247 research outputs found

    Group Support Systems (GSS)

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    Groupware is a term describing an emerging computer software technology enhancing the ability of people to work together as a group, (a software driven 'group support system'). This project originated at the beginning of 1992 and reports were issued describing the activity through May 1995. These reports stressed the need for process as well as technology. That is, while the technology represented a computer assisted method for groups to work together, the Group Support System (GSS) technology als required an understanding of the facilitation process electronic meetings demand. Even people trained in traditional facilitation techniques did not necessarily aimlessly adopt groupware techniques. The latest phase of this activity attempted to (1) improve the facilitation process by developing training support for a portable groupware computer system, and (2) to explore settings and uses for the portable groupware system using different software, such as Lotus Notes

    Evaluating groupware usability at the cognitive level of human action

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    Tese de doutoramento, Informática (Engenharia Informática), Universidade de Lisboa, Faculdade de Ciências, 2010This dissertation explores the importance of the cognitive level of human action in the evaluation and improvement of groupware usability. This research is motivated by the problem that current methods focus on the rational and social levels of human action and yet an increasing number of users relies on computers to fulfil collaborative tasks dominated by perceptual, cognitive, and motor skill. The first contribution of this research is a groupware interface model that leverages existing knowledge on cognitive-level behaviour with single-user interfaces by expanding its application to multi-user interfaces. To do this, I show that the key differences between users interacting with the computer and interacting with other users through the computer can be supported by specialised groupware information flows and input/output devices. The second contribution of this dissertation is a pair of methods for predicting groupware usability at the cognitive level of human action. The first method applies to scenarios of collaboration occurring routinely in shared workspaces. The second aims at capturing the intertwined nature of mixed-focus collaboration, encompassing shared and private workspaces. I use the methods to evaluate and compare the usability of competing designs in four scenarios of collaboration. The methods do not require user testing or functioning prototypes, so they can be integrated into the iterative process of interactive systems design. The third contribution of this research is the evaluation of an attentive electronic brainstorming tool, which implements a novel attentive device that adjusts the delivery of group awareness information according to users’ natural task switching between doing individual work and attending to the group. I present results from a laboratory experiment, which indicate that groups produced 9.6% more ideas when compared to the immediate broadcast of ideas and provide evidence suggesting that the usability improvement was due to the mitigation of information overload.Esta dissertação explora a importância do nível cognitivo da actividade humana, no qual as tarefas demoram segundos a realizar e são tipicamente repetitivas, na avaliação e melhoria da usabilidade de sistemas de trabalho cooperativo suportado por computador, também designados por groupware. Estes sistemas de computadores permitem que grupos de interesse, como amigos e colegas, possam partilhar e organizar actividades de forma flexível e económica, onde o tempo e a distância deixam de ser obstáculos à colaboração. Alguns exemplos de groupware incluem os mensageiros instantâneos, usados por centenas de milhões de pessoas no mundo inteiro, os jogos multi-utilizador, que já atingiram cerca de dezasseis milhões de jogadores, bem como uma gama cada vez mais alargada de aplicações de escritório que estão a ser disponibilizadas na Internet. Com base nesta evidência, uma assumpção desta dissertação é que os sistemas de groupware estão a ficar cada vez mais ubíquos. O problema abordado nesta investigação é que os métodos actuais de avaliação da usabilidade de groupware omitem o nível cognitivo da actividade humana, e, no entanto, as nossas características psicológicas, como a percepção, cognição, e capacidade motora, dominam a execução de tarefas de colaboração rápidas, mas normalmente muito repetitivas. Uma consequência desta situação é que faltam instrumentos aos designers e investigadores de groupware que lhes permitam fazer optimizações de usabilidade de granularidade fina. Isto acontece porque os métodos actuais de avaliação da usabilidade visam tarefas colaborativas de relativa longa duração (que demoram minutos, horas, ou mais, a completar) e, portanto, baseiam-se em abstracções para conter o grau de complexidade da avaliação. Desta forma, as optimizações tendem a abranger vários passos de colaboração de granularidade fina de uma só vez, o que causa problemas porque a usabilidade de sistemas de groupware, como na maioria dos sistemas computacionais, está inerentemente ligada aos detalhes da interface com o utilizador. Estas optimizações, mesmo que de pequena expressão individual, podem acarretar um efeito multiplicador significativo dado o crescente número de utilizadores de groupware, especialmente na Internet. Outra consequência do nível cognitivo da acção humana ser negligenciado das avaliações de usabilidade de groupware é que o design da interface com o utilizador pode estar indevidamente alinhado com as características psicológicas humanas, o que pode fazer com que as tarefas colaborativas exijam uma carga de trabalho que excede as nossas capacidades limitadas de processamento de informação. Aliás, os utilizadores que realizam trabalho em grupo estão particularmente expostos a uma sobrecarga de informação porque têm de acompanhar o que se passa no grupo para além de realizarem trabalho individual, isto é, têm de dividir a atenção entre múltiplos fluxos de informação. Esta carga de trabalho pode penalizar a usabilidade dos sistemas de groupware devido ao aumento da probabilidade dos utilizadores não serem capazes de colaborar adequadamente. Dada esta situação, a minha questão de investigação é: como fazer avaliações ao nível cognitivo da actividade humana para melhorar a usabilidade de tarefas colaborativas realizadas através de sistemas de groupware? As avaliações de usabilidade ao nível cognitivo são bastante conhecidas no contexto das aplicações mono-utilizador, ao ponto de um conjunto de conhecimentos da psicologia aplicada ter sido reunido em modelos de engenharia de desempenho humano que predizem tempos de execução numa gama variada de tarefas de interacção pessoa-máquina. Estes modelos foram já, inclusivamente, aplicados no contexto de trabalho de grupo, mas sempre com a limitação de os utilizadores estarem restringidos a papéis individualistas e de a colaboração ficar de fora dos limites do sistema ou então ser abstraída. Em contraste, nesta dissertação estou interessado em avaliar as tarefas de colaboração realizadas através do sistema de groupware. A primeira contribuição desta investigação é um modelo da interface do groupware, o qual alavanca o conhecimento existente sobre o comportamento humano com interfaces mono-utilizador, baseado em modelos de engenharia que predizem o desempenho humano, através da expansão da sua aplicação a interfaces multi-utilizador. Para fazer isto mostro que as diferenças fundamentais entre os utilizadores interagirem com o computador (para trabalharem individualmente) e interagirem com outros utilizadores através do computador (para colaborar) podem ser suportadas por fluxos de informação e dispositivos de input/output especializados. Este modelo tem como propósito ajudar o designer a organizar o espaço de soluções numa gama alargada de sistemas de groupware. A segunda contribuição desta dissertação é um par de métodos para avaliar a usabilidade de sistemas de groupware ao nível cognitivo da actividade humana. O primeiro método é aplicável a cenários críticos de colaboração que ocorram rotineiramente em espaços de trabalho partilhados e define usabilidade em termos do tempo necessário para executar tarefas colaborativas, tal como estimado pelos modelos de engenharia de desempenho humano. Na dissertação aplico este método para avaliar e comparar a usabilidade de alternativas de design em três casos de colaboração em espaços partilhados. O segundo método visa capturar a natureza complexa e entrecruzada da colaboração que abrange tanto espaços partilhados como privados, bem como capturar os objectivos frequentemente conflituosos dos utilizadores enquanto estão a trabalhar individualmente ou quando estão a interagir com o grupo. Para fazer isto, combino estimativas de tempos de execução de tarefas com contribuições dessas tarefas para a progressão do grupo em direcção a um objectivo comum, em termos de produtividade individual, oportunidades criadas para os outros, e restrições para o trabalho de outros utilizadores. Na dissertação aplico este método a um jogo colaborativo, e mostro que, se para alguma outra coisa mais, este método serve para forçar o designer de groupware a pensar sobre as contrapartidas entre uma interface que permite aos utilizadores enquanto indivíduos serem mais produtivos e outra que permite um melhor desempenho do grupo enquanto um todo. Os dois métodos de avaliação não requerem testes com utilizadores ou a construção de protótipos de groupware para produzirem resultados de usabilidade, o que atesta a sua natureza formativa, e permite a sua integração no processo iterativo de design de sistemas interactivos. A terceira contribuição desta investigação é a avaliação da usabilidade de um sistema de groupware atentivo, que implementa um novo dispositivo de gestão da atenção humana, chamado opportunity seeker , o qual tem como propósito mitigar a sobrecarga de informação em cenários de colaboração síncrona, isto é, em que todos os elementos do grupo estão a trabalhar em simultâneo. O opportunity seeker intercepta e guarda numa memória tampão a informação de estado sobre o grupo e ajusta automaticamente a entrega dessa informação a cada utilizador em função da alternância natural entre este estar a realizar trabalho individual e estar a prestar atenção ao grupo. Na dissertação mostro como este dispositivo pode ser adaptado e instalado numa ferramenta electrónica para geração de ideias, chamada ABTool, e como a fronteira entre os dois estados de atenção pode ser detectada através de actividade no teclado. Para avaliar os efeitos do opportunity seeker na usabilidade da ferramenta ABTool, realizei uma experiência de laboratório em que pedi a grupos de voluntários para submeterem ideias em paralelo o mais rapidamente possível, e recolhi evidência de que quando os grupos estiveram sob a influência do opportunity seeker o número de ideias geradas aumentou em 9.6% em comparação com a condição em que todas as ideias eram imediatamente difundidas por todos os utilizadores. Adicionalmente, levei a cabo uma análise post-hoc que mostra que o opportunity seeker reduziu o número de entregas de ideias em 44.1%, pois combinou as ideias em pequenos lotes, e que isso se traduziu em 54.7% mais tempo para os utilizadores escreverem ideias sem serem interrompidos pela recepção de ideias de outros utilizadores. Nestas condições, os utilizadores foram 18.8% mais rápidos a alternar entre a escrita de uma ideia, o que fizeram em 16.3% menos tempo, e ler novas ideias de outros utilizadores. Estes resultados evidenciam que o opportunity seeker criou condições para mitigar a sobrecarga de informação e mostram que a usabilidade de sistemas de groupware pode ser melhorada através de avaliações focadas nas limitações da capacidade de processamento de informação humana. Com este conjunto de contribuições, mostrei que o nível cognitivo da actividade humana tem um papel determinante na avaliação da usabilidade de sistemas de groupware, complementando os níveis racional e social que têm sido tradicionalmente considerados por outros métodos de avaliação.Portuguese Foundation for Science and Technology(Fundação para a Ciência e Tecnologia), through project PTDC/EIA/67589/2006 and the Multiannual Funding Programme

    Augmenting Learning Activities with Contextual Information Scent

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    Students often have information needs while carrying out a multitude of learning activities at universities. When information is needed for investigating a problem, the student may interrupt the work and switch to an information seeking task. As Internet connectivity becomes ubiquitous, searching information has been routinized and integrated in the learning experience. However, information needs are not always fully recognized, or they can not be well articulated. A MOOC student may perceive a video to be difficult, but fails to express what information can be helpful. Sometimes it is improper to interrupt the learning task for searching information, especially when social factors are concerned, e.g. in a seminar talk. These situations create research potentials for making ambient information cues, hereafter referred to as contextual information scent (CIS), available to address students' situational information needs in learning activities. The CIS is designed to combine context-awareness with information seeking, ambient interaction as well as serendipitous encounter. In this thesis, we investigate the CIS mainly in collaborative learning activities. We explore three different contexts: conversation, groupware interaction and video content for MOOC learning. RaindropSearch investigates capturing conversational words as CIS for building search queries, while the TileSearch triggers Web searches based on group discussions and retrieved image and Wikipedia results as CIS for serendipitous interactions. These two explorations both focus on conversation context and provide initial insights into the CIS design practice. Next, we present MeetHub Search, which includes three CIS components based on text interactions in a groupware. Our last prototype, the BOOC Player employs textbook pages as CIS and links them to MOOC videos during the course of collaborative video viewing. All prototypes show how we manipulated design parameters to reduce distraction, increase relevance and ensure timeliness. The studies also exhibit the influence of group dynamics on the use of CIS. We finally extend our research scope to individual MOOC learning and summarize the design insights obtained from MOOC analytics. The contributions of this thesis are summarized as (1) a dedicated research framework derived from both research literature and requirement analysis for recognizing the design challenges, design principles and design space of CIS. The framework lays the foundation for us to explore different contexts in this thesis, where we generated (2) design implications that identify the key attributes of CIS. Last but not least, we employed (3) a variety of evaluation methodologies in this thesis for assessing the usability as well as the benefit and appeal of CIS

    The influence of computer-mediated feedback on collaboration

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    Collaboration is a crucial behavior of humans. People work together in a variety of contexts. For example, they wish to discuss and solve problems, to exchange knowledge or to be creative. However, group work is not necessarily successful when groups are left to themselves. The present thesis aims at improving collaborative work by means of technology. One technological solution to support small groups in being more effective is the use of group mirrors. These are systems that provide feedback to a group about specific aspects of their collaborative activities. An exemplary scenario is a small group that convenes a meeting to collect ideas on a certain topic. In one well-known realization of a group mirror, the speaking time of each group member is captured and displayed on a peripheral wall display, leading to an increased awareness of varying participation rates. Previous research on group mirror systems mainly focused on providing quantitative feedback such as speaking times or speaking turns. This thesis focuses on the various ways of giving qualitative feedback during co-located group work. In order to cover the wide spectrum of possible collaboration setups but still stay focused, two representative tasks are evaluated in detail, which stand for extreme positions of the whole range of applications: collaborative creativity, a more open-ended task, and collaborative argumentation, a more structured task. The contribution of this dissertation is twofold. Firstly, a design space for group mirrors is defined on a rather abstract and general level, and existing group mirrors are classified according to this design space. Secondly, for the two specific tasks, several aspects of this design space are systematically evaluated in studies using different prototypes, leading to suggestions for the design of group mirrors. To evaluate the feasibility of group mirrors for collaborative creativity, we implemented four different prototypes that support brainstorming and the Disney Method, a creativity technique that makes use of different roles (i.e., dreamer, realist and critic). We used the amount of ideas as qualitative feedback that we showed to the group. To investigate the influence of different aspects of group mirrors on collaboration, we compared several display environments in form of visualizations on table or wall and public or private display settings. Finally, we addressed the problem of the competitive nature of existing group mirrors that can lead to frustration and social pressure by proposing more cooperative concepts. Compared to collaborative creativity, argumentative debates represent a more structured task. An essential rule is to observe a particular structure of arguments. To support novices in learning how to use this structure, we built two prototypes. One system is composed of cylindrical light objects that facilitate peer feedback. We compared two versions of the light cylinders in a study in which the feedback providers either are anonymous or identifiable. A second system runs on smartphones and tablets and supports traditional debates as practiced in debate clubs by enabling a feedback loop between a jury member and the speaker. All prototypes presented in the current thesis are classified according to the design space. A synthesis of the results is presented and suggestions for adequate support in various usage scenarios are derived. With this, we provide insights into the various effects of group mirrors on collaboration and intend to offer guidance for the design of technologically mediated feedback.Die Zusammenarbeit in Gruppen ist ein essenzielles menschliches Verhalten. Menschen diskutieren und lösen Probleme miteinander, tauschen untereinander Wissen aus oder sind gemeinsam kreativ. Gruppen arbeiten allerdings nicht unbedingt erfolgreich zusammen, wenn sie auf sich selbst gestellt sind. Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, technologische Möglichkeiten vorzustellen, die die Zusammenarbeit innerhalb von Gruppen fördern können. Eine dieser Möglichkeiten kleinere Gruppen darin zu unterstützen effektiver zusammenzuarbeiten, sind sogenannte Group Mirrors. Das sind Systeme, die Feedback über das Verhalten in der Gruppe geben. Ein Szenario könnte sein, dass sich Personen treffen, um Ideen zu einem bestimmten Thema zu sammeln. Ein bekanntes Beispiel eines Group Mirrors zeigt auf einem peripheren Bildschirm an, wie viel jede Person gesprochen hat, was dazu führt, dass die Gruppenmitglieder diesem Aspekt mehr Aufmerksamkeit schenken. Vorherige wissenschaftliche Arbeiten zu Group Mirror-Systemen verwendeten meist quantitatives Feedback, wie zum Beispiel die Anzeige von Redezeiten oder die Reihenfolge der Sprecher. Die hier vorgestellte Arbeit beschäftigt sich nun mit den verschiedenen Möglichkeiten, einer Gruppe qualitatives Feedback zu geben. Um ein möglichst großes Spektrum der vielen möglichen Arten von kommunikativen Gruppenprozessen zu erfassen, wurden zwei repräsentative Aufgaben gewählt, die zwei extreme Positionen abdecken, und zwar Kreativitätstechniken, die ein eher unbestimmtes Ergebnis haben, und Argumentationen, die einen strukturierteren Ansatz verfolgen. Dies soll im Wesentlichen durch zwei Beiträge erzielt werden. Zum einen wird ein eher abstrakter Design Space für die Gestaltung von Group Mirror-Systemen vorgestellt und bestehende Group Mirror-Systeme werden in diesen eingeordnet. Zum anderen werden verschiedene Aspekte dieses Design Space anhand der beiden zuvor vorgestellten Aufgaben systematisch evaluiert. Dazu wurden verschiedene Prototypen entwickelt, in Studien untersucht und Schlussfolgerungen für das Design von Group Mirror-Systemen abgeleitet. Um die Eignung von Group Mirror-Systemen zur Unterstützung von kreativem Arbeiten in der Gruppe zu analysieren, entwickelten wir vier Prototypen, zwei davon für die Kreativitätstechnik Brainstorming und zwei für die Disney Methode, die auf der Verwendung verschiedener Rollen (Träumer, Realist und Kritiker) aufbaut. Qualitatives Feedback wurde der Gruppe dabei in Form der Anzahl der generierten Ideen gegeben. Um den Einfluss verschiedener Aspekte von Group Mirror-Systemen auf die Gruppenarbeit zu untersuchen, verglichen wir mehrere Display-Umgebungen miteinander. Insbesondere wurden Visualisierungen auf horizontalen oder vertikalen Oberflächen sowie der Einfluss von öffentlichen und privaten Display-Umgebungen untersucht. Zudem betrachteten wir das Problem, dass viele Group Mirror-Systeme einen eher kompetitiven Charakter haben, der zu Frustration und sozialem Druck führen kann. Daher entwickelten wir kooperative Konzepte und verglichen diese mit den traditionellen, eher kompetitiven Ansätzen. In Bezug auf Kreativität haben argumentative Debatten eher eine strukturiertere Aufgabe. Eine der grundlegenden Regeln ist es, Argumente einer bestimmten Struktur nach aufzubauen. Wir entwickelten zwei Prototypen, die dazu beitragen sollen, dass Anfänger diese Struktur verinnerlichen. In einem Ansatz werden Lichtzylinder verwendet, die den Gruppenmitgliedern ermöglichen sich gegenseitig Feedback zu geben. In einer Studie verglichen wir zwei Versuchsanordnungen, eine, in der derjenige, der das Feedback gibt, anonym bleibt und eine, in der diese Person identifizierbar ist. Ein weiteres System wurde umgesetzt, um traditionelle Debatten, wie sie in Debattierclubs praktiziert werden, zu unterstützen. Dabei wird eine Feedbackschleife zwischen der Jury und dem Sprecher ermöglicht, die dazu ein Smartphone und ein Tablet verwenden. Alle genannten Prototypen werden schließlich in den Design Space eingeordnet und eine Synthese der vorgestellten Ergebnisse wird präsentiert. Vorschläge dafür, wie verschiedene Anwendungsszenarien unterstützt werden können, werden unterbreitet. Ziel dieser Arbeit ist es, damit Anhaltspunkte für die Gestaltung von technologisch vermitteltem Feedback zu geben

    SID 04, Social Intelligence Design:Proceedings Third Workshop on Social Intelligence Design

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    Conceitos e métodos para apoio ao desenvolvimento e avaliação de colaboração remota utilizando realidade aumentada

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    Remote Collaboration using Augmented Reality (AR) shows great potential to establish a common ground in physically distributed scenarios where team-members need to achieve a shared goal. However, most research efforts in this field have been devoted to experiment with the enabling technology and propose methods to support its development. As the field evolves, evaluation and characterization of the collaborative process become an essential, but difficult endeavor, to better understand the contributions of AR. In this thesis, we conducted a critical analysis to identify the main limitations and opportunities of the field, while situating its maturity and proposing a roadmap of important research actions. Next, a human-centered design methodology was adopted, involving industrial partners to probe how AR could support their needs during remote maintenance. These outcomes were combined with literature methods into an AR-prototype and its evaluation was performed through a user study. From this, it became clear the necessity to perform a deep reflection in order to better understand the dimensions that influence and must/should be considered in Collaborative AR. Hence, a conceptual model and a humancentered taxonomy were proposed to foster systematization of perspectives. Based on the model proposed, an evaluation framework for contextualized data gathering and analysis was developed, allowing support the design and performance of distributed evaluations in a more informed and complete manner. To instantiate this vision, the CAPTURE toolkit was created, providing an additional perspective based on selected dimensions of collaboration and pre-defined measurements to obtain “in situ” data about them, which can be analyzed using an integrated visualization dashboard. The toolkit successfully supported evaluations of several team-members during tasks of remote maintenance mediated by AR. Thus, showing its versatility and potential in eliciting a comprehensive characterization of the added value of AR in real-life situations, establishing itself as a generalpurpose solution, potentially applicable to a wider range of collaborative scenarios.Colaboração Remota utilizando Realidade Aumentada (RA) apresenta um enorme potencial para estabelecer um entendimento comum em cenários onde membros de uma equipa fisicamente distribuídos precisam de atingir um objetivo comum. No entanto, a maioria dos esforços de investigação tem-se focado nos aspetos tecnológicos, em fazer experiências e propor métodos para apoiar seu desenvolvimento. À medida que a área evolui, a avaliação e caracterização do processo colaborativo tornam-se um esforço essencial, mas difícil, para compreender as contribuições da RA. Nesta dissertação, realizámos uma análise crítica para identificar as principais limitações e oportunidades da área, ao mesmo tempo em que situámos a sua maturidade e propomos um mapa com direções de investigação importantes. De seguida, foi adotada uma metodologia de Design Centrado no Humano, envolvendo parceiros industriais de forma a compreender como a RA poderia responder às suas necessidades em manutenção remota. Estes resultados foram combinados com métodos da literatura num protótipo de RA e a sua avaliação foi realizada com um caso de estudo. Ficou então clara a necessidade de realizar uma reflexão profunda para melhor compreender as dimensões que influenciam e devem ser consideradas na RA Colaborativa. Foram então propostos um modelo conceptual e uma taxonomia centrada no ser humano para promover a sistematização de perspetivas. Com base no modelo proposto, foi desenvolvido um framework de avaliação para recolha e análise de dados contextualizados, permitindo apoiar o desenho e a realização de avaliações distribuídas de forma mais informada e completa. Para instanciar esta visão, o CAPTURE toolkit foi criado, fornecendo uma perspetiva adicional com base em dimensões de colaboração e medidas predefinidas para obter dados in situ, que podem ser analisados utilizando o painel de visualização integrado. O toolkit permitiu avaliar com sucesso vários colaboradores durante a realização de tarefas de manutenção remota apoiada por RA, permitindo mostrar a sua versatilidade e potencial em obter uma caracterização abrangente do valor acrescentado da RA em situações da vida real. Sendo assim, estabelece-se como uma solução genérica, potencialmente aplicável a uma gama diversificada de cenários colaborativos.Programa Doutoral em Engenharia Informátic

    Groupware requirements evolution patterns

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    Requirements evolution is a generally known problem in software development. Requirements are known to change all throughout a system's lifecycle. Nevertheless, requirements evolution is a poorly understood phenomenon. Most studies on requirements evolution focus on changes to written specifications and on software architecture and design. Usually, the focus is when the software is under development. Little is known about how requirements evolve when software is put into use.\ud Groupware is an example of an application domain in which the requirements continue to evolve after the system is deployed to the organization. Groupware is any ICT (software + hardware) application that supports the cooperative processes of individuals working as a group. Increasingly, groupware functionality is becoming more present in today's business applications and large information systems. The cooperative processes supported by a groupware application have no structure. Rather, its structure evolves in a way that cannot be specified in advance and arises spontaneously. Therefore, how a groupware system will be used in its operating enviroment cannot be anticipated in advance. There is also the added complication that groupware requirements are difficult to elicit due to the elusive nature of cooperative work. As software for supporting the cooperative processes of people working together, groupware technology has the potential to bring about profound organizational changes. Various studies of groupware implementation point to emergent organizational properties. The interaction between users and software leads to improvements in performance, new forms of communication, changes to group structure and functioning, all of which indicate that requirements have changed.\ud This study is an empirical investigation of requirements evolution for groupware systems in use by means of case studies. Its goal is to contribute to the development of a theory of requirements evolution. A conceptual framework offering an integrated view of requirements as a collection of domains was developed to guide and structure the investigation. The view takes the broad dimensions of business, software, problems, and solutions as requirements thus giving rise to four domains of requirements: business problem, business solution, software product concept, and software solution specification. Requirements evolution is initially formulated as the change in requirements over the course of time.\ud The application domain of groupware was chosen as the empirical setting in which to observe requirements evolution during system use. Four case studies of groupware implementations were conducted. Two failed implementation and two successful implementations were investigated. The conceptual framework is used to analyze the cases and is updated and improved based on an evaluation of how useful has it been in providing insights about requirements evolution. A final version of the framework is developed and this is used to analyze the last two case studies.\ud The results include the discovery of impact relations: commonly recurring mechanisms by which changed and new requirements lead to other requirements in different areas. Ultimately, requirements evolution is the resolution of a breakdown or an initiative resulting in an impact relation. The most important contribution of this research is a set of requirements evolution patterns: aggregations of impact relation sequences that explain the mechanisms underlying awkwardly familiar patterns of behavior in system implementation
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