des Software-Engineering und unter Berücksichtigung der Regeln der Software-Ergonomie bei der Gestaltung der Benutzeroberfläche und der Interaktion. Die Implementierung der Lernumgebung erfolgte als eine internetbasierte, hypermediale Applikation. Abgrenzend zu anderen Lernumgebungen gibt es zwei besondere Bausteine von MODULO. Zum einen ist die Entwicklung eines Szenariomoduls zu nennen, mit dem die Lernenden an eine vernetzte Denkweise herangeführt werden sollen. Die Szenarien sind als multimediale Darstellung realer und praxisnaher technologischer Umfelder konzipiert, in denen ein Lerner anschaulich zu den vorlesungsrelevanten Problemstellungen geführt wird. Sie stellen den Zusammenhang zwischen den Lehrinhalten und der weiteren Ausbildung sowie dem späteren Arbeitsumfeld der Studierenden her. Zum anderen ist in MODULO eine Evaluationsdatenerfassung integriert, über die das Benutzerverhalten mittels Verhaltensrecording protokolliert wird. Die automatisch generierten Nutzerprotokolle ermöglichen es den Dozenten, Muster zu erkennen, die eine diagnostische Sicht auf das Lernverhalten der Lerngruppe oder einzelner Lerner bietet. Dadurch lassen sich Lernwege und Präferenzen für Lerninhalte sowie Lernstrategien ermitteln. Diese Verhaltensmuster sind für einen Dozenten ein umfassendes Werkzeug, nicht nur zur Ermittlung des Lernverhaltens der Studierenden, sondern auch zur Überprüfung der eigenen Lehrinhalte

    Digitaler Campus: Vom Medienprojekt zum nachhaltigen Medieneinsatz in der Hochschule

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    Mit den zunehmend verfügbaren Erkenntnissen aus einer Vielzahl von Projekten und Aktivitäten an Hochschulen geht es heute vorrangig nicht mehr um die Erprobung „neuer“ Ansätze mediengestützten Lernens, sondern um die (Weiter-) Entwicklung von Strukturen und Prozessen, um bestehende Ansätze auf der Basis solcher Erkenntnisse konsequent zu erweitern und die aufgezeigten Potenziale digitaler Medien in der Lehre gezielt zu nutzen. Zentrale Aufgaben werden die Umsetzung von Konzepten des Medieneinsatzes in der alltäglichen Lehre und deren dauerhafte Integration in den Hochschulalltag, in Studienrichtungen und Studiengänge. Dieser Band gibt einen Einblick in aktuelle Bemühungen an Hochschulen, diese Prozesse der Hochschulentwicklung mit und durch Medien zu gestalten. Er beinhaltet die Vorträge der GMW03 – Conference on Media in Higher Education, der 8. Jahrestagung der Gesellschaft für Medien in der Wissenschaft e.V., die vom 16.-19. September 2003 an der Universität Duisburg-Essen stattgefunden hat. (DIPF/Orig.

    Arbeit in der digitalisierten Welt

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    Das vorliegende Open-Access-Buch umfasst Beiträge aus 29 Verbundvorhaben sowie dem begleitenden Verbundprojekt „TransWork“. Im Rahmen des Förderschwerpunkts „Arbeit in der digitalisierten Welt“ des Bundesministeriums für Bildung und Forschung wurden in den Projekten Entwicklungen im Transformationsprozess der Arbeitswelt analysiert, Lösungsansätze entwickelt und diese wissenschaftlich begleitet. In den Beiträgen werden Einblicke in die erarbeiteten Erkenntnisse und entwickelten Konzepte der Projekte gegeben. Hieraus lassen sich für Akteure aus Politik und Wirtschaft Handlungsempfehlungen ableiten und es ergeben sich neue Forschungsimpulse für die Wissenschaft

    Medienkombinatorik fĂĽr selektive Interface-Kulturen: Alternativen zu Paradigmen-geleiteten HCI-Entwicklungen

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    "Die langjährige Beschäftigung mit der Geschichte und Gegenwart von Interfaces und Interaktionsstilen von Informations- und Kommunikationstechniken in der Forschung und vor allem in der Lehre in der Elektrotechnik und Informatik vermittelte mir Einsichten, die die meist nur mit kurzen Zeithorizonten arbeitenden technisch-wissenschaftlichen Disziplinen nicht bieten. Die Langzeitperspektive ermöglicht konkretere Einblicke in die spezifische Entwicklungsdynamik von Bedienphilosophien und Bauweisen der Interfaces als die in der Human-Computer Interaction (HCI) stark verbreiteten schematischen Entwicklungsphasenmodelle. Denn die HCI ist eine von vielen Faktoren abhängige Gestaltungsdisziplin, die weder einem szientistischen Stufenkonzept folgt noch einer klar definierbaren technischen, ökonomischen, sozialen oder kulturellen Eigenlogik unterliegt. Betrachtet man dagegen Positionspapiere der HCICommunity auf Fachtagungen und theoretische Grundsatzartikel in den Fachzeitschriften über einen längeren Zeitraum, so zeigt sich sehr deutlich, dass Erweiterungen des Designraums der HCI regelmäßig zu Neuformulierungen von Entwicklungsgesetzen führen, die die neue modale Qualität als logischen nächsten Schritt oder gar Zielpunkt der Entwicklung deklarieren (vgl hierzu Hellige 2008b, Kap. 1). Ich werde dies in einem ersten Abschnitt anhand von früheren und aktuellen Beispielen demonstrieren und dabei zugleich in einem Zeitraffer den Wandel der Entwicklungsschwerpunkte der HCI skizzieren. Im zweiten Abschnitt möchte ich dann zeigen, dass Entwicklungsrichtungen in der HCI durchaus widersprüchlich sind, so dass von einer verbindlichen Entwicklungslogik nicht die Rede sein kann. Vielmehr mischen neue Interfaces und Medien den jeweiligen technischen Mix neu auf, sie setzen die bestehenden Interface- und Medienkulturen aber nicht außer Kraft. Im dritten Abschnitt wird anstelle des Denkens in Phasenmodellen und vorgegebenen Entwicklungsrichtungen eine medienkombinatorische Betrachtungsweise empfohlen und in Ansätzen vorgeführt. Der letzte Abschnitt stellt aufschlussreiche Beispiele von auf universellen HCI-Paradigmen basierenden und medienkombinatorisch angelegten Design-Konzepten gegenüber." (Autorenreferat
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