8 research outputs found

    PlantGL : a Python-based geometric library for 3D plant modelling at different scales

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    In this paper, we present PlantGL, an open-source graphic toolkit for the creation, simulation and analysis of 3D virtual plants. This C++ geometric library is embedded in the Python language which makes it a powerful user-interactive platform for plant modelling in various biological application domains. PlantGL makes it possible to build and manipulate geometric models of plants or plant parts, ranging from tissues and organs to plant populations. Based on a scene graph augmented with primitives dedicated to plant representation, several methods are provided to create plant architectures from either field measurements or procedural algorithms. Because they reveal particularly useful in plant design and analysis, special attention has been paid to the definition and use of branching system envelopes. Several examples from different modelling applications illustrate how PlantGL can be used to construct, analyse or manipulate geometric models at different scales

    Semi-automatic transfer function generation for volumetric data visualization using contour tree analyses

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    A Survey of Software Frameworks for Cluster-Based Large High-Resolution Displays

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    Automatic Creation of Physics Components for Procedurally Generated Trees

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    The field of procedural generation is becoming increasingly widespread as a tool for generating content in video games and virtual environments. Procedural generation creates content (such as 3D models) automatically, saving large amounts of time and money, as no human interaction is required. One area where procedural generation excels is the creation of trees, which is most commonly achieved using L-systems. The problem with these generated trees is that they are static and do not have any associated animations or dynamic behaviour. Our research addresses this problem by presenting a technique for adding physics components to trees created by L-systems, so that they can be simulated using a real-time physics engine, making them react dynamically, and realistically, to their environment. The algorithm works by creating a physics skeleton for the tree that can be used to approximate real tree behaviour. In order to improve the computational performance of our system, we also present some level-of-detail schemes aimed at real-time physics simulations. These schemes are not suitable for all cases, especially those which require a high level of realism, but can improve performance. We test both the computational performance of our system, including it's ability to operate in real-time, as well as the realism shown in the dynamics of the produced trees. The results indicate that our trees are very realistic and an improvement over those found in modern video games. However they also show that our system is not suitable for real-time use as it stands. We believe that research into further optimizations and culling techniques could change this, and recommend a number of avenues for future research in this regard

    Dreidimensionale virtuelle Organismen

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    Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Generierung virtueller Organismen respektive mit der dreidimensionalen Nachbildung anatomischer Strukturen von Pflanzen, Tieren, Menschen und imaginärer Wesen per Computer. Berücksichtigt werden dabei sowohl die verschiedenen Aspekte der Visualisierung, der Modellierung, der Animation sowie der Wachstums-, Deformations- und Bewegungssimulation. Dazu wird zuerst eine umfassende State-of-the-Art-Analyse konventioneller Methoden zur Organismengenerierung durchgeführt. Im Laufe dieser Analyse werden die Defizite herkömmlicher Verfahren aufgezeigt und damit eine gezielte Anforderungsanalyse für neue Verfahren erstellt. Mit Hilfe dieser Anforderungsanalyse wurde nach neuen Lösungsansätzen gesucht. Besonders hilfreich hat sich in diesem Zusammenhang die Frankfurter Organismus- und Evolutionstheorie erwiesen. Gemäß dieser Theorie stellen Organismen aus biomechanischer Sicht komplexe hydropneumatische Konstruktionen dar. Ihre Körperformen und Bewegungen werden weitgehend durch stabilisierende, kräfteerzeugende und kräfteübertragende Strukturen generiert, die den Gesetzen der klassischen Hydropneumatik folgen. So entstand die Idee, Organismen auf der anatomischen Ebene als eine komplexe Hierarchie unterschiedlicher hydropneumatischer Einheiten anzusehen, welche mechanisch miteinander interagieren. Diese Sichtweise liefert die Grundlage für ein neues biologisches Simulationsmodell. Es erlaubt der Computergraphik, sowohl die Form eines Organismus zu beschreiben als auch sein Verhalten bezüglich seiner Bewegungsabläufe, seiner evolutionären Formveränderungen, seiner Wachstumsprozesse und seiner Reaktion auf externe mechanische Krafteinwirkungen numerisch zu simulieren. Aufbauend auf diesem biologischen Simulationsmodell wurde ein neues Verfahren (Quaoaring) entwickelt und implementiert, das es erlaubt, beliebige organische Einheiten interaktiv in Echtzeit zu modellieren. Gleichzeitig ermöglicht dieses Verfahren die Animation von Bewegungen, Wachstumsprozessen und sogar evolutionären Entwicklungen. Die Animation verhält sich dabei im Wesentlichen biologisch stringent, z.B. wird das interne Volumen während komplexer Bewegungsabläufe konstant gehalten. Die größte Stärke der neuen Modellierungs- und Animationstechnik ist die holistische Verschmelzung des biologischen Simulationsmodells mit einem computergraphischen Geometriemodell. Dieses erlaubt dem Modellierer, biologische Konzepte für die Beschreibung der Form und anderer Attribute einer organischen Einheit zu verwenden. Darüber hinaus ermöglicht es die Animation des geometrischen Modells durch einfache Parameterspezifikation auf einer hohen Abstraktionsebene. Dazu wird ein utorenprozess beschrieben, wie Quaoaring für Modellierungs- und Animationszwecke verwendet werden kann. Es werden Aspekte der prototypischen Implementierung der Quaoaringtechnologie behandelt und über die Ergebnisse berichtet, die bei der Implementierung und der Anwendung dieses Softwareframeworks gewonnen wurden. Schließlich wird die Quaoaringtechnologie in ihrem technologischen Kontext beleuchtet, um ihr Zukunftspotential einzuschätzen

    Visualisierungsdesign für 3D-Benutzerschnittstellen unter Verwendung komponierter Darstellungsverfahren

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    Das computergrafische Abbildungsverfahren zur Verwirklichung von dreidimensionalen Darstellungen ist ein wichtiges Instrument für die Gestaltung interaktiver 3D-Benutzerschnittstellen. Die Betrachtung von Projektionsverfahren abseits des bisher angestrebten Fotorealismus dokumentiert, dass durch nichtlineare und multiperspektivische Darstellungen spezifische Eigenschaften und Charakteristiken eines Datenbestandes vermittelt werden können. Dabei wird deutlich, dass konzeptionelle und methodische Unzulänglichkeiten den erfolgreichen Einsatz von unkonventionellen linearen sowie nichtlinearen Darstellungsformen in 3D-Anwendungen bisher einschränken. In dieser Arbeit werden daher Darstellungstechniken analysiert und systematisiert, die durch den computergrafischen Projektionsvorgang erzeugt und für die Verwirklichung von Visualisierungszielen eingesetzt werden können. Ferner werden für den spezifischen Einsatz von komponierten Visualisierungsverfahren in 3D-Benutzerschnittstellen Gestaltungshinweise formuliert. Darauf aufbauend erfolgt die Einführung einer modellbasierten Vorgehensweise, durch welche die systematisierten Visualisierungsformen in einem methodischen und ferner entwurfsmustergestützten Entwurfsprozess zur Entwicklung interaktiver 3D-Interfaces eingebunden und weiterhin in einer interaktiven 3D-Anwendung eingesetzt werden können
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