1,201 research outputs found

    Avaliação da usabilidade do Qimterativo de português: testes realizados

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    Atas do XII Congresso Internacional Galego-Português de Psicopedagogia, realizado em Braga na Universidade do Minho em 2013O presente trabalho descreve o processo de avaliação da usabilidade de um protótipo educativo multimédia para a disciplina de Português, suportado por Quadros Interativos Multimédia (QIM). Utilizando a development research, seguimos todos os passos considerados necessários para a avaliação da usabilidade do protótipo “QIMTERATIVO de Português”. Terminada a fase de desenvolvimento do protótipo multimédia, procedemos à avaliação da sua usabilidade com potenciais utilizadores. Neste trabalho descrevemos a constituição da amostra, os métodos e técnicas de recolha de dados e a planificação da sessão do teste de validação. Posteriormente, apresentamos os resultados dos testes, as alterações que podem ser implementadas e, por último, as conclusões. Da análise dos resultados obtidos podemos concluir que o QIMTERATIVO é fácil de aprender, é eficiente para usar, fácil de lembrar, pouco sujeito a erros e agradável de usar

    Avaliação da usabilidade de um Role-Playing Game desenvolvido em Scratch

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    O presente artigo descreve o ciclo de desenho de um protótipo Role-playing game desenvolvido em Scratch para alunos do 12.o ano a frequentarem a disciplina opcional de Aplicações Informáticas B. É dado especial destaque ao processo de avaliação da usabilidade, nomeadamente a avaliação com especialistas e com utilizadores semelhantes aos finais recorrendo a vários métodos e técnicas de recolha de dados. O processo foi iniciado com uma investigação preliminar realizando um teste exploratório com o público-alvo. De seguida, foi criada a primeira versão do jogo que foi alvo da avaliação heurística. Esta avaliação foi realizada com recurso às heurísticas de Nielsen para a usabilidade e as heurísticas de Malone para o divertimento. A partir das recomendações dos peritos, foi criada uma nova versão, submetida à avaliação por parte de utilizadores semelhantes aos finais. O grau médio de satisfação obtido através do questionário SUS foi de 76 numa escala de 0 a 100 pontos, no entanto, foram identificados alguns erros de usabilidade e divertimento que serão corrigidos e alvo de novos testes.This article describes the designing cycle of a Role - playing prototype game using Scratch software. T his prototype was developed for 12th grade students attending the optional subject of Computer Applications B. Special emphasis is given to the process of usability evaluation, including evaluation with experts and representative end users using several me thods and techniques of data collection. The process began with a preliminary investigation conducting an exploratory testing with the target audience. Then, the first version of the game was created and was the target of heuristic evaluation. This evaluat ion was performed using Nielsen's usability heuristics and Malone’s heuristics for entertainment. Based on the recommendations of the experts, we created a new version for evaluation by users similar to the final ones. The average degree of satisfaction ob tained through the SUS questionnaire was 76 on a scale of 0 to 100 points. However, some usability and entertainment errors were identified, whichwill be corrected and the target for new tests.CIEC - Centro de Investigação em Estudos da Criança, UM (UI 317 da FCT

    Desafios da computação móvel e usabilidade em sala de aula

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    Este resumo relata a experiência em sala de aula na Universidade do Minho - Braga - Portugal, na disciplina de Sistemas Móveis e Ubíquos no Mestrado em Engenharia de Sistemas. realizou-se a avaliação heurística da usabilidade de Nielsen nas aplicações desenvolvidas para dispositivos móveis por grupos. A metodologia embasou-se na aplicação de 3 projetos de 7 alunos, bem como aos 9 usuários externos a sala de aula; fundou-se ainda na avaliação direta por uma especialista. Validou-se com questionário de perguntas fechadas no intuito de confirmar os dados coletados. Ao final descreveu-se o grau de usabilidade das aplicações sugestões.Trabalho realizado durante bolsa de estudos apoiada pelo programa de cooperação internacional CAPES/COFECUB na Universidade do Minho. Financiado pela CAPES - Agência Federal de Apoio e Avaliação de Nível Superior do Ministério da Educação do Brasi

    Broken picture phone: um estudo aplicado de usabilidade e user experience

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    A sobrevivência de um produto dentro da web é uma tarefa difícil, e proporcionar uma boa experiência para o usuário dentro do produto desde o início é fundamental para que a vida do produto seja longa. Assim, o trabalho aqui apresentado tem como objetivo reescrever o site do jogo Broken Picture Phone buscando melhorar a usabilidade e experiência do usuário. A metodologia deste estudo quali-quantitativo envolveu um teste de usabilidade utilizando a técnica Think Aloud e um questionário, ambos realizados com um grupo de usuários misto. Os resultados apontaram que 100% dos usuários tiveram dificuldade com ao menos uma tarefa, tendo o mesmo resultado ao serem questionados referente ao visual do site e sentimento de dificuldade ao realizar as tarefas. A partir disso foram realizados protótipos de uma nova interface para o produto, sendo avaliada novamente pelos usuários, a fim de realizar seu desenvolvimento. Com a aprovação dos usuários dos protótipos, foram realizados sprints de desenvolvimento, permitindo a interação do usuário com o produto em desenvolvimento, visualizando problemas e sugerindo novas funcionalidades. Ao final, foram aplicadas as avaliações de desempenho da nova interface, que, comparado com a interface atual, conseguiu sanar os problemas de usabilidade e performance encontrados.The survival of a product within the web is a difficult task, and providing a good experience for the user within the product from the beginning is essential for a long product life. Thus, the work presented here aims to rewrite the website of the game Broken Picture Phone seeking to improve usability and user experience. The methodology of this quali-quantitative study involved a usability test using the Think Aloud technique and a questionnaire, both carried out with a mixed group of users. The results showed that 100% of users had difficulty with at least one task, with the same result when asked about the website's look and feeling of difficulty when performing the tasks. From this, prototypes of a new interface for the product were made, being evaluated again by the users, in order to start its development. With the approval of the prototypes by the users, development sprints were performed, allowing a user interaction with the product under development, visualizing problems and suggesting new features. At the end, the performance tests of the new interface were applied, which, compared to a current interface, managed to solve the usability and performance problems found

    Matematutor: aplicação educativa de 4º ano de matemática

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    O ensino de Matemática há muito que se tem revelado uma problemática a todos os níveis de ensino em Portugal. As dificuldades sentidas pelos discentes e docentes se refletem em resultados fracos nas notas tanto da avaliação contínua como na avaliação pontual realizada por exames nacionais. Sendo esta uma área do conhecimento base amplamente necessária tanto para atividades do quotidiano, como para conhecimento basilar de tantas outras áreas profissionais, consideramos uma boa aposta colocar as tecnologias existentes ao serviço de uma melhor aprendizagem das noções básicas de matemática, desenvolvendo uma ferramenta rica e interativa. A aplicação desenvolvida propõe-se a ser rica…nas atividades apresentadas,à pois cada vez que são executadas são-no sempre de uma forma aleatória, nunca sendo iguais às anteriores. …na informação devolvida ao utilizador, pois cada resolução introduzida é sempre avaliada, permitindo reintrodução de nova resolução. A ferramenta tem pois um caráter de aprendizagem subjacente, não só de avaliação. Assim sendo, neste documento se apresenta a contextualização do trabalho desenvolvido

    Avaliação heurística de um sítio Web educativo: o caso do protótipo "Atelier da Imagem"

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    Neste texto dá-se conta de uma avaliação heurística de um sítio Web educativo realizado para uma formação pósgraduada da Universidade do Minho, no âmbito da disciplina de “Introdução ao Estudo da Imagem em Educação”. Num mundo onde predominam as novas tecnologias é desejável que as disciplinas possam ser feitas em autoformação através de e-Conteúdos, desde que devidamente acompanhados. No entanto, uma vez que o professor é cada vez mais produtor de conteúdos e tecnólogo em simultâneo, é necessário perceber se os e-Conteúdos estão bem concebidos e se correspondem aos objectivos para os quais foram criados. Assim, a avaliação heurística é um imperativo.In this paper a heuristics evaluation of an educational Web site is shown, which was made for higher education in Universidade do Minho, within the subject “Introdução ao Estudo da Imagem em Educação”. In a world dominated by new technologies it is desirable that the subjects can be made in self-learning through eContents, with the help of a teacher. However, as the teacher is more a producer of contents as well as a technician, it is imperious to realize if the eContents are well conceived and if they are adjusted to the goals for which they have been created. Therefore, the heuristic evaluation is of extreme importance.CIEC - Centro de Investigação em Estudos da Criança, UM (UI 317 da FCT

    Usabilidade e acessibilidade de protótipos multimédia educativos: estudo comparativo

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    O presente artigo apresenta uma comparação entre as avaliações da usabilidade e da acessibilidade que envolveram a criação de dois protótipos multimédia para formação de reclusas em e-learning, especificamente as formações “Moodle” e “Técnicas de Procura de Emprego” no âmbito do projeto de investigação ( e-Pris ) e-Learning em Estabelecimentos Prisionais. Construímos os nossos protótipos multimédia, utilizando um modelo genérico de desenho instrucional ADDIA. Este envolveu o planeamento dos protótipos multimédia, a elaboração dos materiais e os testes de usabilidade, com os peritos e com utilizadores semelhantes ao público-alvo, bem como os testes de acessibilidade. A avaliação da usabilidade dos protótipos multimédia educativos por utilizadores com características aproximadas às do público-alvo permitiu verificar que os utilizadores conseguiram aprender facilmente a usar os protótipos (Learnability), a executar as tarefas de forma eficiente (Efficiency) e com satisfação (Satisfaction). Os protótipos revelaram-se, ainda, pouco sujeito a erros (Errors). Apenas não foi devidamente avaliado o parâmetro sobre a facilidade de memorizar, relacionado com a facilidade de lembrar o funcionamento dos protótipos (Memorability) depois de um período de inatividade. A avaliação da acessibilidade permitiu melhorar a utilização dos protótipos, não só para os utilizadores com necessidades especiais, mas também para todos os utilizadores.CIEC - Centro de Investigação em Estudos da Criança, UM (UI 317 da FCT

    Avaliação da interface do site da biblioteca do UniProjeção : usabilidade e acessibilidade como fatores de melhoria

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    Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Design, 2017.O homem sempre se preocupou em registrar suas ideias e, a partir disso, procurou uma forma de guardar, organizar, proteger e transmitir as informações, visando sua disseminação para gerações futuras, criando arquivos, museus e bibliotecas. Desde o século XVIII vive-se um panorama de mecanização e no século XXI alcançou-se a era da informação, que possibilitou, por meio da internet, levar informações e conhecimentos a lugares inimagináveis. A biblioteca em sua forma digital tem um papel significativo nesta evolução, pois apresenta organização centrada no usuário, movendo-se de forma integrada entre seus componentes para distribuir e preservar os recursos informacionais, além de terem por objetivo disponibilizar informações para seus usuários com maior rapidez e facilidade de busca e acesso. Muito embora o suporte digital tenha possibilitado um aumento significativo no volume de informação, a disponibilização por si só não garante que o conteúdo distribuído seja totalmente alcançável aos usuários e que eles consigam utilizá-lo de forma satisfatória. Tendo em vista que a interação dos usuários com o acervo realiza-se por meio de suas plataformas, torna-se pertinente dar atenção à usabilidade e às características da interface que possibilitam uma interação acessível, eficaz e eficiente, para que todo o volume de dados possa ser explorado por qualquer usuário, independentemente de suas habilidades, necessidades e preferências. Esse trabalho tem uma abordagem qualitativa e se destina a analisar uma situação real e específica através de um estudo de caso do site da Biblioteca do UniProjeção, analisando sua usabilidade, acessibilidade e a eficiência da interação e satisfação de seus usuários ao utilizála, verificando as principais dificuldades enfrentadas durante a navegação e busca por informação, traçando, a partir dessa análise, um panorama real dessas dificuldades, demonstrando quais os possíveis equívocos cometidos na construção do referido site que impeçam o seu uso pleno. Para tanto utilizou-se de métodos analíticos de avaliação heurística e verificação mecânica de acessibilidade com referência no ASES, bem como o método empírico de testes de usabilidade com usuários. Além de enumerar os problemas encontrados sob o ponto de vista da pesquisadora e usuários, apontou-se uma sugestão de solução para cada um deles. O estudo revela a importância de se observar os requisitos de usabilidade, visando garantir a qualidade e a satisfação de uso nas interfaces das Bibliotecas Digitais.Man has always bothered to record his ideas, and from there he has sought a way of storing, organizing, protecting and transmitting information, for its dissemination to future generations, by creating archives, museums and libraries. Since the eighteenth century, a panorama of mechanization has taken place, and in the twenty-first century the information age was reached, which made it possible, through the internet, to bring information and knowledge to unimaginable places. The library in its digital form has a significant role in this evolution, because it presents a user-centered organization, moving in an integrated way among its components to distribute and preserve the information resources, and aim to make information available to its users faster and ease of searching and access. Although digital support has enabled a significant increase in the volume of information, provisioning by itself does not guarantee that the content distributed is fully reachable to users and that they are able to use it in a satisfactory way. Considering that the users' interaction with the collection is carried out through their platforms, it is pertinent to pay attention to the usability and interface characteristics that allow an accessible, effective and efficient interaction, so that the entire volume of data can be exploited by any user regardless of their abilities, needs and preferences. This work has a qualitative approach and is intended to analyze a real and specific situation through a case study of the UniProjeção Library site, analyzing its usability, accessibility and efficiency of the interaction and satisfaction of its users when using it, verifying the main difficulties encountered during navigation and search for information, drawing, from this analysis, a real panorama of these difficulties, demonstrating the possible mistakes made in the construction of said site that prevent its full use. For that, we used analytical methods of heuristic evaluation and mechanical accessibility verification with reference in ASES, as well as the empirical method of usability tests with users. In addition to enumerating the problems found from the point of view of the researcher and users, a suggestion of solution for each of them was pointed out. The study reveals the importance of observing the usability requirements, aiming to guarantee the quality and the satisfaction of use in the interfaces of the Digital Libraries

    Avaliação de usabilidade e acessibilidade da rede social Facebook por pessoas com deficiência por meio de um estudo de caso na APAE de Criciúma

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    Trabalho de Conclusão de Curso, apresentado para obtenção do grau de Bacharel no Curso de Ciência da Computação da Universidade do Extremo Sul Catarinense, UNESC.No Brasil, 23,91 % da população possui algum tipo de deficiência, podendo ser física, mental ou sensorial. De certa forma, por suas limitações, essas pessoas precisam de apoio na sua inclusão social, por meio de programas sociais e com o uso da tecnologia. Muito se fala em inclusão digital e nos benefícios que a tecnologia e as ferramentas associadas a ela podem trazer. Pesquisas na área mostram a importância do uso dos conceitos de acessibilidade e usabilidade para que seja possível a inclusão digital. Sendo assim, essa pesquisa avaliar a acessibilidade e usabilidade da rede social Facebook, utilizando um avaliador automático, princípios, heurísticas e diretrizes, com a aplicação de um questionário à alunos da APAE de Criciúma após o uso do Facebook para a realização de atividades pré-determinadas. Os resultados foram avaliados e com base nos mesmos sugeridos melhorias visando aperfeiçoar a experiência deste perfil de usuário

    Adapting heuristic evaluation for use in information visualization

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    Orientador: Celmar Guimarães da SilvaDissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de TecnologiaResumo: A Avaliação Heurística é um método clássico de avaliação de interfaces de um sistema interativo na área de Interação Humano-Computador. Pesquisadores e desenvolvedores de software usam esta técnica com frequência, já que ela é rápida, barata e fácil de ser executada. Porém, para usar a técnica em outros sistemas de domínio específico, é necessário criar um novo conjunto de heurística capaz de identificar os problemas dessa área. Em Visualização de Informação (InfoVis), a técnica é utilizada com o conjunto proposto por Nielsen, que possui apenas heurísticas de usabilidade, deixando de cobrir outros conceitos importantes de InfoVis. Na literatura, estão presentes conjuntos de recomendações que cobrem os conceitos de InfoVis, entretanto, muitas destas recomendações não são apresentadas como heurísticas, ou então são restritas a um determinado contexto. Desta forma, este trabalho apresenta um método para criar um conjunto de heurísticas de InfoVis, para ser usado na Avaliação Heurística. O método agrupa as heurísticas e recomendações encontradas na literatura, e cria novas heurísticas com base em cada grupo formado. Assim, um novo conjunto com 15 heurísticas genéricas foi criado, a partir de um conjunto com 62 heurísticas e recomendações e, posteriormente, avaliado. A hipótese é que o novo conjunto irá auxiliar os avaliadores a considerar um conjunto mais amplo de conceitos de visualização durante a Avaliação Heurística com, possivelmente, menos esforço cognitivo, quando comparado com a aplicação direta das 62 heurísticas e recomendaçõesAbstract: Heuristic evaluation technique is a classical evaluation method of user interface in Human-Computer Interaction area. Researchers and software developers broadly use it, given that it is fast, cheap and easy to use. Using it in other system of specific domains demands creating a new heuristic set able to identify common problems of these areas. Information Visualization (InfoVis) researchers commonly use this technique with the original usability heuristic set proposed by Nielsen, which does not cover many relevant aspects of InfoVis. InfoVis literature presents sets of guidelines that cover InfoVis concepts, but it does not present most of them as heuristics, or they cover much specific context. This work presents a method to define a set of InfoVis heuristics for use in Heuristic Evaluation. The method clusters heuristics and guidelines that was found in the literature, and creates a new heuristic based on each group. Thus, a new set of 15 generic heuristics was created, from a set of 62 heuristics and guidelines, and after it was evaluated. The new set will help evaluators to consider a broad set of visualization aspects during Heuristic Evaluation, with possibly less cognitive effort, when compared with a direct application of the 62 heuristics and guidelinesMestradoSistemas de Informação e ComunicaçãoMestre em TecnologiaCAPE
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