8 research outputs found

    Konzeption eines gamifizierten agilen Vorgehensmodells in der Softwareentwicklung unter Anwendung eines Gamification-Ansatzes am Beispiel von Scrum

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    Mehrere Studien zeigen das Projekte im Allgemeinen und Softwareprojekte im speziellen, sehr oft scheitern. Trotz der Anwendung von Vorgehensmodellen welche die Komplexität von Projekten reduzieren, hat sich diese Problematik kaum verändert. Aus diesem Grund hat diese Arbeit das Ziel, eine theoretische Konzeption eines agilen gamifizierten Vorgehensmodells für die Softwareentwicklung am Beispiel von Scrum zu entwickeln. Das neue Vorgehensmodell ist eine Mischung aus Gamification und Scrum. Das neue Vorgehensmodell verfolgt das Ziel, die Mängel der existierenden Vorgehensmodelle zu beseitigen. Darüber hinaus soll das neue Vorgehensmodell die Motivation der Teammitglieder erhöhen, die Produktivität steigern und für mehr Feedback sorgen. Das neue Vorgehensmodell wird nach dessen Konzeption, in einem IT-Unternehmen getestet und einer Bewertung unterzogen. Schlagworte: Gamification, Scrum, Vorgehensmodelle, Gamifizierung, Softwareentwicklung, Projekt, Motivation, PsychologieSeveral studies show, the projects in general and software projects in particular, often fail. Despite the use of process models which reduce project complexity, this problem has not changed. For this reason, this work has the objective to develop a theoretical concept for an agile gamified process model for software development using the example of Scrum. The new process model is a mix of Gamification and Scrum. The new process model has the objective to reduce the deficiencies of the existing process models. Moreover, the new process model has the objective to increase the motivation/productivity of the team members and provide more feedback. The new process model is tested according to its design in an IT-Company. After the test, a review will take place. Keywords: Gamification, Scrum, Process models, Software Development, Project, Motivation, Psycholog

    Von traditionellen Immersionsmedien zum Computerspiel

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    Im Bundle der Unterhaltungsmedien nimmt der Computer als Performance-Plattform eine zunehmend dominierende Stellung ein. Die Erfolgsgeschichte des Personal Computers beginnt etwa seit den 1980er Jahren. Seit dem ist ein kontinuierlicher Leistungszuwachs (Mooresches Gesetz) mit sich stetig erweiternden Anwendungsfeldern zu verzeichnen. Gekoppelt mit der Echtzeitkommunikation im Netzwerk bildet das massentaugliche Medium Computer eine globale Informations- und Kommunikationsstruktur. Von den Entwicklungen der digitalen Technologie profitieren im Markt der Unterhaltungsmedien die Computerspiele mit dem Ausbau der Grafik, der Simulationen und der implementierten Künstlichen Intelligenz. Bislang sind Untersuchungen zur Ästhetik des digitalen Bildes im Computerspiel noch lückenhaft. Mit dem Fokus auf Vorbilder, Technologieentwicklungen, Bildästhetik und Medienrezeption soll die Forschung weitere Impulse erhalten. Dies empfiehlt sich, da die Produktion immer neuer Spiele auf Hochtouren läuft und sich Akzentverschiebungen in der Medienlandschaft anzeigen. Im deutschen Verbrauchermarkt (2003) verdrängt das Computerspiel den Kinofilm bereits vom ersten Platz. Zugleich wird ein Wettstreit deutlich: Spiele werden Filme, Filme werden Spiele. Die Untersuchung will im ersten Teil einen medienhistorischen Blick auf die Eigenschaften traditioneller werkzeuggestützter Vorbilder und auf immersive Bildkonzepte richten (Panorama, Fotografie, Camera Obscura), um Verbindungen zur zeitgemäßen Bildperformance herauszuarbeiten (2). Zudem werden grundlegende Meilensteine in der Technologieentwicklung aufgezeigt, bis sich schließlich der Computer als Universalwerkzeug, Spielmaschine und Spender digitaler Bilder etabliert (3). Im weiteren Teil werden Auswirkungen auf die Arbeits-, Freizeit- und Kommunikationswelt markiert, die von der Computer-Technologie auf die Alltagsrealität ausgehen und zur digitalen Revolution führen (4). Der Wandel zweidimensionaler zu dreidimensionaler Bildwelten eröffnet im Computerspiel einen nahezu uneingeschränkten Zugang zum virtuellen Kunstraum (5). Eigenschaften digitaler Bilder sowie Grundlegendes zur Virtuellen Realität und zu künstlichen Figuren bereiten hier den Fokus auf die Untersuchung des Computerspiels vor. Die bildästhetische Untersuchung zur etwa 20 jährigen Geschichte des Computerspiels (6) macht die Basisentwicklungen anschaulich: ausgehend von einfachen Stilisierungen reifen die virtuellen Szenarien zu dreidimensionalen fotorealistischen Welten heran. Qualifikationsmerkmale von Computerspielen aus den Rezensionen einiger Fachzeitschriften sowie ein Kriterienkatalog parallel zur Installationsroutine (7) dienen zur Klärung der Fragestellung: Wann ist ein Computerspiel erfolgreich? Rezeptionsästhetische Anmerkungen zum Bildzugang verweisen auf die Schwierigkeit im erkenntnistheoretischen Diskurs, Aussagen über das Bild und die Wirklichkeit zu formulieren (8). Doch gerade die virtuellen Welten regen dazu an, die Konstitutionsbedingungen von Bildern im Sinne einer neuronalen Ästhetik zu hinterfragen und eine Vision synthetischer neuronaler Bilder im Vorgriff auf noch zu bewältigende Forschungen zu diskutieren. Schließlich stehen mediale Wirksamkeiten im Fokus der simulierten Welten (9). Mit anwachsenden Potentialen der Immersionsmedien wandelt sich die Betrachter-Bild-Relation. Der Nutzer wird zum Protagonisten des multimedialen Narrationskonzeptes im Computerspiel erhoben. Immersion ist im Reich des Scheins Programm: Der Spieler ist im Spiel, er fühlt sich mit seinem Alter Ego – der von ihm geführten Spielfigur – als Bestandteil einer realistischen, semirealistischen oder fiktiven Welt

    Die akustische Architektur des Computerspiels

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    Computerspiele sind Ausdruck einer Software-Kultur. Sie basieren auf der Prozesshaftigkeit von Programmen, die erst durch die kontinuierliche Ausführung von Befehlen unter Rückgriff auf Datenbestände das erzeugen, was wir als Software wahrnehmen. Die vorliegende Arbeit zielt darauf, durch die Analyse der akustischen Architektur des Computerspiels – einem theoretischen Umriss, der das Gesamtgefüge akustischer Elemente wie Musik, Soundeffekte und Sprache bezeichnet - einen Beitrag zum Verständnis des Computerspiels im Speziellen und unserer vom Spiel dominierten Software-Kultur im Allgemeinen zu leisten. Die akustische Architektur umfasst von der digitalen Repräsentation akustischer Elemente über ihre Verknüpfungen mit Spielaspekten bis hin zur akustischen Begleitung konkreter Spieldurchläufe alle Stufen des Vertonungsprozesses. Ausgangspunkt der Arbeit sind strukturelle Überlegungen zu Sound im Kontext von Software und dem Spannungsfeld zwischen Spiel und Erzählung. Anschließend rücken akustische Bausteine in den Mittelpunkt. Die dabei vorgenommene Konturierung der Sound-Technologien von 1971 bis 2011 konzentriert sich auf zwei zentrale Umbrüche: den Wechsel vom Hardware-Design zum programmierbaren Sound in Software und den Paradigmenwechsel der Klangerzeugung von der Synthese zum Sampling. Nachfolgende Abschnitte diskutieren Strategien für die zeitliche und räumliche Einbindung akustischer Elemente. Darauf aufbauend wird ausgelotet, welche kinematografischen Vertonungsstrategien das Computerspiel adaptieren kann und welche Änderungen sie dabei erfahren. Den Abschluss bilden Audio-Konfigurationen und die damit verbundene Frage, auf welche Weise konfigurative Akte in die akustischen Arrangements des Spiels eingreifen

    Computer Spiel Welten

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    Eine diskursarchäologische Studie zur Entstehung von Computerspielen entlang der Begriffe von Reaktion, Entscheidung und Regulation in Mensch-Maschine-Systemen. Sie rekonstruiert die Emergenz des Computerspiels aus heterogenen Wissensbereichen wie Experimentalpsychologie, Arbeitswissenschaft, Kriegstechnologie, Hard- und Softwaregeschichte, Graphentheorie, Meteorologie, Speläologie, Philosophie, Behaviorismus, Kognitionswissenschaft, Spieltheorie und Kybernetik.The study attempts an archaeology of computer-game-discourse using the topics "reaction", "decision" and "regulation" in men-machine-systems. It tries to reconstruct the emergence of computer games from heterogenous fields of knowledge such as experimental psychology, scientific management, technologies of war, hard- and software-history, graph-theory, meteorology, speleology, philosophy, behaviorism, cognitive science, theory of games, and cybernetics

    Serious Games zwischen Anwendungssoftware und Videospiel (?)

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    Schulische Medienbildung und Digitalisierung im Kontext von Behinderung und Benachteiligung

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    Konzepte und Modelle der Medienbildung mit Menschen mit Behinderungen im Kontext von Schule und Unterricht liegen bis dato nur in Ansätzen vor. Insbesondere Verbindungslinien von medien-, sonder- und inklusionspädagogischen Ansätzen sind für das Handlungsfeld Schule wenig erschlossen. Der Band setzt Impulse, sich dieser Thematik aus theoretischer und praxisbezogener Perspektive anzunähern, und so einen Beitrag zur weiteren Ausgestaltung von Schule und Unterricht mit der Perspektive Inklusion. (DIPF/Orig.

    Foundations and applications of human-machine-interaction

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    Der vorliegende Tagungsband zur 10. Berliner Werkstatt Mensch-Maschine-Systeme gibt einen Einblick in die aktuelle Forschung im Bereich der Mensch-Maschine- Interaktion. Einen besonderen Fokus stellt das Wechselspiel von Grundlagenforschung und anwendungsbezogener Forschung dar, was sich im breiten Themenspektrum widerspiegelt, welches von theoretischen und methodischen Betrachtungen bis hin zu anwendungsnahen Fragestellungen reicht. Dabei finden Inhalte aus allen Phasen des Forschungsprozesses Beachtung, sodass auch im Rahmen der 10. Berliner Werkstatt MMS wieder sowohl neue Untersuchungskonzepte als auch abschlieĂźende Befunde diskutiert werden. Zentrale Themengebiete sind u. a. Fahrer-Fahrzeug-Interaktion, Assistenzsysteme, User Experience, Usability, Ubiquitous Computing, Mixed & Virtual Reality, Robotics & Automation, Wahrnehmungsspezifika sowie Psychophysiologie und Beanspruchung in der Mensch-Maschine-Interaktion.The proceedings of the 10th Berlin Workshop Human-Machine-Systems provide an insight into the current research in the field of human-machine-interaction. The main focus lies on the interplay between basic and applied research, which is reflected in the wide range of subjects: from theoretical and methodological issues to application oriented considerations. Again all stages of the research process are represented in the contributions of the 10th Berlin Workshop HMS. This means new research concepts as well as final results are subject of this volume. Central topics include driver-vehicleinteraction, assistance systems, user experience, usability, ubiquitous computing, mixed and virtual reality, robotics & automation, perception specifics, as well as psychophysiology and workload in human-machine-interaction

    Personen- und Vorlesungsverzeichnis : Sommersemester 2009, Stand: 3. März 2009

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    Retrodigitalisierte Vorlesungsverzeichnisse der Johannes-Gutenberg-Universität. Teilweise auch enthaltend: - Vorlesungsverzeichnis - Personenverzeichnis - Studienverzeichnis - Personalverzeichni
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