6 research outputs found

    GENESIS, un environnement pour la création musicale à l'aide de modÚles physiques particulaires

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    In the context of Computer Music, physical modeling is usually viewed as an approach to sound synthesis which offers particularly interesting sounds and dynamic behaviors. This is a reducing point of view, since the physical modeling allows also to work at the macro-structural level of the musical composition. Additionally, there is a lack of tools enabling musicians (composers) to embrace physical modeling (the design of their own models) as part of their to processes.GENESIS is an environment for creating music by means of CORDIS-ANIMA mass-interaction models. In GENESIS, physical models (or 'objects') can be fully considered as the basic symbols of a whole new musical language. The user will develop a new conceptual approach, an "intuitive physical thought”.As a first step, we expose the specificities of the approach compared with others for creating music with computers. The working processes we want to support are described. Finally, we present the features and interfaces we designed in order to allow and help theses processes.Les 'modĂšles physiques' sont de plus en plus utilisĂ©s en Informatique Musicale. Ils sont souvent envisagĂ©s comme de nouveaux modĂšles de synthĂšse de son venant Ă©tendre les techniques plus traditionnelles. C'est une position rĂ©ductrice dans la mesure oĂč ils permettent aussi d’aborder la crĂ©ation de la macro-structure musicale. De plus, le musicien est rarement invitĂ© Ă  s’emparer de la modĂ©lisation physique elle-mĂȘme – de la rĂ©alisation de ses propres modĂšles – dans le cadre de ses processus de crĂ©ation.L'environnement informatique GENESIS basĂ© sur les modĂšles particulaires (ou masses-interactions) CORDIS-ANIMA fait des modĂšles physiques un vĂ©ritable langage d'Ă©criture musicale, dont les symboles sont des objets physiques virtuels. Avec lui, l'utilisateur est invitĂ© Ă  dĂ©velopper une dĂ©marche conceptuelle nouvelle, une « pensĂ©e physique » intuitive.Dans un premier temps l'approche est caractĂ©risĂ©e en regard d'autres dĂ©marches de crĂ©ation avec l'ordinateur, puis les processus de crĂ©ation attenants sont spĂ©cifiĂ©s.Dans un second temps, on introduit les fonctionnalitĂ©s et l’ergonomie qui permettent et soutiennent ces processus et on prĂ©sente leur mise en Ɠuvre au sein de l’environnement complet pour la crĂ©ation musicale GENESIS

    Informatique et culture scientifique du numérique

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    National audienceCe document transcrit les MOOC rĂ©alisĂ©s par le Learning Lab Inria, avec le soutien du MinistĂšre de l’éducation nationale et de la jeunesse, en partenariat avec le projet Class ́Code et l’UniversitĂ© CĂŽte d’Azur.Cette premiĂšre version reprend et remet en forme les contenus des MOOC, notamment en transcrivant les propos oraux des diffĂ©rents intervenants issus des supports multimĂ©dias, et en adaptant les contenus Ă  un mĂ©dia textuel. Les apports supplĂ©mentaires concernent modestement la partie surles logiciels libres et celle sur le son et la musique. En l’état, il manque encore un chapitre sur les implications et applications de l’informatique (bioinformatique, mĂ©decine, arts, etc.) et un autre sur l’architecture des ordinateurs et des rĂ©seaux. Cependant, le taux de recouvrement n’est pas nul car ces sujets sont Ă©galement abordĂ©s dans d’autres sections du manuel. Toutefois, le manuel reste exploitable comme tel et sera enrichi et amĂ©liorĂ© dans des versions suivantes

    Des typologies mécaniques à l'expérience esthétique : fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo

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    Cette thĂšse examine en profondeur la nature et l’application du concept de genre en jeu vidĂ©o. Elle se divise en trois parties. La premiĂšre fait l’inventaire des thĂ©ories des genres en littĂ©rature et en Ă©tudes cinĂ©matographiques. Les propriĂ©tĂ©s essentielles du genre comme concept sont identifiĂ©es : il s’agit d’une catĂ©gorisation intuitive et irraisonnĂ©e, de nature discursive, qui dĂ©coule d’un consensus culturel commun plutĂŽt que de systĂšmes thĂ©oriques, et qui repose sur les notions de tradition, d’innovation et d’hybriditĂ©. Dans la deuxiĂšme partie, ces constats sont appliquĂ©s au cas du genre vidĂ©oludique. Quelques typologies sont dĂ©cortiquĂ©es pour montrer l’impossibilitĂ© d’une classification autoritaire. Un modĂšle du dĂ©veloppement des genres est avancĂ©, lequel s’appuie sur trois modalitĂ©s : l’imitation, la rĂ©itĂ©ration et l’innovation. Par l’examen de l’histoire du genre du first-person shooter, la conception traditionnelle du genre vidĂ©oludique basĂ©e sur des mĂ©canismes formels est remplacĂ©e par une nouvelle dĂ©finition centrĂ©e sur l’expĂ©rience du joueur. La troisiĂšme partie dĂ©veloppe l’expĂ©rience comme concept thĂ©orique et la place au centre d’une nouvelle conception du genre, la pragmatique des effets gĂ©nĂ©riques. Dans cette optique, tout objet est une suite d’amorces gĂ©nĂ©riques, d’effets en puissance qui peuvent se rĂ©aliser pourvu que le joueur dispose des compĂ©tences gĂ©nĂ©riques nĂ©cessaires pour les reconnaĂźtre. Cette nouvelle approche est dĂ©montrĂ©e Ă  travers une Ă©tude approfondie d’un genre vidĂ©oludique : le survival horror. Cette Ă©tude de cas tĂ©moigne de l’applicabilitĂ© plus large de la pragmatique des effets gĂ©nĂ©riques, et de la rĂ©cursivitĂ© des questions de genre entre le jeu vidĂ©o, la littĂ©rature et le cinĂ©ma.This thesis provides an in-depth examination of the nature and application of the concept of genre for the video game. It is divided in three parts. Part one features an overview of genre theory in literature and film studies. The essential properties of genre as a concept are identified: it is an intuitive and “thumbnail” classification method, discursive rather than systemic in nature, and that owes its existence to a common cultural consensus rather than theoretical divisions. More importantly, the notions of tradition, innovation and hybridity are found to be central to genre. In part two, these findings are applied to the case of video game genre. A few typologies are examined to show that authoritative classifications are impossible. A model of the development of genres is laid out, based on three modalities: imitation, reiteration and innovation. By studying the history of the first-person shooter, the traditional conception of genre being based on formal mechanics is replaced by a new definition centered on player experience. Part three details experience as a theoretical concept and places it at the center of a new conception of genre, the pragmatics of generic effects. In this view, any object is a matrix of generic anchors bound to become generic effects, provided the player possesses the generic competences required to recognize them. This new approach is demonstrated through an examination of the survival-horror videogame genre. This case study showcases the potential of the pragmatics of generic effects for other fields, and provides a testimony for the recursion of the questions of genre between the video game, literature, and film

    Simulation de champs sonores de haute qualité pour des applications graphiques interactives

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    This work is aimed at simulating high quality sound fields for interactive 3D graphics applications. We focused our efforts on three main problems: interactive calculation of sound occlusion by obstacles, integration of sound simulation in an interactive 3D animation system and adaptive simulation of sound reflections in reverberant environments.We first present an original method that allows for approximating the effects of obstacles on sound waves propagation. This qualitative method is based on the occlusion of the first Fresnel ellipsoids. We make advantage of the use of 3D graphics hardware to achieve interactive computation rates of the attenuation between a point source and a point receiver in general environments. A more quantitative method based on the Fresnel-Kirchhoff theory of diffraction is also described. Then, we describe an interactive system for integrated sound and graphics rendering in the context of computer animation or virtual reality. This system integrates the previous interactive occlusion rendering technique.We will show how other effects such as sound specular reflections and Doppler shifting are also taken into account. Eventually, we introduce a new adaptive simulation technique based on a hierarchical radiosity-like approach as used in lighting simulations. It allows for taking into account global specular and diffuse reflections in the context of time-varying energy exchanges. The obtained solution is independent of the listening position which makes the approach well suited to walkthrough applications.Moreover, the complexity of the process can be tuned to reach more quantitative results, making it usable for roomacoustic quality prediction. These three contributions may allow to design a complete simulation system for rendering a virtual sound scene which could be used in a wide range of applications. These applications, however, do not limit to acoustic simulations but can also be extended to study radiowave propagation in the context of mobile communications or wireless networks.Ce travail porte sur la simulation de champs sonores de haute qualitĂ© pour des applications graphiques interactives. Dans ce cadre, nous nous sommes intĂ©ressĂ© Ă  trois problĂšmes : le calcul interactif des effets de l'occultation des ondes sonores par des obstacles, l'intĂ©gration du son dans un systĂšme d'animation et de rĂ©alitĂ© virtuelle et la simulation adaptative des rĂ©flections du son dans des environnements rĂ©verbĂ©rants. Nous prĂ©sentons une mĂ©thode originale permettant d'approcher les effets des obstacles sur la propagation des ondes sonores. Cette mĂ©thode qualitative est fondĂ©e sur le calcul de l'obstruction des premiers ellipsoĂŻdes de Fresnel. Pour cela nous utilisons le rendu cĂąblĂ© des cartes graphiques spĂ©cialisĂ©es pour effectuer un calcul interactif entre une source et un rĂ©cepteur ponctuels dans des environnements gĂ©nĂ©raux. Une extension plus quantitative, basĂ©e sur la thĂ©orie de Fresnel-Kirchhoff est Ă©galement dĂ©crite. Nous dĂ©crivons Ă©galement un systĂšme interactif de simulation acoustique. Il permet le rendu synchronisĂ© du son et de l'image dans le cadre d'applications d'animation de synthĂšse et de rĂ©alitĂ© virtuelle. Nous y avons intĂ©grĂ© notre approche de traitement des occultations sonores. Nous prĂ©sentons comment d'autres effets, comme les rĂ©flections spĂ©culaires du son ou l'effet Doppler sont Ă©galement pris en compte. Enfin, nous introduisons une technique originale de simulation adaptative fondĂ©e sur un formalisme proche de la radiositĂ© hiĂ©rarchique utilisĂ©e en synthĂšse d'images. Elle permet de prendre en compte efficacement des rĂ©flections globales spĂ©culaires et diffuses dans le cadre d'Ă©changes Ă©nergĂ©tiques dĂ©pendants du temps. La solution obtenue est indĂ©pendante du point d'Ă©coute et ouvre la porte Ă  des applications de parcours interactifs de l'environnement virtuel. En outre, la complexitĂ© du processus peut ĂȘtre contrĂŽlĂ©e, permettant des applications plus quantitatives, comme la prĂ©vision des qualitĂ©s acoustiques de lieux d'Ă©coute. Ces trois contributions peuvent permettre de rĂ©aliser un systĂšme de simulation complet d'une scĂšne sonore virtuelle pouvant ĂȘtre utilisĂ© dans une variĂ©tĂ© d'applications. Celles-ci ne se limitent toutefois pas Ă  l'acoustique, mais peuvent ĂȘtre Ă©tendues Ă  la simulation de propagation d'ondes radioĂ©lectriques pour la tĂ©lĂ©phonie mobile ou les rĂ©seaux sans fils

    Les piliers perceptuels du cinĂ©ma d’animation

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    Toute discipline devrait reposer sur des bases thĂ©oriques solides ; mais ce n’est pas nĂ©cessairement le cas des Ă©tudes en animation. Au mieux, la pratique est encadrĂ©e par douze « principes » d’animation codifiĂ©s dans The Illusion of Life (1985) par deux animateurs de Disney, Ollie Johnson et Frank Thomas. Parmi ces principes, certains s’appliquent au cinĂ©ma en gĂ©nĂ©ral ou sont techniques ; alors que d’autres visent l’essentiel artistique de l’animation : comment produire des mouvements fluides, expressifs et crĂ©dibles. Les principes sont utilisĂ©s parce qu’ils fonctionnent ; mais personne du domaine n’a tentĂ© de dĂ©terminer les mĂ©canismes perceptifs qui expliqueraient pourquoi ils fonctionnent. Pire, la seule « thĂ©orie » gĂ©nĂ©ralement acceptĂ©e par le milieu prĂ©tend toujours que la « persistance rĂ©tinienne » explique la perception de mouvement au cinĂ©ma; et cette thĂ©orie a Ă©tĂ© dĂ©montrĂ©e fausse, il y a plus de quarante ans. Le premier objectif de cette thĂšse est d’identifier et de dĂ©crire les phĂ©nomĂšnes perceptifs sur lesquels l’art de l’animation repose ; et, deuxiĂšmement, de structurer ces connaissances avec de nouveaux concepts qui seront utiles sur le plan pratique, thĂ©orique et pĂ©dagogique. Cette thĂšse se veut transdisciplinaire et mobilise un ensemble important de connaissances hĂ©tĂ©roclites, traitantĂ  la fois de la vision et du cinĂ©ma. Le premier chapitre donne un aperçu des grandes thĂ©ories psychologiques et cinĂ©matographiques auxquelles nous nous rĂ©fĂ©rerons. Ensuite, les concepts psychophysiques et anatomiques Ă©lĂ©mentaires de la vision seront dĂ©crits au chapitre 2. Le chapitre 3 vise Ă  dĂ©mystifier la « thĂ©orie » de la persistance visuelle. Nous rappelons que l’Ɠil et la rĂ©tine se bornent Ă  transmettre une suite d’images au cortex qui utilise une sĂ©rie de procĂ©dĂ©s pour percevoir le mouvement. Au chapitre 4, nous Ă©tudierons deux types de mouvements animĂ©s (mouvement apparent de longue portĂ©e et de courte portĂ©e) et prĂ©senterons les axiomes qui les gouvernent. Le chapitre 5 amorce la deuxiĂšme partie de la thĂšse oĂč nous faisons le lien entre les mĂ©canismes de la vision et les principes d’animation de Disney. Nous prĂ©sentons un modĂšle de notre invention qui distingue une hiĂ©rarchie de cinq paliers perceptuels en animation : 1) le mouvement apparent (dĂ©crit prĂ©cĂ©demment) ; 2) le mouvement inanimé ; 3) le mouvement animé ; 4) le mouvement Ă©mouvant (c’est-Ă -dire les Ă©motions et performances) ; et 5) le monde (Umwelt) animĂ©. Ensuite, nous examinons quelques autres « principes » qui visent Ă  maximiser la qualitĂ© visuelle d’une animation, en particulier : la cadence, le tempo, et le principe de l’étirement et de la compression. Poursuivant dans cette voie, le chapitre 6 explore la question : « Ă  quel degrĂ© une animation doit-elle ĂȘtre rĂ©aliste pour fonctionner ? ». D’abord, nous explorerons le rĂŽle de l’exagĂ©ration (principe no 10), typique des cartoons ; puis les diffĂ©rences fondamentales entre un mouvement « animĂ© » effectuĂ© par une entitĂ© vivante, et les mouvements passifs associĂ©s aux objets « inanimĂ©s ». Il se trouve qu’une expĂ©rience positive repose sur une harmonisation perceptive des diffĂ©rents Ă©lĂ©ments d’un film en portant une attention particuliĂšre Ă  l’apparence des yeux des personnages, car des divergences de style peuvent provoquer le phĂ©nomĂšne de la « vallĂ©e de l’étrangetĂ© ». Enfin, au dernier chapitre, nous proposons quatre nouveaux concepts pratiques pour guider les animateurs Ă  crĂ©er des animations et des univers expressifs et convaincants. Ces derniers sont : 1) la molette de l’exagĂ©ration, 2) la pyramide de l’exagĂ©ration, 3) la cape de la crĂ©dibilitĂ© et 4) l’Umwelt animĂ©. Nous terminons la thĂšse en suggĂ©rant qu’il n’est plus suffisant pour l’animation de suivre des principes pratiques sans vraiment les comprendre. Il est grand temps que l’animation, Ă  la fois comme art et comme champ d’études, s’intĂ©resse aux principes et illusions qui l’animent

    Pour qui l'eau ? Les contrastes spatio-temporels des discours sur le RhĂŽne (France) et le Sacramento (Etats-Unis)

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    A given society’s relationship with water is contextual, based on individual and public perceptions. This research investigated how public perception has been shaped by different stakeholders in two different river systems. To do so, we compared the trajectories of the RhĂŽne River (France) and the Sacramento River (United States) by combining field observations with a principal dataset of 5,985 newspaper articles. Because the definition of social problems occurs within public arenas, this retrospective study of newspaper coverage allowed us to evaluate exogenous and endogenous discontinuities, static and dynamic constraints, and environmental and social trajectories. Media coverage was analyzed using content, quotation, and textual data analysis as well as GIS. Conflict between values entails interaction between different arenas, mobilizes spokespeople, and consolidates power relations. The Advocacy Coalition Framework promotes the hybridization between bottom-up and top-down policies and legitimizes different processes of discussion and problem-solving. Dialog between stakeholders exists in space and time between here and elsewhere, present and past, and risk and disasters. These temporal factors were addressed with a synchronic study. During the twentieth century, the RhĂŽne River and the Sacramento River have undergone a great number of changes, primarily due to different decisions made at the national level. Nevertheless in both basins, advocacy coalitions have been key sources of political changes for thirty years: they share a set of beliefs and act in concert to address local concerns in water policy. Finally, a more detailed case study is presented for the RhĂŽne basin, where French law and scientific knowledge require integrated river basin management. The RhĂŽne case study demonstrates the spatial and temporal variability of opinions, debates, and discourses about water, which often embody tensions because of conflicting demandsLes relations entre eau et sociĂ©tĂ©s se comprennent en contexte et reposent sur des reprĂ©sentations. Les discours permettent de cerner leurs Ă©volutions, notamment Ă  travers des jeux d’acteurs. Les trajectoires du RhĂŽne en France sont Ă©clairĂ©es par celles du Sacramento aux Etats-Unis. Les observations au bord de ces fleuves sont mises en perspective au moyen de l’analyse d’un corpus principal de 5 985 articles de presse Ă©crite. Les traitements mĂȘlent approche quantitative et qualitative, inductive et dĂ©ductive, en croisant analyse de contenu, analyse de donnĂ©es textuelles, reprĂ©sentation cartographique et Ă©tude de citations. Ce corpus offre un regard rĂ©trospectif pour apprĂ©hender des discontinuitĂ©s exogĂšnes et endogĂšnes, des contraintes statiques et dynamiques et des trajectoires. Les luttes dĂ©finitionnelles autour d’un problĂšme social entraĂźnent des interactions entre diffĂ©rentes arĂšnes, mettant au premier plan des porte-paroles et des logiques de pouvoir. Le cadre conceptuel de l’Advocacy Coalition Framework permet de mieux comprendre les hybridations, combinant politiques ascendante et descendante, ainsi que les processus de lĂ©gitimation des discours. DiffĂ©rents espaces-temps s’inscrivent dans une dialogique entre ici et ailleurs, aujourd’hui et hier, risque et catastrophe. L’étude diachronique est couplĂ©e Ă  une approche synchronique. Lors du XXĂšme siĂšcle, le RhĂŽne et le Sacramento sont le fruit d’arbitrages souvent portĂ©s par l’Etat. Or, depuis une trentaine d’annĂ©es, des coalitions de cause sont prĂȘtes Ă  se mobiliser pour que les reprĂ©sentations locales de l’eau soient prises en compte. Si les textes juridiques et les travaux scientifiques français invitent Ă  une potentielle gestion intĂ©grĂ©e Ă  l’échelle d’un fleuve, l’exemple rhodanien montre la variabilitĂ© spatio-temporelle des reprĂ©sentations de l’eau et des problĂšmes identifiĂ©s, ce qui peut gĂ©nĂ©rer des tensions et rendre les compromis complexes
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