21 research outputs found

    Aplicación de algoritmos y métodos de IA sobre un juego real en Internet

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    En este proyecto se ha llevado a cabo una implementación funcional de un videojuego online de estrategia con dificultad media para un mínimo de 2 jugadores y un máximo de 4, en donde, como máximo, puede haber un jugador humano, aunque no es necesario que lo haya. El proyecto se compone de dos elementos que forman la Inteligencia Artificial, por un lado en el cliente, con una IA Local que sido dotada de una pequeña autonomía y por otro lado, en el servidor, a través, de técnicas de aprendizaje como un SVM y una red neuronal artificial que permiten que se aprenda de las estrategias llevadas a cabo en el transcurso de una partida ganadora. El proyecto ha sido creado en su totalidad con HTML5 y con JavaScript, tanto del lado del cliente como en el lado del servidor, para poder ser compatible con multitud de dispositivos y Sistemas Operativos.In this project has conducted a working implementation of an online strategy game with medium difficulty for a minimum of 2 and a maximum of 4 players, wherein a maximum may be a human player, but need not have there. The project consists of two elements forming the Artificial Intelligence, on the one hand, a Local IA, It was provided with a small range of autonomy and secondly, on the server, though, learning techniques as SVM and an artificial neural network that allows learning from the strategies pursued during a winning game. The project has been created entirely with HTML5 and JavaScript, both client side and server side, in order to be compatible with multiple devices and operating systems.En aquest projecte s'ha dut a terme una implementació funcional d'un videojoc online d'estratègia amb dificultat mitjana per a un mínim de 2 jugadors i un màxim de 4, on, com a màxim, pot haver-hi un jugador humà, encara que no és necessari que n'hi hagi cap. El projecte es compon de dos elements que formen la Intel·ligència Artificial, per una banda en el client, amb una IA Local que ha estat dotada d'una petita autonomia i per altra banda, en el servidor, a través, de tècniques d'aprenentatge com un SVM i una xarxa neuronal artificial que permeten que s'aprengui de les estratègies portades a terme en el transcurs d'una partida guanyadora. El projecte ha estat creat en la seva totalitat amb HTML5 i amb JavaScript, tant de la banda del client com a la banda del servidor, per a poder ser compatible amb multitud de dispositius i Sistemes Operatius

    Acerca de computación y sus líneas de investigación

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    Las tecnologías de la información y comunicaciones se encuentran en cada actividad humana y en todos los campos de la ciencia, ingeniería, negocios entre otros, tanto así que la computación se ha convertido en un conocimiento básico que todos deben conocer

    Una introducción a la inteligencia artificial

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    Clase del módulo de Ingeniería Informática en el Itinerario “Ciencias Puras” de la Universidad de la Experiencia de la Universidad de Salamanca, impartida el 23 de mayo de 2019 en la Facultad de Geografía e Historia, Universidad de Salamanca. Se presenta una introducción a la inteligencia artificial

    Hybridization of 'humanized' bots from Unreal Tournament 2004 using Computational Intelligence techniques.

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    Este proyecto presenta múltiples hibridaciones de dos de los mejores bots de la competición Botprize de la edición de 2014, competición que buscaba el bot con el mejor comportamiento humano jugando al famoso videojuego del género First Person Player, Unreal Tournament 2004. Para ello se evaluaban a los participantes mediante un Test de Turing aplicado a videojuegos. El trabajo considera los códigos de MirrorBot (el ganador) y NizorBot (el segundo) y los combina en dos enfoques diferentes, con el objetivo de obtener un bot que pueda mostrar el mejor comportamiento humano. También se ha realizado una versión evolutiva de Mirrorbot, el cuál fue optimizado mediante un algoritmo genético. Tanto los bot originales como las hibridaciones creadas, han sido evaluadas mediante un Test de Turing aplicado a videojuegos cuyos resultados muestran que la versión evolutiva de Mirrorbot ha superado a la versión original en cuanto a tener un comportamiento humano. Además, una de las hibridaciones ha obtenido un nivel de humanidad bastante alto

    Sistema de descubrimiento de bibliografía científica

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    Desenvolupament d'un sistema de recomanació de bibliografia científica trobada a Internet. L'aplicació desenvolupada en llenguatje python llegeix i entén documents en format pdf i dóna una recomanació de silimitud semantica entre els documents

    Desarrollo de software con asistente inteligente para estudios audiométricos

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    Proyecto Integrador (I.Biom.)--FCEFN-UNC, 2017Desarrolla un software que sea capaz de brindar todas las herramientas necesarias para realizar un estudio audiométrico completo.Trata de un audiómetro basado en computadora que permite la realización de estudios audiométrico completo, desde el registro y gestión del paciente, hasta la colaboración por medio de un asistente inteligente que sirve de apoyo al fonoaudiólogo durante la audiometri

    Reconocimiento de localizaciones mediante máquinas de soporte vectorial

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    En la actualidad la inteligencia artificial está presente en prácticamente todos los campos de la vida y aunque es u concepto relacionado con el software es relacionada por todo el mundo con la robótica. El desarrollo de los microprocesadores y de la informática ha posibilitado que las máquinas tengan cierta conciencia de sí mismas y puedan aprender de los actos que realizan para mejorar los procesos para los que fueron construidas. Uno de las especialidades de la inteligencia artificial es el reconocimiento automático, herramientas que permiten gracias a sensores adquirir datos del entorno y reconocerlo. Las formas de abordar el reconocimiento automático son múltiples, una de ellas es mostrarle ejemplos a nuestro sistema (sea un robot, sistema informático…) indicando cuáles de ellos son los deseables y cuales los que no lo son. A base de entrenarlo con ejemplos el sistema se hará una idea o modelo y en el futuro podrá enfrentarse a una situación real y compararla con lo aprendido para saber cómo reaccionar. Esta rutina se conoce como aprendizaje supervisado y es el objetivo de este proyecto. Realizar un sistema informático que simule a un robot que se pueda desplazar por un pasillo reconociendo su emplazamiento. Después de una etapa de aprendizaje se comprobará el grado de fiabilidad en el reconocimiento de las localizaciones para validar el algoritmo. Dentro del concepto de aprendizaje supervisado existen diferentes algoritmos que parten de planteamientos lógicos y matemáticos distintos, siendo quizás el más empleado el de las redes neuronales que simulan la sinapsis del cerebro. En este caso se empleará el de las máquinas de soporte vectorial (SVM, del inglés support vector machine) tipo clasificación. El desarrollo teórico de los distintos métodos de reconocimiento automático y aprendizaje supervisado se explica en el capítulo 2 donde se analizan las diferencias, similitudes y la formulación matemática, para entender los parámetros que afectan a cada algoritmo. Una vez se ha optado por las máquinas de soporte vectorial como base del proyecto, se decide emplear Matlab como soporte informático y la librería Libsvm como algoritmo de aprendizaje y clasificación de SVM. Paralelamente al desarrollo de una interfaz gráfica y al código informático se probó las diferentes opciones de parametrización que tienen las SVM, que van desde la elección de un kernel para la operación interna de datos (y obtención de los vectores soporte) a valores de márgenes y desviaciones. Con el soporte informático y los algoritmos correctamente parametrizados se ensaya con y sin ruido y se valora las debilidades y las fortalezas de la formulación. La parte más importante y objetivo final de un proyecto teórico son las conclusiones ya que aunque los resultados empíricos no sean los deseados, siempre se abren nuevas vías de investigación. En este caso los resultados de las simulaciones fueron positivos y de ellos se extraen conclusiones en el capítulo 5, así como puntos a mejorar de la actual programación y nuevos enfoques que podrían mejorar la robustez y fiabilidad. Finalizando el proyecto aparecen los anexos. Es el espacio reservado a mostrar tabulados los resultados numéricos y las guías de uso de las funciones empleadas en Matlab, tanto las librerías de algoritmos como el código desarrollado en exclusiva para el presente trabajo. _______________________________________________________________________________________________________________________________Nowadays, the artificial intelligence is present in virtually all fields of life and although it is a software related concept, it is associated worldwide with robotics. The development of microprocessors and computer technology has enabled that machines have some awareness of themselves and can learn from the acts done to improve the processes for which they were built. One of the specialties of the artificial intelligence is the automatic recognition, tool that allows through sensors to acquire data in the environment and recognize it. The approaches to the automatic recognition are many, one of which is to show examples to our system (a robot, computer system ...) indicating which of them are desirable and those which are not. By training it with examples, the system will have an idea or model and in the future it will face a real situation and compare it with what it has learned to know how to react. This routine is known as supervised learning and it is the target of this project. Perform a computer system that simulates a robot that can move down a hallway recognizing its location. After a learning period it shall be tested for reliability in the recognition of the locations to validate the algorithm. Within the concept of supervised learning there are differents algorithms that start from different logical and mathematical approaches, perhaps the most used the neural networks that mimic the brain's synapses. In this case it shall be used support vector machines (SVM) classification type. The theoretical development of the different methods of automatic recognition and supervised learning is explained in Chapter 2 where we analyze the differences, similarities and the mathematical formulation, to understand the parameters that affect each algorithm. Once you have chosen support vector machines as base of the project, we decided to use Matlab as a carrier medium and the LIBSVM library as learning algorithm and SVM classification. Parallel to the development of a graphical interface and the computer code, we tested the different options with the SVM parameter, ranging from the choice of a kernel for the internal operation of data (and obtain the support vectors) to values of margins and deviations. With computer support and properly parameterized algorithms is tested with and without noise and assessed the strengths and weaknesses of the formulation. The most important and ultimate goal of a theoretical project are the conclusions even the empirical results are not as desired, it always open new means of research. In this case the simulation results were positive and they draw conclusions in Chapter 5 as well as areas for improvement of existing programming and new approaches that could improve the robustness and reliability. Completing the project we have the annexes. It is the space to display the numerical results tabulated and guidelines for the use of Matlab functions, both libraries and code algorithms developed exclusively for this proyect.Ingeniería Industria

    Intelligent interaction model of the regulations of the Colombian Congress for mobile devices "MIRC"

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    En el presente tesis, se diseñó e implementó un Modelo de Interacción Inteligente del Reglamento del Congreso de Colombia para dispositivos móviles “MIRC”; producto de software que implementa un sistema para la divulgación del Reglamento del Congreso de la República de Colombia, disponible para dispositivos móviles inteligentes (celulares, tablets, etc.), dirigido a la población en general y en especial a personas en situación de discapacidad visual o físicos y/o con problemas de analfabetismo, con el fin de facilitar el acceso y participación ciudadana al quehacer legislativo y administrativo. La interacción entre el usuario y el dispositivo móvil, está dado en un procesamiento en lenguaje natural; mediante el cual el usuario se limita a efectuar la petición de lo que desea consultar con su propia voz y el dispositivo le da la respuesta a esa petición en voz sintetizada. Para poder alcanzar este objetivo se hizo especial énfasis en los aspectos de calidad de software, requerimientos de los usuarios, accesibilidad, uso del potencial de los dispositivos móviles utilizando su tecnología en la interacción con el usuario; tales como: componente para reconocimiento de voz y conversión a texto (SpeechRecognizer), sensor de dispositivos móviles (AcelerometroSensor), componente de lectura de texto y su conversión a voz (TextToSpeech), entre otros. La app MIRC fue implementada para dispositivos móviles: teléfonos celulares inteligentes y tablets con sistema operativo ANDROID®. Con el fin de validar la usabilidad de la app MIRC, se realizó una entrevista/encuesta a usuarios potenciales interesados en la consulta del Reglamento del Congreso, fueron tenidos en cuenta además de usuarios sin discapacidad, también los usuarios con algunas discapacidades visuales, físicas o con problemas de analfabetismo. Cuyos resultados, fueron de gran aceptabilidad, de fácil accesibilidad y operatividad.In the present thesis, a Model of Intelligent Interaction of the Regulations of the Congress of Colombia for mobile devices "MIRC" was designed and implemented; software product that implements a system for the dissemination of the Regulation of the Congress of the Republic of Colombia, available for smart mobile devices (cell phones, tablets, etc.), aimed at the general population and especially people with visual impairments or physical and / or illiteracy problems, in order to facilitate access and citizen participation to legislative and administrative work. The interaction between the user and the mobile device is given in natural language processing; by means of which the user limits himself to making the request of what he wishes to consult with his own voice and the device gives him the answer to that request in a synthesized voice. In order to achieve this goal, special emphasis was placed on the aspects of software quality, user requirements, accessibility, use of the potential of mobile devices using their technology in interaction with the user; such as: component for speech recognition and text conversion (SpeechRecognizer), mobile device sensor (AccelerometerSensor), text reading component and its conversion to speech (TextToSpeech), among others. The MIRC app was implemented for mobile devices: smart cell phones and tablets with ANDROID® operating system. In order to validate the usability of the MIRC app, an interview / survey was conducted to potential users interested in consulting the Regulations of the Congress, were also taken into account users without disabilities, as well as users with some visual, physical or with illiteracy problems. Whose results were of great acceptability, easy accessibility and operability.Cámara de Representante
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