2,005 research outputs found

    Uma aplicação móvel para promoção da interação presencial num campus

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    Como forma de catalisar os processos de ensino/aprendizagem formais e informais entre os diversos agentes de um campus universitário através da promoção da inter-relação e interação presencial apresenta-se um protótipo de um novo serviço baseado em localização do tipo micro-difusão, na forma de uma aplicação móvel para as plataformas iOS da Apple chamado “I’m on campus and ...”, desde as suas fases exploratória, conceptual e implementação culminando nas fases de validação em termos de usabilidade, experiência de utilização e utilidade. Apesar da relevância dos resultados obtidos na primeira fase da validação do protótipo, em termos dos testes de usabilidade, experiência de utilização e utilidade, testes no terreno estão a ser realizados como forma de ter um entendimento mais aprofundado e fundamentado sobre o real interesse em disponibilizar, aos diversos agentes de um campus, um serviço móvel baseado em localização do tipo micro-difusão, como é o caso do “I’m on campus and...”. A metodologia de investigação seguida foi a “developmental research”

    Processo de Seleção de Participantes numa Plataforma de Testes de Usabilidade

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    With the exponential growth of web and mobile applications, the practice of usability tests began to be more prevalent in different organizations and revealed a positive impact on the empathy of their products with the intended users. Skipping this step can cause major usability issues on the final product, as it was not tested with its users before it was launched. Despite companies realizing the importance of user testing and starting to make use of it, this task requires participants who are willing to participate in the tests, and this aspect is often a major obstacle for UX (User eXperience) researchers, not only in terms of their recruitment but also the suitability of the participants’ attributes to the product to be created. The aim of this project is to develop a web application that unifies the steps present in carrying out usability tests, from their creation to their execution, with a special focus on the selection of participants for them, which is the main problem to be solved. The hypothesis of research here is to confirm that using other platforms' APIs (Application Programming Interface) to recruit testers for usability tests is an efficient way of finding testers from a wide variety of market niches, which we will confirm or deny by the end of the project. In the project's initial phase, it is intended to study the state of the art in order to bring to light deeper understandings of the UX field and usability testing, as well as current applications on the market for usability testing management and potential technologies for this project’s development. Then, possible solutions for approaching the problem will be described, and a value analysis will be carried out focusing on strategic and business concepts for the project, namely its value proposition. In this stage, it is intended to choose a solution for the problem, taking into account factors such as time, adequation, and complexity of each one. As a result of the previous steps, an initial concept for the UI (User Interface) of the chosen solution will be sketched, and its usability will be tested in order to find any issues and fix them before going on to the final design. After this phase, the solution will be implemented, and the technique for doing so, including the technology used, the code architecture and documentation, will be described. Accordingly, the project will be experimented and evaluated again after its implementation phase, in order to assess the effectiveness of its requirements’ execution and potential problems the testers may have run into, which we will have to analyze and consider fixing at a later stage. At last, thorough conclusions about the project will be held out, including those regarding the challenges and limitations faced, achieved objectives, and, lastly, the work to be developed in the future.Com o crescimento das aplicações web e mobile, a prática de testes de usabilidade começou a estar mais presente nas diversas organizações e revelou um impacto positivo na empatia dos seus produtos com os utilizadores a que se destinam. Saltar esta etapa pode causar grandes problemas de usabilidade no produto final, já que não foi testado com o público-alvo antes de ser lançado. Apesar das empresas perceberem a importância de testes de usabilidade e começarem a fazer uso deste método, estes testes requerem participantes que estejam dispostos a participarem nos mesmos (conhecidos como avaliadores ou, em inglês, testers), sendo este aspeto, muitas vezes, um grande obstáculo para os investigadores na área de UX (User eXperience), não só no que toca à sua procura, como também à adequação dos atributos destes ao produto a criar. O objetivo deste projeto é desenvolver uma aplicação web que unifique as etapas presentes na realização de testes de usabilidade, desde a sua criação à sua execução, com um foco especial na seleção de participantes para os mesmos, sendo este o problema a resolver. A aplicação terá as suas funcionalidades principais para criação e partilha dos testes, assim como seleção de participantes para os mesmos, em funcionamento, podendo, futuramente, ser desenvolvida na sua totalidade, isto é, com a presença de mais funcionalidades extra, úteis para a realização destes testes. A hipótese de investigação aqui é confirmar que usar APIs (Application Programming Interface) de outras plataformas para recrutar avaliadores para testes de usabilidade é uma forma eficiente de encontrar testers dos mais diversos nichos de mercado, o que iremos confirmar ou negar no final do projeto. Na fase inicial do projeto, pretende-se estudar o estado da arte de forma a obter conhecimentos mais aprofundados sobre a área de UX e testes de usabilidade (respondendose, para isso, a questões como: o que é UX Design, o que é usability testing e qual a sua importância; que tipos de testes de usabilidade existem; quando se conduzem; quantos participantes são necessários; entre outras questões), bem como perceber as aplicações atualmente existentes no mercado para gestão destes testes (percebendo quem é a nossa concorrência e que funcionalidades é que oferecem nas suas aplicações, identificando-se também a nossa oportunidade), e, por fim, potenciais tecnologias para o desenvolvimento deste projeto (incluindo possíveis APIs de aplicações externas que poderão ser usadas para procura de avaliadores). Em seguida, serão pleaneadas possíveis soluções para a abordagem do problema, incluindo-se uma solução completa (que não será implementada neste projeto devido à sua complexidade e tempo que exige), e três outras soluções simplificadas possíveis de serem implementadas, permitindo, caso haja algum imprevisto na fase de desenvolvimento que impossibilite a implementação da solução escolhida a tempo, a implementação de uma outra solução aqui especificada, visto que estas variam no número de requisitos que exigem. Será ainda realizada uma análise de valor com foco nos conceitos estratégicos e de negócio do projeto, nomeadamente a oportunidade, uma análise SWOT (Strengths, Weaknesses, Oppurtunities, Threats), proposta de valor, modelo de negócio, e os requisitos a ter em conta para satisfazer os desejos dos clientes, através de uma técnica denominada Quality Function Deployment (QFD). Nesta etapa, pretende-se também escolher uma solução para o problema, levando em consideração fatores como tempo, adequação e complexidade de cada uma. Para isso, será utilizado o método de Analytic Hierarchy Process (AHP). Como resultado das etapas anteriores, será desenhada a solução para o problema. Em primeiro lugar, serão definidos os tipos de utilizador que poderão registar-se na aplicação, esboçando também um mapa de navegação distinto para cada um destes. Em segundo lugar, será esboçado um conceito inicial para o UI (User Interface) da solução escolhida, onde será depois conduzido um teste de usabilidade – System Usability Scale (SUS) – para que se possam identificar e corrigir problemas antes da sua versão final. Na versão final do design será também construída uma identidade visual, escolhendo-se um nome para a aplicação e desenhando-se o seu logótipo, definindo-se também a paleta de cores e tipografia a utilizar, mantendo coerência ao longo das páginas da aplicação. Após esta fase, a solução será implementada: será escolhida e fundamentada a tecnologia a utilizar; será descrito o processo de implementação, nomeadamente a definição de requisitos e a utilização de um sistema de controlo de versões; será explicada a arquitetura do código e a sua respetiva documentação, com foco em casos especiais do projeto; e, por último, será disponibilizada a aplicação final. Assim, o projeto será novamente experimentado e avaliado após a sua fase de implementação, de forma a classificar-se o sucesso da implementação dos seus requisitos e potenciais problemas que os testers possam ter encontrado, os quais terão de ser analisados e ponderados para corrigir numa fase posterior. Para isto, será utilizado um QEF (Quantitative Evaluation Framework) e um formulário de feedback, por forma a obtermos uma avaliação quantitativa e qualitativa da aplicação desenvolvida. Por último, serão tiradas conclusões aprofundadas sobre o projeto, incluindo as relativas aos desafios e limitações enfrentados, objetivos alcançados (focando-nos também em justificar a hipótese apresentada) e, por último, o trabalho a desenvolver-se no futuro

    Avaliação da usabilidade e da acessibilidade do site de matemática : RPEDU

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    Um site de apoio à disciplina pode ajudar a motivar os alunos a aprender online. No entanto não se podem descurar alguns aspectos que podem comprometer a sua aceitação. Neste artigo descrevemos o conjunto de testes realizados ao site RPEDU, Matemática para alunos do 3.º ciclo, de forma a potenciar a sua aceitação junto do público-alvo. Nesse sentido procedeu-se à avaliação heurística, à avaliação da acessibilidade e à condução de testes de usabilidade com utilizadores. Os resultados obtidos implicaram algumas reformulações que se apresentam.Fundação para a Ciência e a Tecnologia (FCT

    Usability in assistive technology: a case study of an alternative communication system for children with autism

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    A pesquisa relatada neste artigo contemplou avaliações de usabilidade sobre um sistema de Comunicação Alternativa (CA) voltado para as necessidades de crianças com a Síndrome do Autismo. O processo de construção do Sistema de Comunicação Alternativa para o Letramento de pessoas com Autismo (SCALA) desdobrou-se em diferentes etapas, abrangendo desde a sua idealização até a sua avaliação efetivada com potenciais usuários da ferramenta. Neste artigo, primeiramente são apresentados os requisitos do sistema, sua modelagem e suas propostas de interface. Após, relata-se como se deu a verificação sobre a usabilidade do sistema, seguindo as heurísticas definidas por Nielsen e adaptadas por Rauber, a partir dos métodos de avaliação Inspeção e Teste de usabilidade. No método de inspeção uma das autoras realizou um conjunto de dez tarefas, previamente estabelecidas, a serem realizadas com o sistema. Nos testes de usabilidade, as mesmas tarefas foram realizadas por quatro educadoras especiais atuantes em salas de recursos, com crianças com déficits de oralidade. Os resultados das avaliações realizadas com potenciais usuários da ferramenta apontaram para um conjunto de melhorias a serem realizadas para a implementação da próxima versão do sistema. No momento, a versão 2.0 do SCALA já está em fase de finalização e logo deverá ser disponibilizada gratuitamente no site do projeto.The research reported in this paper included usability evaluations on a system of Alternative Communication (CA) focused on the needs of children with Autism Syndrome. The process of building system Alternative Communication Literacy for people with Autism (SCALA) was divided into different stages, ranging from its idealization to evaluation carried out with potential users of the tool. In this article, we present the first resquisitos system, its modeling and its proposed interface. After it is reported how was checking on the usability of the system, following the heuristics defined by Nielsen and adapted by Rauber, from assessment methods Inspection and Testing of usability. Inspection method in one of the authors conducted a set of ten tasks, previously established, to be performed with the system. In usability testing, the same tasks were performed by four special educators working in resource rooms, children with oral language deficits. The results of the evaluations with potential users of the tool pointed to a series of improvements are made to the implementation of the next version of the system. At the time, the 2.0 version of SCALA is already being finalized and will soon be available for free on the project site

    A Avaliação da usabilidade de um sistema médico inteligente: BCCT.core

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    A avaliação estética da mama é um requisito em diversas aplicações médicas, nomeadamente no tratamento conservador do cancro da mama. Para ultrapassar as limitações de reprodutibilidade e praticabilidade dos métodos subjectivos correntes, foi recentemente desenvolvido um sistema inovador, assistido por computador para uso médico, denominado BCCT.core (Breast Cancer Conservative Treatment.cosmetic results), que prevê, automaticamente, o resultado estético do tratamento conservador do cancro da mama após intervenção [1]. Um dos grandes desafios no desenvolvimento de qualquer sistema computacional é desenhar interfaces de utilizador eficazes — fáceis de aprender, efectivas e que conduzam a uma experiência agradável. Neste trabalho, analisamos alguns dos aspectos mais importantes do desenho da interface do BCCT.core, relacionados com o estudo da interacção com o utilizador, em relação à funcionalidade e usabilidade, através de um questionário dirigido a utilizadores reais dentro do domínio da aplicação. O desempenho do sistema pôde assim ser avaliado por critérios claros, apoiado numa base sólida que permitiu avaliar a percepção humana relativamente à interface, conduzindo ao desenvolvimento de um sistema que apoia efectivamente os utilizadores na realização de tarefas. De uma forma geral pode concluir-se que a utilização de técnicas de interacção homem-computador na avaliação da funcionalidade e usabilidade do BCCT.core foram essenciais no sentido de o tornar mais usável, eficiente e com elevado grau de satisfação, neste caso particular, para o utilizador médico

    Definição de uma Infraestrutura de Teste de Usabilidade para Aplicativos Móveis

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    TCC(graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina. Centro Tecnológico. Sistemas de Informação.Atualmente smartphones são os dispositivos móveis mais utilizados no mundo. Smartphones possuem recursos cada vez mais sofisticados, tanto no quesito de software e quando no de hardware e cada vez mais está tomando o lugar de outros dispositivos mais tradicionais, como os computadores pessoais. Portabilidade e facilidade de uso são dois fatores determinantes pela popularidade dos smartphones. Por conta da popularidade dos smartphones, a demanda por aplicativos para smartphone com um bom design e facilidade de uso também é crescente. Para assegurar a qualidade do design dos aplicativos de smartphone, é necessário utilizar um processo de engenharia de usabilidade, incluindo a avaliação da usabilidade por meio de testes de usabilidade. Porém, existem limitações nas infraestruturas atuais de testes de usabilidade, especialmente para dispositivos móveis, não conseguindo reproduzir situações típicas de uso de dispositivos móveis. Nesse contexto, o presente estudo tem como objetivo propor uma infraestrutura de teste de usabilidade para aplicativos móveis que esteja adaptado para o tipo de interação e contexto de uso dos smartphones. Para isso, a infraestrutura CaptuDroid utiliza diversas técnicas de coletas de dados adaptadas ao tipo de interação e contexto de uso do smartphone, e o desenvolvimento de uma infraestrutura, a partir dessa proposta, espera-se contribuir na realização de testes de usabilidade em smartphones no contexto de uso mais próximo possível do real

    Math4All : atreve-te na matemática

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    Aprender matemática é um direito básico de todas as pessoas, em especial de todas as crianças e jovens, e uma resposta a necessidades individuais e sociais. Segundo o Departamento de Educação Básica, a matemática “constitui um património cultural da humanidade e um modo de pensar, sendo a sua apropriação, um direito de todos”1. Todas as crianças e jovens devem desenvolver a sua capacidade de usar a matemática para analisar e resolver situações problemáticas, para raciocinar e comunicar, bem como a auto-confiança necessária para o fazer. O Math4All – Atreve-te na Matemática é um site desenvolvido com o principal objetivo de ajudar todas as pessoas, em especial crianças e jovens com idades compreendidas entre os 9 e os 13 anos, a aprender matemática de um modo significativo, através de actividades lúdicas e dinâmicas. A literacia matemática das/os alunas/os é determinada pelo modo como usam os conhecimentos, as capacidades e as atitudes na resolução de problemas. Assim, é necessário propor-lhes experiências diversificadas que permitam desenvolver as suas capacidades de resolução de problemas, de modo a poderem tirar partido da Matemática ao longo da vida. Este projeto aborda o tema Números e operações e respeita os objetivos gerais de aprendizagem, bem como as indicações metodológicas previstas no novo Programa de Matemática do Ensino Básico. O site Math4All – Atreve-te na Matemática pretende ser um desafio, e contribuir para a construção de uma Matemática com sentido. ATREVE-TE

    Elicitação de Requisitos para Adaptação de Diretrizes de Acessibilidade de Conteúdo Web ao Uso de Tablets por Idosos

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    A população idosa está aumentando ano a ano, bem como o uso de dispositivos móveis, como tablets, por esse público. Isso aumenta a importância do estudo da acessibilidade de interfaces para o público idoso, em especial das interfaces nativas desses dispositivos. Técnicas de avaliação de acessibilidade ainda não atendem por completo esse cenário. Nosso grupo de pesquisa vem propondo adaptar as recomendações WCAG para que atendam especificidades desse público. Este artigo apresenta resultados de testes de usabilidade realizados para elucidar problemas referentes a esse cenário e derivar requisitos para a proposição de adaptações no WCAG. Testes de usabilidade baseados em think aloud e retrospective think aloud, e questionários pós-teste permitiram encontrar requisitos complementares aos já indicados na literatura correlata. Os resultados coletados serão usados em adaptações e validações das recomendações WCAG 2.0 e validadas em trabalhos futuros
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