133 research outputs found

    In digitaler Gesellschaft: Neukonfigurationen zwischen Robotern, Algorithmen und Usern

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    Wie verändern sich gesellschaftliche Praktiken und die Chancen demokratischer Technikgestaltung, wenn neben Bürger*innen und Öffentlichkeit auch Roboter, Algorithmen, Simulationen oder selbstlernende Systeme einbezogen und als Beteiligte ernstgenommen werden? Die Beiträger*innen des Bandes untersuchen die Neukonfiguration von Verantwortung und Kontrolle, Wissen, Beteiligungsansprüchen und Kooperationsmöglichkeiten im Umgang mit intelligenten Systemen wie smart grids, Servicerobotern, Routenplanern, Finanzmarktalgorithmen und anderen soziodigitalen Arrangements. Aufgezeigt wird, wie die digitalen "Neulinge" dazu beitragen, die Gestaltungsmöglichkeiten für Demokratie, Inklusion und Nachhaltigkeit zu verändern und Macht- und Kraftverhältnisse zu verschieben.Robots, algorithms, simulations and other socio-digital arrangements bring new challenges and opportunities for democratic technology design - how do these digital "newcomers" contribute to changing the balance of power and forces for democracy, inclusion and sustainability

    In digitaler Gesellschaft

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    Wie verändern sich gesellschaftliche Praktiken und die Chancen demokratischer Technikgestaltung, wenn neben Bürger*innen und Öffentlichkeit auch Roboter, Algorithmen, Simulationen oder selbstlernende Systeme einbezogen und als Beteiligte ernstgenommen werden? Die Beiträger*innen des Bandes untersuchen die Neukonfiguration von Verantwortung und Kontrolle, Wissen, Beteiligungsansprüchen und Kooperationsmöglichkeiten im Umgang mit intelligenten Systemen wie smart grids, Servicerobotern, Routenplanern, Finanzmarktalgorithmen und anderen soziodigitalen Arrangements. Aufgezeigt wird, wie die digitalen »Neulinge« dazu beitragen, die Gestaltungsmöglichkeiten für Demokratie, Inklusion und Nachhaltigkeit zu verändern und Macht- und Kraftverhältnisse zu verschieben

    In digitaler Gesellschaft

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    Wie verändern sich gesellschaftliche Praktiken und die Chancen demokratischer Technikgestaltung, wenn neben Bürger*innen und Öffentlichkeit auch Roboter, Algorithmen, Simulationen oder selbstlernende Systeme einbezogen und als Beteiligte ernstgenommen werden? Die Beiträger*innen des Bandes untersuchen die Neukonfiguration von Verantwortung und Kontrolle, Wissen, Beteiligungsansprüchen und Kooperationsmöglichkeiten im Umgang mit intelligenten Systemen wie smart grids, Servicerobotern, Routenplanern, Finanzmarktalgorithmen und anderen soziodigitalen Arrangements. Aufgezeigt wird, wie die digitalen »Neulinge« dazu beitragen, die Gestaltungsmöglichkeiten für Demokratie, Inklusion und Nachhaltigkeit zu verändern und Macht- und Kraftverhältnisse zu verschieben

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    Automaten und künstliche Menschen bei E.T.A. Hoffmann. Faszinierende posthumane Phantasien im Rahmen der deutschen Spätromantik

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    Τον 19ο αιώνα, το ενδιαφέρον για την μηχανική διευρύνθηκε και η τεχνική πρόοδος απέκτησε όλο και μεγαλύτερη σημασία. Ο E.T.A. Hoffmann ήταν ανοιχτός στην τεχνολογική ανάπτυξη. Ήταν ιδιαίτερα γοητευμένος από τα ανθρωπόμορφα μηχανήματα, τα οποία είχαν φτάσει σε ένα σημαντικό επίπεδο εκείνη την εποχή. Σε ορισμένα από τα έργα του, ο Hoffmann ασχολήθηκε με τις τεχνολογικές εξελίξεις της εποχής, σε συνδυασμό με τις δικές του ιδέες. Στα έργα του „Die Automate“ „Der Sandmann“ και "„Nussknacker und Mäusekönig“ , ο Hoffmann συγχώνευσε την πραγματικότητα με τη φαντασία. Στόχος της εργασίας μου είναι να απαντήσω στα ακόλουθα ερωτήματα με βάση τις ερμηνείες αυτών των έργων: Σε ποιο βαθμό τα τρία διηγήματα, τα οποία αντιπροσωπεύουν της μηχανές και τους τεχνητούς ανθρώπους στον E.T.A. Hoffmann, μπορούν να κατανοηθούν ως συναρπαστικές μεταανθρώπινες φαντασιώσεις. Κατά πόσον ο E.T.A. Hoffmann προέβλεψε τις τεχνολογικές εξελίξεις μέχρι σήμερα και αν αντιλήφθηκε τους επακόλουθους προβληματισμούς που προκύπτουν, σε σχέση με την τεχνητή νοημοσύνη. Ποια συμπεράσματα μπορούν να εξαχθούν με βάση τη σημερινή κατάσταση για τη σχέση μεταξύ "ανθρώπου μηχανής" από την άποψη του διανθρωπισμού και του μεταανθρωπισμού.Im 19. Jahrhundert stieg das Interesse am Mechanischen und der technische Fortschritt bekam immer mehr Aufmerksamkeit. E.T.A. Hoffmann war gegenüber dem technologischen Fortschritt aufgeschlossen. Insbesondere faszinierten ihn menschenähnliche Automaten die zur damaligen Zeit ein beträchtliches Niveau erreicht hatten. In einigen seiner Werke setzte sich Hoffmann, mit den technologischen Vorschritt dieser Zeit auseinander, gepaart mit seinen eigenen Vorstellungen. In den Werken „Die Automate“ „Der Sandmann“ und „Nussknacker und Mäusekönig“ verschmolz Hoffmann Wirklichkeit und Imagination. Ziel meiner Arbeit ist es, anhand der Interpretationen dieser Werke auf folgende Fragen zu antworten: Inwiefern die drei Erzählungen, die für Automaten und künstliche Menschen bei E.T.A. Hoffmann stehen, als faszinierende posthumane Phantasien begriffen werden können. Ob E.T.A. Hoffmann die weitere technologische Entwicklung bis zur Jetztzeit vorausgeahnt und die einhergehenden Bedenken, die im Zusammenhang mit künstlicher Intelligenz auftretenden erfasst hat. Welche Schlussfolgerungen sich aufgrund der heutigen Situation für das Verhältnis „Mensch-Maschine“ vom Standpunkt des Transhumanismus und des Posthumanismus ziehen lassen

    Charakterverhalten in Computerspielen : Pathfinding

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    Die Bedeutung der künstlichen Intelligenz (KI) in Computerspielen hat sich in den letzten Jahren bedeutend geändert. Es wird versucht Spielfiguren zu implementieren, die ein reales, menschenähnliches Verhalten aufweisen. Der primäre Grund ist die Erkenntnis, dass eine gute KI von Charakteren zum besseren Verkauf von Computerspielen beiträgt. Die Käufer wünschen reale Charaktere, mit denen sie sich identifizieren können. Der sekundäre Grund ist die Verbesserung der Computertechnik zugunsten einer Entlastung der CPU, die eine gute KI erst ermöglicht hat. Zurückzuführen ist dies auf die Optimierung der CPUs und des Arbeitsspeichers und vor allem aufgrund der Entwicklung leistungsstarker, moderner 3D Graphikkarten. Gerade diese erlauben mehr CPU-Rechenzeit für „Nicht-Grafiktasks“. Aufgrund des oftmals unrealistischen Charakterverhaltens in Computerspielen ist das Ziel der Diplomarbeit, die Entwicklung einer Spielfigur, im Sinne einer phänomenalen Gestalt. Die phänomenale Gestalt entsteht in dem Moment, indem ein Objekt oder ein Charakter reales Leben dermaßen echt abbildet, dass man ein „künstliches“ Bewusstsein wahrnehmen kann. Die Wahrnehmung findet statt, weil der Charakter fähig ist, sein Bewusstsein, sein Verhalten und das Verhalten anderer zu reflektieren

    Arbeitsmarkt 2030 - Digitalisierung der Arbeitswelt

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    The analyses and results included in the technical assessment complement the third main study "The German Labour Market in 2030 - Economy and Labour Market in the Digital Age - Forecast 2016" (Original title: Arbeitsmarkt 2030 - Wirtschaft und Arbeitsmarkt im digitalen Zeitalter; Prognose 2016). The authors examine the implications of digitalisation on today's work by means of different individual assessments, taking into account economic, sociological and organisational aspects. Moreover, they provide an overview of existing or planned measures to support digitalisation
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