9 research outputs found

    A personality aware recommendation system

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    Les systèmes de recommandation conversationnels (CRSs) sont des systèmes qui fournissent des recommandations personnalisées par le biais d’une session de dialogue en langage naturel avec les utilisateurs. Contrairement aux systèmes de recommandation traditionnels qui ne prennent comme vérité de base que les préférences anciennes des utilisateurs, les CRS impliquent aussi les préférences actuelles des utilisateurs durant la conversation. Des recherches récentes montrent que la compréhension de la signification contextuelle des préférences des utilisateurs et des dialogues peut améliorer de manière significative les performances du système de recommandation. Des chercheurs ont également montré un lien fort entre les traits de personnalité des utilisateurs et les systèmes de recommandation. La personnalité et les préférences sont des variables essentielles en sciences sociales. Elles décrivent les différences entre les personnes, que ce soit au niveau individuel ou collectif. Les approches récentes de recommandation basées sur la personnalité sont des systèmes non conversationnels. Par conséquent, il est extrêmement important de détecter et d’utiliser les traits de personnalité des individus dans les systèmes conversationnels afin d’assurer une performance de recommandation et de dialogue plus personnalisée. Pour ce faire, ce travail propose un système de recommandation conversationnel sensible à la personnalité qui est basé sur des modules qui assurent une session de dialogue et recommandation personnalisée en utilisant les traits de personnalité des utilisateurs. Nous proposons également une nouvelle approche de détection de la personnalité, qui est un modèle de langage spécifique au contexte pour détecter les traits des individus en utilisant leurs données publiées sur les réseaux sociaux. Les résultats montrent que notre système proposé a surpassé les approches existantes dans différentes mesures.A Conversational Recommendation System (CRS) is a system that provides personalized recommendations through a session of natural language dialogue turns with users. Unlike traditional one-shot recommendation systems, which only assume the user’s previous preferences as the ground truth, CRS uses both previous and current user preferences. Recent research shows that understanding the contextual meaning of user preferences and dialogue turns can significantly improve recommendation performance. It also shows a strong link between users’ personality traits and recommendation systems. Personality and preferences are essential variables in computational sociology and social science. They describe the differences between people, both at the individual and collective level. Recent personality-based recommendation approaches are traditional one-shot systems, or “non conversational systems”. Therefore, there is a significant need to detect and employ individuals’ personality traits within the CRS paradigm to ensure a better and more personalized dialogue recommendation performance. Driven by the aforementioned facts, this study proposes a modularized, personality- aware CRS that ensures a personalized dialogue recommendation session using the users’ personality traits. We also propose a novel personality detection approach, which is a context-specific language model for detecting individuals’ personality traits using their social media data. The goal is to create a personality-aware and topic-guided CRS model that performs better than the standard CRS models. Experimental results show that our personality-aware conversation recommendation system has outperformed state-of-the-art approaches in different considered metrics on the topic-guided conversation recommendation dataset

    Amélioration de l'expérience d'apprentissage dans un système hypermédia adaptatif éducatif grâce aux données extraites et inférées à partir des réseaux sociaux

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    Avec l'émergence des formations en ligne accessibles pour tous, la personnalisation de l'apprentissage devient de plus en plus cruciale et présente de nouveaux défis aux chercheurs du domaine. Il est actuellement nécessaire de tenir compte de l'hétérogénéité du public cible et lui présenter des contenus éducatifs adaptés à ses besoins et sa façon d'apprendre afin de lui permettre de profiter au maximum de ces formations et éviter le décrochage. Ce travail de recherche s'inscrit dans le cadre des travaux sur la personnalisation de l'apprentissage à travers les systèmes hypermédias adaptatifs utilisés en éducation (SHAE). Ces systèmes ont la vocation de personnaliser le processus d'apprentissage selon des critères bien spécifiques, tels que les pré-requis ou plus souvent les styles d'apprentissage, en générant un chemin d'apprentissage adéquat. Les SHAE se basent généralement sur trois modèles principaux à savoir le modèle apprenant, le modèle du domaine et le modèle d'adaptation. Bien que la personnalisation du processus d'apprentissage offerte par les SHAE actuels soit avantageuse pour les apprenants, elle présente encore certaines limites. D'un côté, juste le fait de personnaliser l'apprentissage augmente les chances que le contenu présenté à l'apprenant lui soit utile et sera ainsi mieux compris. Mais d'un autre côté, la personnalisation dans les SHAE existants se contente des critères niveau de connaissances et style d'apprentissage, et elle s'applique seulement à certains aspects qui n'ont pas évolué depuis leur création, à savoir le contenu, la présentation et la navigation. Ceci remet en question la pertinence des objets d'apprentissage attribués aux apprenants et la motivation de ces derniers à faire usage des SHAE sachant que ceux-ci se basent essentiellement sur les questionnaires pour la constitution de leur modèle apprenant. Suite à une étude empirique d'une cinquantaine de SHAE existants, révélant leurs atouts et limites, certains objectifs de recherche ont été identifiés afin d'améliorer l'expérience d'apprentissage à travers ces systèmes. Ces objectifs visent à établir un modèle de SHAE capable de (i) déterminer les données du modèle apprenant de façon implicite à partir des réseaux sociaux tout en répondant aux standards associés à ce modèle afin de construire le modèle apprenant; (ii) favoriser la collaboration entre les différents apprenants qui seraient mieux motivés à apprendre en collaborant; (iii) personnaliser, de façon automatique, de nouveaux aspects à savoir l'approche pédagogique, la collaboration et le feedback selon les traits de personnalité de l'apprenant en plus des trois volets existants. Un modèle de SHAE a été proposé pour répondre à ces objectifs. Ce modèle permet d’extraire les données personnelles de l'utilisateur à partir de ses réseaux sociaux et de prédire ses traits de personnalité selon son interaction avec ces réseaux. Par la suite, il est possible d'adapter les objets d'apprentissage, sur la base d'un système de recommandation, à ces traits de personnalité en plus du style d'apprentissage et du niveau de connaissances des apprenants. L'adaptation aux traits de personnalité de l'apprenant selon le modèle Big Five a permis de personnaliser de nouveaux aspects tels l'approche pédagogique, le type de collaboration et le feedback. Un prototype, "ColadaptLearn", conçu à partir de ce modèle et expérimenté avec un ensemble d'étudiants a permis de valider les choix du prototype pour les objets d'apprentissage, selon les règles préétablies, en les confrontant aux choix faits par les étudiants. Ces données ont été utilisées pour développer un réseau bayésien permettant de prédire les objets d'apprentissage adéquats aux futurs apprenants. Les résultats de l’expérimentation ont montré qu'il y a une bonne concordance entre les choix du prototype et ceux des apprenants, en plus d'une satisfaction de ces derniers par rapport aux feedbacks reçus, ce qui appuie le rajout des nouveaux aspects proposés. Comme suite à cette thèse, il est envisageable d'appliquer le modèle proposé dans des environnements d'apprentissage plus larges de types cours en ligne ouverts et massifs, jeu sérieux ou même des formations mobiles, ce qui contribuerait à mieux valider les propos amenés. Il est aussi possible d’utiliser des techniques d'apprentissage automatique autres que les réseaux bayésiens pour la prédiction des objets d'apprentissage adaptés. Finalement, il serait intéressant d'explorer d'autres sources de données qui pourraient fournir plus d'informations sur l'apprenant de façon implicite tels ses centres d'intérêt ou ses émotions auxquels un SHAE pourrait s'adapter.With the growth of online learning accessible to all, learning personalization is becoming increasingly crucial and presents new challenges for researchers. It is currently essential to take into account the heterogeneity of the target audience and adapt educational content to their needs and learning style in such a way that they are able to fully benefit from these learning forms and prevent them from dropping out. This research work addresses learning personalization through adaptive educational hypermedia systems (AEHS). These systems are designed to customize the learning process according to specific criteria, such as prerequisites or, more often, learning styles, by generating a suitable learning path. AEHS are generally based on three main models: the learning model, the domain model and the adaptation model. Although the learning process customization offered by current AEHS is beneficial to learners, it still has some limitations. On one hand, just the fact of personalizing learning increases the likelihood that the content presented to the learner will be useful and thus better understood. But on the other hand, customization in existing AEHS is limited to the criteria knowledge level and learning style and applies only to certain aspects which have not evolved since their creation, namely content, presentation and navigation. This questions the relevance of the learning objects assigned to learners and their motivation to use such AEHS, knowing that they rely essentially on questionnaires to build their learner model. After conducting an empirical study of 50 existing AEHS, revealing their strengths and limitations, some research objectives were identified to improve the learning experience through such systems. These objectives aim to establish an AEHS model which is able to (i) implicitly identify the learning model data on the basis of social networks while meeting the associated standards; (ii) promote collaboration between different learners who would be better motivated to learn while collaborating; (iii) automatically customize new aspects such as the teaching approach, collaboration and feedback according to learners' personality traits in addition to the three existing ones. An AEHS model has been proposed to meet these objectives. This model makes it possible to extract the user's personal data from his social networks and to predict his personality traits depending on his interaction with these networks. Thereafter, it is possible to adapt the learning objects, on the basis of a recommendation system, to these personality traits in addition to the criteria learning style and knowledge level. Adapting to the learner's personality traits according to the Big Five model enabled the customization of new aspects such as the pedagogical approach, the collaboration type and the feedback. A prototype, "ColadaptLearn", based on this model and experimented with a group of students, validated the prototype's choices for learning objects while confronting them to the students' choices. These data were then used to build a Bayesian network to predict the appropriate learning objects for future learners. The experimental results showed that there is a good match between the prototype choices and those of learners, in addition to learners' satisfaction regarding the feedback received, which supports the addition of the proposed new aspects. As a follow-up to this thesis, it is possible to apply the proposed model in a larger learning environment such as massive open online courses (MOOC), serious games or mobile learning, which would help to validate the proposals made. It is also possible to use other automatic learning techniques than Bayesian networks to predict suitable learning objects. Finally, it would be interesting to explore other data sources that could implicitly provide more information about the learner, such as his or her interests or emotions that an SHAE could adapt to

    Gestionnaire de vie privée : un cadre pour la protection de la vie privée dans les interactions entre apprenants

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    L’évolution continue des besoins d’apprentissage vers plus d’efficacité et plus de personnalisation a favorisé l’émergence de nouveaux outils et dimensions dont l’objectif est de rendre l’apprentissage accessible à tout le monde et adapté aux contextes technologiques et sociaux. Cette évolution a donné naissance à ce que l’on appelle l'apprentissage social en ligne mettant l'accent sur l’interaction entre les apprenants. La considération de l’interaction a apporté de nombreux avantages pour l’apprenant, à savoir établir des connexions, échanger des expériences personnelles et bénéficier d’une assistance lui permettant d’améliorer son apprentissage. Cependant, la quantité d'informations personnelles que les apprenants divulguent parfois lors de ces interactions, mène, à des conséquences souvent désastreuses en matière de vie privée comme la cyberintimidation, le vol d’identité, etc. Malgré les préoccupations soulevées, la vie privée en tant que droit individuel représente une situation idéale, difficilement reconnaissable dans le contexte social d’aujourd’hui. En effet, on est passé d'une conceptualisation de la vie privée comme étant un noyau des données sensibles à protéger des pénétrations extérieures à une nouvelle vision centrée sur la négociation de la divulgation de ces données. L’enjeu pour les environnements sociaux d’apprentissage consiste donc à garantir un niveau maximal d’interaction pour les apprenants tout en préservant leurs vies privées. Au meilleur de nos connaissances, la plupart des innovations dans ces environnements ont porté sur l'élaboration des techniques d’interaction, sans aucune considération pour la vie privée, un élément portant nécessaire afin de créer un environnement favorable à l’apprentissage. Dans ce travail, nous proposons un cadre de vie privée que nous avons appelé « gestionnaire de vie privée». Plus précisément, ce gestionnaire se charge de gérer la protection des données personnelles et de la vie privée de l’apprenant durant ses interactions avec ses co-apprenants. En s’appuyant sur l’idée que l’interaction permet d’accéder à l’aide en ligne, nous analysons l’interaction comme une activité cognitive impliquant des facteurs contextuels, d’autres apprenants, et des aspects socio-émotionnels. L'objectif principal de cette thèse est donc de revoir les processus d’entraide entre les apprenants en mettant en oeuvre des outils nécessaires pour trouver un compromis entre l’interaction et la protection de la vie privée. ii Ceci a été effectué selon trois niveaux : le premier étant de considérer des aspects contextuels et sociaux de l’interaction telle que la confiance entre les apprenants et les émotions qui ont initié le besoin d’interagir. Le deuxième niveau de protection consiste à estimer les risques de cette divulgation et faciliter la décision de protection de la vie privée. Le troisième niveau de protection consiste à détecter toute divulgation de données personnelles en utilisant des techniques d’apprentissage machine et d’analyse sémantique.The emergence of social tools and their integration in learning contexts has fostered interactions and collaboration among learners. The consideration of social interaction has several advantages for learners, mainly establishing new connections, sharing personal experiences and receiving assistance which may improve learning. However, the amount of personal information that learners disclose in these interactions, raise several privacy risks such as identity theft and cyberbullying which may lead to serious consequences. Despite the raised concerns, privacy as a human fundamental right is hardly recognized in today’s social context. Indeed, the conceptualization of privacy as a set of sensitive data to protect from external intrusions is no longer effective in the new social context where the risks come essentially from the self-disclosing behaviors of the learners themselves. With that in mind, the main challenge for social learning environments is to promote social interactions between learners while preserving their privacy. To the best of our knowledge, innovations in social learning environments have only focused on the integration of new social tools, without any consideration of privacy as a necessary factor to establish a favorable learning environment. In fact, integrating social interactions to maintain learners’ engagement and motivation is as necessary as preserving privacy in order to promote learning. Therefore, we propose, in this research, a privacy framework, that we called privacy manager, aiming to preserve the learners’ privacy during their interactions. Considering social interaction as a strategy to seek and request peers’ help in informal learning contexts, we analyze learners’ interaction as a cognitive activity involving contextual, social and emotional factors. Hence, our main goal is to consider all these factors in order to find a tradeoff between the advantages of interaction, mainly seeking peer feedback, and its disadvantages, particularly data disclosure and privacy risks. This was done on three levels: the first level is to help learners interact with appropriate peers, considering their learning competency and their trustworthiness. The second level of protection is to quantify potential disclosure risks and decide about data disclosure. The third level of protection is to analyze learners’ interactions in order to detect and discard any personal data disclosure using machine learning techniques and semantic analysis

    Personnalisation du contenu et tendances dans les médias sociaux

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    Fluctuating along user connections, some content succeeds at capturing the attention of a large amount of users and suddenly becomes trending. Understanding trending content and its dynamics is crucial to the explanation of opinion spreading, and to the design of social marketing strategies. While previous research has mostly focused on trending content and on the network structure of individuals in social media, this work complements these studies by exploring in depth the human factors behind the generation of this content. We build upon this analysis to investigate new personalization tools helping individuals to discover interesting social media content. This work contributes to the literature on the following aspects: an in depth analysis on individuals who create trending content in social media that uncovers their distinguishing characteristics; a novel means to identify trending content by relying on the ability of special individuals who create them; a mechanism to build a recommender system to personalize trending content; and techniques to improve the quality of recommendations beyond the core theme of accuracy. Our studies underline the vital role of special users in the creation of trending content in social media. Thanks to such special users and their ``wisdom'', individuals may discover the trending content distilled to their tastes. Our work brings insights in two main research directions - trending content in social media and recommender systems.En fonction des connexions entre utilisateurs de ces réseaux, certains contenus peuvent bénéficier d’une large audience et tout d’un coup se transformer en tendance. Comprendre comment du contenu peut se transformer en tendance est donc crucial pour pouvoir expliquer la propagation des opinions ainsi que pour établir des stratégies de marketing sociale. Les précédentes études se sont concentrées sur les caractéristiques du contenu pouvant se transformer en tendance et sur la structure du réseau d’individus dans les médias sociaux. Ce travail complète ces études en explorant les facteurs humains derrières la génération du contenu tendance. Nous nous appuyons sur cette analyse pour définir de nouveaux outils de personnalisation permettant aux individus de repérer le contenu qui les intéresse dans les médias sociaux. Les contributions de ce travail sont les suivantes:une analyse approfondie des individus créant du contenu tendance dans les médias sociaux ce qui permet de découvrir leurs caractéristiques distinctives; un nouveau moyen d’identifier le contenu tendance en s’appuyant sur la capacité des individus spéciaux qui le créent; un mécanisme d’élaboration de système de recommandation afin de personnaliser le contenu tendance.; et des techniques d’amélioration de la qualité des recommandations allant au-delà de la seule évaluation de la précision. Nos études montrent le rôle vital de certains utilisateurs spéciaux dans la création de contenu tendance dans les médias sociaux. Ces utilisateurs avec leur sagesse permettent aux autres individus de découvrir du contenu tendance à leur goût

    Environnements virtuels Ă©motionnellement intelligents

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    Les émotions ont été étudiées sous différents angles dans le domaine de l'interaction homme-machine y compris les systèmes tutoriel intelligents, les réseaux sociaux, les plateformes d’apprentissage en ligne et le e-commerce. Beaucoup d’efforts en informatique affective sont investis pour intégrer la dimension émotionnelle dans les environnements virtuels (tel que les jeux vidéo, les jeux sérieux et les environnements de réalité virtuelle ou de réalité augmenté). Toutefois, les stratégies utilisées dans les jeux sont encore empiriques et se basent sur des modèles psychologiques et sociologiques du joueur : Courbe d’apprentissage, gestion de la difficulté, degré d’efficience dans l’évaluation des performances et de la motivation du joueur. Or cette analyse peut malmener le système dans la mesure où les critères sont parfois trop vagues ou ne représentent pas les réelles compétences du joueur, ni ses vraies difficultés. Étant donné que la stratégie d’intervention est très influencée par la précision de l’analyse et l’évaluation du joueur, de nouveaux moyens sont nécessaires afin d’améliorer les processus décisionnels dans les jeux et d’organiser les stratégies d’adaptation de façon optimale. Ce travail de recherche vise à construire une nouvelle approche pour l’évaluation et le suivi du joueur. L’approche permet une modélisation du joueur plus efficace et moins intrusive par l’intégration des états mentaux et affectifs obtenus à partir de senseurs physiologiques (signaux cérébraux, Activité électrodermale, …) ou/et instruments optiques (Webcam, traceur de regard, …). Les états affectifs et mentaux tels que les émotions de base (basées sur les expressions faciales), l’état d’engagement, de motivation et d’attention sont les plus visés dans cette recherche. Afin de soutenir l’adaptation dans les jeux, des modèles des émotions et de la motivation du joueur basé sur ces indicateurs mentaux et affectifs, ont été développés. Nous avons implémenté cette approche en développant un système sous forme d’une architecture modulaire qui permet l’adaptation dans les environnements virtuels selon les paramètres affectifs du joueur détectés en temps-réel par des techniques d’intelligence artificielle.Emotions were studied from different angles in the field of human-machine interaction including intelligent tutorial systems, social networks, online learning platforms and e-commerce. Much effort in affective computing are invested to integrate the emotional dimension in virtual environments (such as video games, serious games and virtual reality environments or augmented reality). However, the strategies used in games are still empirical and are based on psychological and sociological models of the player: Learning Curve, trouble management, degree of efficiency in the evaluation of performance and motivation of the player. But this analysis can mislead the system to the extent that the criteria are sometimes too vague and do not represent the actual skills of the player, nor his real difficulties. Since the intervention strategy is influenced by the accuracy of the analysis and evaluation of the player, new ways are needed to improve decision-making in games and organizing adaptation strategies in optimal way. This research aims to build a new approach to the evaluation and monitoring of the player. The approach enables more effective and less intrusive player modeling through the integration of mental and emotional states obtained from physiological sensors (brain signals, electro-dermal activity, ...) or/and optical instruments (Webcam, eye-tracker, ...). The emotional and mental states such as basic emotions (based on facial expressions), the states of engagement, motivation and attention are the most targeted in this research. In order to support adaptation in games, models of emotions and motivation of the player based on these mental and emotional indicators, have been developed. We have implemented this approach by developing a system in the form of a modular architecture that allows adaptation in virtual environments according to the player's emotional parameters detected in real time by artificial intelligence methods

    Je vlog donc je suis : analyse multimodale de la performance des vloggers gais, lesbiennes et bisexuel.les

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    Le vlog (aussi appelé « vidéo-blog ») a connu une hausse de popularité spectaculaire ces dernières années, notamment sur YouTube. La nature intime de cet assemblage multimodal donne un statut particulier aux vloggers, celui d’un.e ami.e, mais également celui d’un.e mentor.e. Au travers d’une analyse des profils et des vidéos de quatre créateur.ices de contenu qui s’identifient comme gais, lesbiennes et bisexuel.les, je tente de répondre à la question suivante : Comment les vloggers lesbiennes, gais et bisexuel.les mobilisent-illes les différents modes du vlog dans leurs performances et dans leurs interactions avec l’audience ? Pour cela, j’emprunte une perspective de l’interactionnisme symbolique, des concepts de l’analyse multimodale et des outils des études culturelles. Ce travail de recherche traite de la performance de l’identité sexuelle dans les vlogs, de l’utilisation des différents modes dans la création de sens, ainsi que de la relation qui se crée entre les vloggers et leurs audiences.Video blogs, or “vlogs” as they’ve come to be known, have experienced an incredible increase in popularity over the last few years. Offering us an intimate insight into their lives, vloggers create a particular relationship with their audience acting sometimes as a friend and other times as a mentor. This research uses a symbolic interactionist perspective, as well as concepts and tools from multimodal analysis and cultural studies to analyse the profiles and videos of 4 vloggers who identify as gay, lesbian, or bisexual. This paper will discuss the importance of sexual identity and the ways it is performed in the vlogs, how different modes are used in the process of sense-making, and the relationship between vloggers and their audiences

    Actes de la 9ème conférence des Technologies de l’Information et de la Communication pour l’Enseignement (TICE 2014)

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    National audienceLe cycle de conférence TICE a pour objectif de faire tous les deux ans le point sur les résultats de recherches, les nouvelles applications, les derniers usages, et les retours d’expériences dans le domaine de l’éducation supérieure numérique. Le colloque TICE 2014 est organisé par l’IUT de Beziers, une composante de l’Université Montpellier 2. Cette neuvième édition du colloque TICE sera l’occasion de rassembler à Béziers, du 18 au 20 Novembre 2014, la communauté scientifique et industrielle des TICE autour du thème « Nouvelles pédagogies et sciences et technologies du numérique »

    Factors Influencing Customer Satisfaction towards E-shopping in Malaysia

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    Online shopping or e-shopping has changed the world of business and quite a few people have decided to work with these features. What their primary concerns precisely and the responses from the globalisation are the competency of incorporation while doing their businesses. E-shopping has also increased substantially in Malaysia in recent years. The rapid increase in the e-commerce industry in Malaysia has created the demand to emphasize on how to increase customer satisfaction while operating in the e-retailing environment. It is very important that customers are satisfied with the website, or else, they would not return. Therefore, a crucial fact to look into is that companies must ensure that their customers are satisfied with their purchases that are really essential from the ecommerce’s point of view. With is in mind, this study aimed at investigating customer satisfaction towards e-shopping in Malaysia. A total of 400 questionnaires were distributed among students randomly selected from various public and private universities located within Klang valley area. Total 369 questionnaires were returned, out of which 341 questionnaires were found usable for further analysis. Finally, SEM was employed to test the hypotheses. This study found that customer satisfaction towards e-shopping in Malaysia is to a great extent influenced by ease of use, trust, design of the website, online security and e-service quality. Finally, recommendations and future study direction is provided. Keywords: E-shopping, Customer satisfaction, Trust, Online security, E-service quality, Malaysia
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