6,222 research outputs found

    Utilisation du {D}istributed {S}panning {T}ree en tant qu'{O}verlay

    No full text
    International audienceLe Distributed Spanning Tree est une topologie originale developpee pour ameliorer les performances des mecanismes de recherche par flooding en terme de vitesse de recherche et en terme de charge supportee. Ces mecanismes de recherche diffusent des messages par l intermediaire d un graphe de communication. Deux types de topologie sont communement utilises pour construire ces overlay networks : ce sont les graphes et les arbres. En utilisant une vision originale des arbres, il est possible de faire disparaitre leurs goulets d etranglements. Nous decrivons cette structure ainsi que deux algorithmes de parcours qui lui sont associes. Puis, les gains de performances du Distributed Spanning Tree par rapport aux graphes et aux arbres classiques sont soulignes a l aide de simulations

    Color in computer vision

    Get PDF
    The use of colour in computer vision has received growing attention . This paper gives the state-of-art in this subfield, and tries to answer the questions : What is color ? Which are the adequate representations ? How to compute it ? What can be donc, using it ? Towards that goal, we make a deep and up-to-date review of the existing litterature on this subject, we ondine the important research directions and issues, and we attempt to evaluate them .L'utilisation de la couleur en vision par ordinateur est un sujet de recherche qui suscite un intérêt croissant . Ce papier fait le point dans ce domaine, en essayant de répondre aux questions : Qu'est-ce que la couleur ? Quelles en sont les représentations adéquates ? Comment la déterminer ? Que peut-on en faire ? Pour cela, nous faisons une revue approfondie et très à jour de l'ensemble de la littérature consacrée à ce sujet en cernant les axes de recherche et les problématiques importantes et en tentant de les évaluer

    A propos d'interactions qui permettent d'analyser une vidéo

    Get PDF
    National audienceWith a massive amount of new images and videos being produced every day, understanding visual content becomes a major issue in today's research. Can users be part of this process which is usually adressed by computer vision mechanisms ? We try in this paper to answer this question. We present here a method to analyze users' behaviour when viewing interactive videos (zoomable video) to detect regions of interest (ROI). We do not analyze spatio-temporal properties of the video but only traces of users' interactions, to detect the Region of Interest. We aim at investigating in future work the different ways of combining those two methods.Face à la production massive actuelle d'images et de vidéos numériques, la compréhension automatique de contenus visuels est un enjeu majeur. Quel peut-être le rôle des utilisateurs dans ce processus d'analyse qui s'appuie, aussi, sur des mécanismes de vision artificielle ? Telle est la question centrale soulevée dans cet article. L'approche suivie ici consiste à analyser le comportement des utilisateurs lorsqu'ils visionnent des vidéos interactives (zoomables) pour détecter des régions d'intérêt (ROI). La détection de ROI s'opère ici par analyse des usages (crowdsourcing) et non par analyse des propriétés spatio-temporelles du contenu de la vidéo. Notre objectif dans des travaux futurs est de montrer la complémentarité de ces deux méthodes et d'en étudier les modalités

    L’oeil synthétique de la machine : la perception temporelle des systèmes de capture de mouvement (MOCAP)

    Get PDF
    En proposant une solution utilisant certains procédés issus des technologies de l'intelligence artificielle Open Source pour la capture de mouvement, ce mémoire examine certains paramètres qui définissent les performances de la vision artificielle synthétique, notamment les mécanismes d'apprentissage et la latence. Dans le contexte actuel de la prolifération de nouveaux métavers, reproduire la capture de mouvement de l'oeil et la synthétiser avec un ordinateur nécessite des connaissances dans les sous-domaines de la vision par ordinateur tels que l'apprentissage automatique, l'intelligence artificielle, le traitement du transfert de données et l'animation 3D. C'est en étudiant les paramètres de la latence que nous avons hypothétiquement établi que ce champ de recherche converge vers une seule et grande question : Dans les systèmes de capture de mouvement industriels, comment fonctionne, sur le plan temporel, l’oeil de la machine? Basée principalement sur l'analyse des technologies de la production virtuelle les plus utilisées, la solution Open Source proposée dans le cadre de ce mémoire permet de pointer et de mieux évaluer certaines limites du système perceptif informatique par rapport aux solutions existantes. En définitive, ce sont les dimensions qualitatives de la vision humaine qui devraient prédominer sur les systèmes de mesure de la vision et du mouvement par ordinateur. C'est le point de départ des démarches industrielles dont les objectifs reposent d’abord et avant tout sur la production d'effets narratifs

    Boucles de perception-action et interaction face-Ă -face

    Get PDF
    International audienceCet article explore un champ de recherches en plein essor : la communication face-à-face. Les performances et la robustesse des composants technologiques nécessaires à la mise en oeuvre de systèmes d'interaction face-à-face entre l'homme et un agent conversationnel - technologies vocales, vision par ordinateur, synthèse d'images, compréhension et génération de dialogues, etc. - sont maintenant matures. Nous esquissons ici un programme de recherche centré sur la modélisation des diverses boucles de perception-action impliquées dans la gestion de l'interaction et sur le paramétrage dynamique de ces boucles par les divers niveaux de compréhension de la scène dans laquelle humains, robots et agents conversationnels animés seront inévitablement plongés

    Impacts Des Technologies De l’Information Et De La Communication (TIC) Sur Les Rendements Scolaires Des Apprenants De La Ville De Dassa-Zoumé Dans Le Département Des Collines Au Bénin

    Get PDF
    L’usage des TIC consiste à l’accès et à l’utilisation des technologies de l’information et de la communication dans l’éducation. L’objectif global de cette recherche est de montrer les répercutions socio-éducatives des usages des TIC sur le rendement des apprenants des établissements publics de Dassa-Zoumé. L’approche méthodologique adoptée se subdivise en trois points à savoir : la recherche documentaire, la collecte de données, le traitement des informations et l’analyse des résultats.Les résultats obtenus sur le terrain ont révélé que 37 % des enseignants ont estimé que les TIC facilitent les recherches et 65 % de ceux-ci pensent que cela contribue à l’amélioration des résultats scolaires. L’usage des TIC pour des recherches documentaires est adopté par 65 % des enquêtés. 14 % ont affirmé que cela affaiblit le niveau scolaire des apprenants parce qu’ils l’utilisent pour des fins peu orthodoxes. Malgré les multiples avantages que procurent l’usage des TIC en milieu scolaire, des défis restent à relever à savoir : la non-maîtrise des outils informatiques, le coût d’accès élevés, l’éloignement des lieux d’accès et la privation formelle de l’usage des smartphones par les parents. Enfin 18 % ont énuméré l’indisponibilité des services offerts par les TIC

    Schématisation argumentative et co-élaboration de connaissances: le cas des interactions médiatisées par ordinateur

    Get PDF
    International audienceDans le cadre du projet européen SCALE (IST-1999) (Internet-based intelligent tool to Support Collaborative Argumentation-based Learning in secondary schools, http://www.euroscale.net), nous avons élaboré et étudié des situations d'apprentissage coopératif médiatisé par ordinateur au travers Internet. Il a s'agit de proposer une variété d'activités argumentatives — lecture et production de textes argumentatifs, élaboration de textes et schémas argumentatifs, interactions (ou débats) langagières et/ou schématiques — dans le but d'amener les élèves à élargir et à approfondir leurs connaissances d'un espace du débat particulier. Par la notion de « l'espace du débat », nous entendons l'espace cognitifsémiotique partagé, co-construit par les élèves au cours de leurs interactions argumentatives, en référence à une question débattue (Baker, Quignard, Lund & Séjourné, 2003 ; Quignard, Baker, Lund & Séjourné, 2003). Ce travail a conduit à la production d'outils de recherche permettant une analyse fine des processus interactifs d'élaboration des connaissances en relation avec des activités argumentatives

    Vision par ordinateur: outils fondamentaux

    Get PDF
    National audienceLa deuxième édition revue et augmentée de cet ouvrage présente les outils fondamentaux de la vision par ordinateur dans un langage mathématique accessible aux étudiants de niveau licence en mathématiques ou informatique. Il donne également de nombreux exemples d'utilisation de la vision par ordinateur dans deux domaines de technologie de pointe : la robotique et l'imagerie médicale. L'ouvrage est complété par 185 références bibliographiques commentées tout le long du texte

    Voir l'invisible : de la vision par ordinateur aux réalités augmentée et Virtuelle

    Get PDF
    International audienceThis article is dedicated to the soar of virtual reality (VR) and augmented reality (AR), with a focus on present and possible medical applications. After some de nitions of the eld, the article reviews current applications by classifying them between those that tend to allow perception of invisible objects or phenomena and those that tend to allow a different perception of what is already visible. Then, from the present limitations of AR/VR technologies, the article discusses possible applications in the histotechnology field.Cet article est consacré à l'essor de la réalité virtuelle (RV) et de la réalité augmentée (RA), notamment en ce qui concerne leurs applications médicales actuelles et potentielles. Après des définitions du domaine, il fournit un panorama des applications existantes selon une classification en deux catégories : celles qui cherchent à permettre la visualisation d'objets ou de phénomènes invisibles et celles qui cherchent a contrario à percevoir différemment ce qui est d'ores et déjà visibles. a partir des limites actuelles des technologies de rV/ra, l'article discute ensuite les applications potentielles en histotechnologie

    DĂ©tecter l'apparition d'objets sur un fond visuel en mouvement

    Get PDF
    National audienceL'objectif de thèse est d'observer et de comprendre les implications des choix de conception des interfaces visuelles des jeux vidéo sur le comportement du joueur. Les jeux vidéo, comme tous les environnements virtuels interactifs (EVI), présentent des scènes visuelles complexes qui requièrent une réflexion ergonomique différente de celle des interfaces classiques. En situation de déplacement virtuel, les mouvements dynamiques de l'environnement de jeu pourraient par exemple induire des mouvements oculaires optocinétiques préjudiciables au repérage d'informations importantes pour l'action de l'utilisateur-joueur. Le but des premières expérimentations est d'observer l'impact de stimuli visuels générateurs de ces réflexes sur la détection de l'apparition d'objets-cibles symboliques ou verbaux. Les résultats ouvriront la voie à des expérimentations dans des environnements plus écologiques qui feront intervenir multimodalité et interactivité. Ces travaux devraient permettre de proposer des solutions généralisables à d'autres types d'EVI
    • …
    corecore