48 research outputs found

    Benutzermodellierung für benutzerspezifische Plangenerierung und -präsentation

    Get PDF
    Der Rat eines Hilfesystems kann nur sinnvoll sein, wenn der Ratsuchende diesen auch ausführen und so seine Ziele erreichen kann. Die individuellen Möglichkeiten zu handeln können für verschiedene Benutzer eines solchen Systems unterschiedlich sein und damit über den Wert eines Ratschlags entscheiden. Dennoch berücksichtigen bisherige Hilfesysteme dies bei der Erzeugung eines Rates nicht. Dieses Buch stellt ein Konzept vor, wie die Handlungsmöglichkeiten eines Benutzers bei der Erzeugung und der Präsentation eines Rates berücksichtigt werden können. Es wird ein Modell der Handlungsmöglichkeiten und Kenntnisse eines Benutzers entwickelt, das in den Rahmen logikbasierter Benutzermodellierung eingebettet ist. Beide Teile des Modells werden in gleicher Weise repräsentiert, aber dennoch strikt voneinander abgegrenzt. Ein Beispiel mit verschiedenen (gedachten) Benutzern zeigt sowohl das Zusammenspiel der Komponenten bei der Erzeugung und Präsentation eines angepaßten Rates als auch eine Möglichkeit, wie ein solches Benutzermodell mit Inhalt gefüllt werden kann. Eine Übersicht der Terminologie, Repräsentation und Verwendung der Begriffe 'Handeln' und 'Planen' mit ihrem Umfeld in benachbarten Forschungsbereichen sowie eine Skizzierung von Anwendungsmöglichkeiten in der Planerkennung, in allgemeinen Dialogsystemen und zur Fehlerdiagnose runden die Arbeit ab

    Softwareergonomische Analyse des Computerplanspiels COREmain Hospital

    Get PDF
    Vorliegende Arbeit befasst sich mit der ergonomischen Analyse der Planspielsimula-tion von COREmain Hospital. Relevante Empfehlungen der Normenreihe DIN EN ISO 9241-11 bis 9241-17, sowie 9241-110 werden herausgefiltert und auf Einhaltung im Managementspiel kontrolliert. Schwerpunkt aller Empfehlungen der angewandten Normen liegt darin, die Gestaltung einer aus der Sicht der Benutzer effizienten Com-puteranwendung zu unterstützen. Dadurch wird mithilfe der Normen das Ziel ange-strebt, die Simulation COREmain Hospital für die vorwiegend unerfahrenen Zielgrup-pen selbsterklärend und auf ihre individuellen Bedürfnisse abgestimmt zu verwirkli-chen. Die Vorgehensweise der Analyse besteht zunächst in der Herausfilterung der für die Planspielsimulation relevanten softwareergonomischen Kriterien. Diese werden in weiterer Folge durch Anwendung in der Planspielsimulation auf Einhaltung unter-sucht. Jene Teilbereiche der Simulation, bei welchen die Kriterien nicht auf positiver Erfüllung überprüft werden konnten, werden in dieser Arbeit mit entsprechenden, die Softwareergonomie berücksichtigenden, Verbesserungsvorschlägen erläutert. Schwerpunkt der Analyse bildet neben ihrer Anwendung auf die Seitengestaltung und Menüstruktur, die Steuerelemente sowie die Hilfesysteme und den Ein-/Ausstieg jene der Ein-/Ausgabemasken, da mit diesen die primäre Aufgabenerledigung der Spieler ausgeführt wird. In der Analyse wird zuerst die grundlegende Seitengestal-tung für die Planspielsimulation festgelegt um darauffolgend die Menüstruktur unter Berücksichtigung der Leitsätze der DIN EN ISO 9241-12 um die Meüoptionen der Reportmasken zu erweitern. Weiters werden die Eingabeformulare mithilfe der An-wendung einer Checkliste, in der Norm DIN EN ISO 9241-17 beigefügt, auf Einhal-tung der softwareergonomischen Kriterien überprüft. Darauffolgend wird auf die Planspielsimulation auf Empfehlung der Norm um entsprechende Steuerelemente ergänzt. Da das Planspiel vorwiegend unerfahrene Benutzer ansprechen wird, wird in weiterer Folge unter Berücksichtigung der softwareergonomischen Kriterien die Gestaltung für ein passendes Hilfesystem beschrieben. Abschließend wird CORE-main Hospital um entsprechende Darstellungen von Ein-/Ausgabemasken für den Ein- und Ausstieg ergänzt. In der Einleitung wird auf die Problematik der heutigen Gesundheitspolitik eingegan-gen, welche die Notwendigkeit der Entwicklung für das Planspiel COREmain Hospital erklärt. Zuletzt werden im letzten Kapitel dieser Arbeit unter der Schlussbetrachtung die wichtigsten Ergebnisse der Analyse im Überblick aufgelistet

    Strategische Bedeutung und Entwicklung eines hilfebezogenen Interaktionsdesigns für das Krankenhausplanspiel COREmain Hospital

    Get PDF
    Aufgrund des zunehmenden Kostenanstiegs im Gesundheitswesen besteht dringender Handlungsbedarf bei der Optimierung der Vergütung von Krankenhausleistungen. Um dieses Ziel zu erreichen soll durch das in dieser Arbeit behandelte Planspiel COREmain Hospital eine Hilfestellung geboten werden. Das Ziel dieser Arbeit ist es, ein geeignetes Hilfesystem für das Planspiel zu generieren, um dem Nutzer die Handhabung zu erleichtern. COREmain Hospital stellt ein Planspiel dar, das auf die Wechselwirkung der Entscheidungen in einem Krankenhaus eingeht. Das Spiel stellt für das Krankenhauspersonal und andere Entscheidungsträger im Gesundheitswesen die Möglichkeit dar Entscheidungen in einer virtuellen Welt auszuprobieren und die Effekte ihrer Aktionen vorab zu testen. In COREmain Hospital besteht ein Krankenhaus aus den vier Abteilungen Management, Pflege, Röntgen und Operation, welche ihre Handlungen untereinander abstimmen müssen, um ein optimales Ergebnis erarbeiten zu können. Bei den Entscheidungen im Spiel ist auf verschiedenste externe Einflüsse Rücksicht zu nehmen, insbesondere auf das geltende Vergütungssystem, welches heute ein aktueller Diskussionspunkt im Gesundheitswesen ist. Ohne Berücksichtigung dieser Faktoren, die außerhalb des Einflusses der Klinik stehen, ist ein Erfolg des Krankenhauses nicht denkbar und nicht realistisch. Daher kann auf diese Weise das Verständnis der Spieler für die Einflussfaktoren eines Krankenhauses vergrößert werden. Im Zusammenhang mit dem Planspiel werden in dieser Arbeit die verschiedenen Vergütungssysteme für Krankenhausleistungen vorgestellt und ihre Wirkungsweise diskutiert. Weiters werden die Zielgruppen, wie Ärzte, Pflegepersonal, Krankenhausmanager, medizinisch-technisches Personal und Entscheidungsträger im Gesundheitswesen, behandelt, welche das Spiel ansprechen möchte, um ihnen die Wechselwirkungen in Krankenhäusern näher zu bringen und ihre Verständnis für andere teilnehmende Berufsgruppen zu erweitern. In Verbindung mit COREmain Hospital werden auch historische Planspiele vorgestellt, die einen ähnlichen Zweck im Gesundheitswesen erfüllen. Der eigentliche Schwerpunkt dieser Arbeit folgt im zweiten Teil, in welchem die Möglichkeiten zur Gestaltung eines hilfebezogenen Interaktionsdesigns angeführt werden, um zu einem späteren Zeitpunkt, mit Hilfe der in einer Fragebogenerhebung erfassten Daten, ein geeignetes Hilfesystem für das Planspiel zu erstellen. Anhand der ermittelten Daten werden die Forschungsfragen beantwortet, die dieser Arbeit zu Grunde liegen. Zuletzt wird unter Berücksichtigung der erfassten Informationen der Aufbau des Hilfesystems definiert und zugleich werden die relevanten Hilfetexte formuliert. Im Großen und Ganzen sind Krankenhausplanspiele ein Versuch einer optimalen Lösung für die Vergütung von Krankenhausleistungen und einer Verbesserung der Krankenhausabläufe näher zu kommen

    Wirtschaftsdidaktisches Design computergestützter Lernumgebungen

    Get PDF
    Bei der Entwicklung von computergestützten Lernumgebungen fließt – beabsichtigt oder nicht - ein Komplex von Annahmen und Vorstellungen über die Natur des Lernens in das konkrete System mit ein. Ziel des vorliegenden Diskussionsbeitrages ist es, das didaktische Modell computergestützter Lernumgebungen zu explizieren. Der Fokus liegt dabei auf dem Einsatz bei der Vermittlung betriebswirtschaftlicher Bildung, daher wird ein wirtschaftsdidaktisches Design modelliert. In einem ersten Schritt wird das computergestützte Lernen im Spannungsfeld von Behaviorismus, Kognitivismus und Konstruktivismus theoretisch fundiert. In einem zweiten Schritt werden software-ergonomische Qualitätsaspekte herausgestellt und didaktische Gestaltungsprinzipien bestimmt, die zu einem Leitfaden verdichtet werden. Der Leitfaden soll Autorinnen und Autoren von Lernsoftware als Hilfe dienen, um die Wirksamkeit und Qualität ihrer Bildungsmaßnahme zu untersuchen und zu steigern

    Adaptivität von hypermedialen Lernsystemen : Ein Vorgehensmodell für die Konzeption einer Benutzermodellierungskomponente unter Berücksichtigung kulturbedingter Benutzereigenschaften

    Get PDF
    Im Mittelpunkt dieser Arbeit steht ein Benutzermodellierungsansatz, der kulturbedingte Benutzerei-genschaften als einen determinierenden Faktor bei der Entwicklung von adaptiven hypermedialen Lernanwendungen betrachtet. Besondere Berücksichtigung finden dabei mehrere der von Kulturan-thropologen definierten Kulturdimensionen, die kulturspezifischen Merkmale verschiedener wissen-schaftlicher Stile und Diskursstrukturen sowie die Einflüsse kultureller Werte auf Konventionen des Designs von grafischen Benutzerschnittstellen. Ausgehend von der Annahme, dass das jeweilige kul-turspezifische Bildungssystem zur Herausbildung des Lernstils eines Einzelnen beiträgt und sich somit auch auf die Akzeptanz und Effektivität der genutzten Software auswirkt, wird diese Analyse auf den Bereich der Didaktik ausgeweitet. Diese kulturorientierte Adaptationsstrategie sieht zunächst den Einsatz von zwei Erhebungsmethoden vor. Das Ziel der Evaluation von Lernprogrammen aus verschiedenen Kulturen in den Bereichen Lay-out und multimediale Gestaltung, Interaktion und Navigation, Inhaltspräsentation und Didaktik besteht in der Ermittlung von kulturbedingten Designmerkmalen. In der hier betrachteten Fallstudie erfolgt ein Vergleich von britischen und deutschen Lernprogrammen. Die Durchführung einer kulturvergleichen-den Lernstilanalyse im Rahmen einer Befragung von potentiellen Benutzern aus den gewählten Kultu-ren dient der Vertiefung der Evaluationsergebnisse. Die Integration eines Lernstiltests in das adaptive System bietet an dieser Stelle eine noch genauere Möglichkeit der individuellen Erfassung des Benut-zerlernstils. Auf Basis der Ergebnisse dieser Vorstudie werden kultur- und lernstilspezifische Lernpro-gramm-Profile konstruiert. Das Vorgehensmodell sieht die Festlegung unterschiedlicher Grade der Wiederverwendbarkeit von Elementen eines Ausgangslernprogramms vor. Neben dem reinen Aus-tausch von bestehenden Programmteilen erfolgt die Konzeption kulturspezifischer Varianten, ggf. auch die Entwicklung neuer Elemente. Die Lernprogramm-Profile dienen wiederum als Vorlage für den Aufbau von Stereotypen, deren Zuordnung zu einem Benutzer den Ausgangspunkt des Adaptati-onsprozesses bildet. Auf der Grundlage des kontinuierlichen Monitoring des Navigationspfades sowie der systemseitigen Befragung des Benutzers nach dessen Zustimmung zu einer Anpassungsmaßnahme wird der Adaptationsprozess fortgeführt und das Benutzermodell laufend aktualisiert. Zusätzlich zu der Definition von Lernprogramm-Profilen ist zuvor die kulturorientierte Zusammenstellung von Methoden und Techniken der adaptiven Inhaltspräsentation und Navigationsunterstützung erforderlich. Der Benutzermodellierungsansatz wird im Rahmen von Usability-Tests unter Beteiligung von Benut-zern aus Großbritannien und Irland überprüft. Die Zufriedenheit der Probanden mit dem getesteten Lernsystem wird zunächst als eine Bestätigung für das dem Designkonzept zugrunde liegende Vorge-hensmodell betrachtet. Die Testergebnisse zeigen die bei der Lernprogrammevaluation bereits ermit-telte Dominanz der englischen Diskursregeln über Werte, die durch Kulturdimensionen erfasst werden. Darüber hinaus kann festgestellt werden, dass sich der Einfluss der Diskursnormen sowohl auf die Inhaltspräsentation als auch auf die Bereiche Navigation und Didaktik erstreckt. Dies verdeutlicht die Notwendigkeit einer Adaptationsstrategie, die über traditionelle Lokalisierungsansätze hinausgeht.This thesis presents a user modeling approach which views culture-bound user characteristics as a crucial factor of the design of adaptive hypermedia learning systems. Several dimensions of culture defined by cultural anthropologists are examined as well as the cultural variables in intellectual styles and discourse structures, and the effects of cultural value orientations on GUI design conventions. This analysis is extended to the field of didactics - based on the assumption that the culturally specific edu-cational environment affects the learning style of an individual and therefore the acceptance and effec-tiveness of educational software. This culture oriented adaptation strategy is put in concrete terms by first applying two research meth-ods: the evaluation of educational software from different cultures in the areas of layout and multime-dia, interaction and navigation, content presentation and didactics, and a questioning of target audience members on their learning styles. The purpose of the evaluation is to investigate culturally specific design principles. In the case study described in this thesis the characteristics of British and German systems are compared. The questioning aims at deepening the results of the evaluation by performing a cross-cultural learning style analysis. With the learning style inventory being part of the adaptive system an even more precise way of determining the individual learning style of the user is provided. According to the results of this preliminary study culture and learning style based profiles of system design features are constructed. The central idea of this personalization strategy is to determine which elements of an existing e-learning application can be reused and which need to be modified when adapting the system to the characteristics of users from a chosen target culture. This includes the de-sign of variations, and if required the development of new elements. The design profiles are supposed to serve as patterns for the construction of stereotypes. The assignment of stereotypes to an individual user forms a starting-point for the adaptation process. This process continues by updating the user model on the basis of the monitoring of the navigational path and a questioning whether the user agrees with the adaptation the system is about to perform. In addition to the definition of design profiles a culture oriented set of adaptive methods and techniques of content presentation and navigational support has to be assembled. The user modeling approach is being examined in usability tests with users from Great Britain and Ireland. The results show acceptance of the tested learning system which is seen as a confirmation of the adaptation strategy employed. They indicate a dominance of discourse principles over the values described by the dimensions of culture which already has been detected in the context of the evalua-tion. The testing also shows that discourse norms not only influence user preferences in the area of content presentation but also have an impact on expectations concerning navigation and didactics. These findings point out the necessity of an adaptation approach which goes beyond a conventional localization strategy

    Auswahl PC-gestützter Software-Entwicklungsumgebungen : dargestellt am Beispiel von Excelerator, Information Engineering Workbench, ProKit*WORKBENCH und Systems Engineer

    Get PDF
    Diese Arbeit basiert auf Erfahrungen, die bei der Auswahl einer Software-Entwicklungsumgebung für die Ausbildung der Wirtschaftsinformatikstudierenden an der Universität zu Köln von den Autoren im Januar 1991 gemacht wurden. Eine ideale SEU zur Entwicklung sämtlicher Softwaretypen und zur Unterstützung aller Aufgaben der Softwareentwicklung, außerdem lauffähig auf allen Rechnerklassen, ist am Markt nicht verfügbar. Der potentielle Käufer einer SEU muß deshalb das für seine individuellen Bedürfnisse und Zielvorstellungen geeignetste Produkt aus dem umfangreichen Marktangebot auswählen. Hierzu ist ein Selektionsprozeß notwendig, der objektiv, möglichst fehlerfrei und nachprüfbar ist. Im Rahmen des Auswahlprozesses an der Universität zu Köln wurde zunächst ein Grobkriterienkatalog mit K.O.-Kriterien entworfen, um somit eine Reduzierung der in Frage kommenden SEU auf eine überschaubare Anzahl zu erreichen

    Informatische Pädagogik - pädagogische Informatik. Beispiele für fächerverbindende Projekte mit medienerzieherischem Anspruch

    Get PDF
    Mit der Profilbildung der Schulen und mit der Entwicklung individueller schulinterner Lehrpläne, sind in zunehmendem Masse Kopplung von Oberstufenkursen und fächerverbindenes Unterrichten gefragt. In diesem Beitrag werden Projekte vorgestellt, die eine Kooperation der Fächer Informatik und Erziehungswissenschaft voraussetzen. Inhaltlich stellen die Neuen Medien den Bezugspunkt dar: multimediale und zum Teil interaktive Anwendungen, wie digitale Animationen, Spiele und Bildschirm-Experimente können von den Schüler/innen selbst entwickelt und als Medien eingesetzt werden, wobei technische und gesellschaftliche Fragen der Mediengestaltung und der Mediennutzung zu reflektieren sind

    Wissenschaftlich-Technischer Jahresbericht 1993

    Get PDF

    Wissenschaftlich-Technischer Jahresbericht 1993

    Get PDF
    corecore