2,087 research outputs found

    Réalité augmentée pour stimuler le commerce local

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    Créer une application en réalité augmentée pour le Rallye du Shopping de Crans- Montana, voici l’objectif principal de ce travail de Bachelor. Pour y parvenir, plusieurs étapes sont nécessaires. Dans un premier temps, afin de comprendre ce qu’est la réalité augmentée, une explication de celle-ci est donnée ainsi que ses différences avec la réalité virtuelle. Puis un bref résumé de son historique et les bases de son fonctionnement sont présentés. Il est aussi nécessaire de savoir quel est le contexte actuel du Rallye du Shopping ainsi que le déroulement des précédentes éditions. Pour pouvoir proposer une solution viable, les attentes et les contraintes doivent également être connues

    Propositions de valorisation et de diffusion des archives Zschokke SA, une grande entreprise suisse de construction

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    Ce mandat a pour objet la valorisation et la diffusion du fonds d'archives de l'entreprise de construction suisse Zschokke SA (1872-2006). L'importance des activités du groupe dans des domaines variés comme les travaux hydrauliques, les infrastructures de transport et les bâtiments en fait un témoin privilégié des changements de l'environnement bâti en Suisse. Le travail consiste plus précisément à proposer des mises en valeur du fonds, ainsi que leur diffusion. Deux principales délimitations ont été fixées : la valorisation porte uniquement sur les archives concernant des travaux réalisés en Suisse et s'adresse au grand public, adolescent et adulte, résidant en Suisse. La réflexion s'est en outre focalisée sur la riche collection d'archives photographiques du fonds. Afin de mener à bien le mandat, de nombreuses recherches documentaires sur la valorisation et la diffusion en archivistique ont été effectuées. Nous avons ensuite rédigé une synthèse de trois aspects théoriques nécessaires à une bonne appréhension de la thématique : la définition des termes « valorisation » et « diffusion », les raisons de faire de la valorisation d'archives et l'aspect émotionnel des archives. Une typologie des diverses possibilités de mises en valeur en archivistique a également été réalisée. Des exemples – parfois tirés de mondes proches tels que les musées et le patrimoine bâti – illustrent nos propos. Basée sur la catégorisation d'Yvon Lemay, notre typologie permet de classer les valorisations dans trois grandes catégories : l'environnement numérique, les activités culturelles et éducatives, l'exploitation des archives dans d'autres milieux que celui des archives. Au vu de la nécessité de promouvoir les actions de valorisation, nous avons encore établi une liste de propositions pour concrétiser cette diffusion. Enfin, après avoir sélectionné certains objets parmi les points d'intérêts du fonds, nous avons proposé six solutions pour valoriser et diffuser ce dernier. Les mises en valeur, présentées de manière synthétique, sont à considérer comme des idées à étudier et non comme des marches à suivre détaillées et opérationnelles. Elles s'inspirent à la fois de nos lectures et d'un désir de proposer des idées originales. En outre, nous avons tenté d'offrir une sélection de solutions dont la complexité de mise en place et le budget soient variés

    Qu’est-ce que la négritude?

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    LES PIRATES DU CYBERART, INCONFORT TECHNIQUE ET CONTAMINATION

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    L'art avec Internet s'est développé sur le réseau de manière autonome et souvent à l'écart des institutions muséales. Certains artistes revendiquent, dans le monde de l'art, une implication qu'ils qualifient de parasitaire. Ils mettent en œuvre une efficace de l'infection et de la contamination. Leur démarche, qui s'apparente à celle des hackers (pirates de l'informatique), a pour objet le détournement, l'incident, le bogue. Dans un premier moment, celui de l'appropriation d'un médium, les artistes utilisent le langage propre à l'ordinateur. Dans ce contexte, "l'art c'est le code", et plus précisément sa perversion. De nombreux dispositifs artistiques entraînent le visiteur de liens en liens, dans les dédales rhizomatiques d'un jeu de piste dont il est souvent impossible de trouver l'issue. L'expérience de ces objets souligne l'inconfort technique, amplifie la fragilité de notre relation à la machine (susceptible de boguer à tout moment), et fait des visiteurs les victimes du complot artistique

    Positionnement visuel pour la réalité augmentée en environnement plan

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    Mesurer en temps réel la pose d'une caméra relativement à des repères tridimensionnels identifiés dans une image vidéo est un, sinon le pilier fondamental de la réalité augmentée. Nous proposons de résoudre ce problème dans des environnements bâtis, à l'aide de la visionpar ordinateur. Nous montrons qu'un système de positionnement plus précis que le GPS, et par ailleurs plus stable, plus rapide et moins coûteux en mémoire que d'autres systèmes de positionnement visuel introduits dans la littérature, peut êtreobtenu en faisant coopérer : approche probabiliste et géométrie aléatoire (détection a contrario des points de fuite del'image), apprentissage profond (proposition de boites contenant des façades, élaboration d'un descripteur de façades basé sur un réseau deneurones convolutifs), inférence bayésienne (recalage par espérance-maximisation d'un modèle géométrique et sémantique compactdes façades identifiées) et sélection de modèle (analyse des mouvements de la caméra par suivi de plans texturés). Nous décrivonsde plus une méthode de modélisation in situ, qui permet d'obtenir de manière fiable, de par leur confrontation immédiate à la réalité, des modèles 3D utiles au calcul de pose tel que nous l'envisageons

    Rest Area : un dispositif expérientiel de conditions territoriales intégrant des notions psychogéographiques et un rapport à la médiation technologique

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    Le projet de recherche s'intéresse aux relations entre des notions psychogéographiques, l'expérience du territoire et de ses conditions, le rapport au « bruit » comme phénomène, et des modalités perceptives reliées au développement des technologies. Il tente de dresser une toile de relations entre une subjectivité de l'expérience, des représentations objectives du territoire, des états de perception, ainsi que du rôle des médias et technologies dans ces processus. Les ramifications de cette recherche sont nombreuses, et le contenu de ce mémoire ne se veut pas exhaustif: il tente plutôt d'établir des correspondances et d'engager un rapport critique avec les enjeux abordés. La thèse du document d'accompagnement au mémoire-création comporte, en premier lieu, un état commenté et critique de recherches ramifiées (démarche théorique) qui situe et permet d'actualiser le projet de mémoire, et, en second lieu, le développement d'une démarche de réalisation en ce sens. La démarche théorique (chapitres 1 à 4) agit comme un fil conducteur qui relie divers champs d'investigation interpellés par l'énoncé épistémologique du mémoire, tout en l'alimentant avec une plateforme critique. Dans le premier chapitre, elle prend la forme de questionnements sur des modalités d'expérience et de représentation de l'espace urbain. J'y propose d'abord un survol de projets artistiques ou de recherche qui tiennent compte des nouvelles complexités de territoires urbains en constante mutation. Mon propos s'oriente ensuite sur le devenir virtuel de la ville (datascapes, espaces informationnels), sur les «non-lieux» que ce phénomène engendre et sur les enjeux qui lui sont reliés. Dans le deuxième chapitre, j'aborde certains enjeux reliés aux technologies de perception et à des questionnements portés sur l'espace augmenté. Dans le troisième chapitre, je m'intéresse à des pratiques d'espaces et à des inflexions psychogéographiques qui permettent d'habiter autrement le milieu urbain. Le quatrième chapitre s'intéresse plus particulièrement à la notion de champ sonore et au phénomène du «bruit». Ces premiers chapitres cherchent ainsi à mettre en lumière divers paliers d'expériences qui placent l'individu et sa subjectivité au coeur d'un processus de transactions avec un environnement: psychogéographie, transurbance, pratiques d'espaces, espaces augmentés, etc.\ud La démarche de réalisation (chapitre 5) se concrétise dans le projet Rest Area, qui s'intéresse à la mise en tension d'un rapport psychique au lieu avec le caractère générique et anonyme d'environnements urbains. Point d'ancrage multiplié et habitacle intime, le déploiement d'une tente devient le prétexte de rituels d'échantillonnages, de battues périphériques et d'expériences prolongées. La tente, utilisée comme un dispositif expérientiel, devient un élément ubiquiste, un point de concentration et d'encapsulation des expériences, un «site artificiel» alimenté par une surcharge d'informations. Dans ce chapitre, je m'interroge sur les modalités expérientielles du dispositif, sur le rôle de la médiation, sur les modes d'accès, sur la nature du transfert et sur les spécificités de l'interactivité. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Territoire urbain, Médiation technologique, Psychogéographie, Interactivité, Technologies de perception, Champ sonore, Dispositif architectural

    Les relations internationales du Québec : Efforts de définition d’un nouvel objet d’étude

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    L’étude des relations internationales du Québec n’a pas généré de programme de recherche proprement dit, avec un ensemble cohérent de données et d’instruments d’analyse. Différentes approches du phénomène sont présentées selon la manière dont est découpé l’objet d’étude et selon les schémas explicatifs mis de l’avant pour comprendre la portée et la forme du comportement international du Québec. Un récent souci d’empirisme dans la mesure de l’activité extérieure de l’État québécois permet d’envisager la possibilité d’une analyse plus systématique du phénomène.The study of Quebec's international relations has not produced, as of yet, a genuine research program, with a coherent set of data and tools of analysis. Different approaches to the phenomenon are presented, according to the different aspects of the object under study and according to the analytical frameworks which have been developed to better understand the nature and extent of Quebec's international behavior. A recent concern for empirical methods in assessing Quebec's international activities allows one to contemplate the possibility of a more systematic analysis in this field

    P/ART/OUT : la remédiation de poésie visuelle en format de réalité augmentée

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    Cette recherche se situe dans le champ de recherche de la littérature électronique. Elle porte plus précisément sur la pratique de la littérature dans l'espace médiatique de la réalité étendue (XR). Concrètement, nous explorons l'espace des réalités mixtes à travers des pratiques et concepts développés par des auteurs et poètes qui ont déjà pensé la spatialisation du texte. Nous nous référons spécifiquement à la pratique moderniste de la poésie visuelle du début du XXème siècle, désignée par l’expression VISPO (« Visual Poetry »). En suivant une approche de recherche-création, nous étudions l'influence de la technologie de la réalité augmentée sur la narrativité dans le domaine de la littérature électronique. Le cadre théorique repose sur les notions d'intermédialité, de spatialisation de l'écriture en format XR. Notre premier objectif vise à mieux comprendre ces nouvelles pratiques émergentes dans un contexte où le sens transite d'un médium à un autre à partir d'une certaine analyse historique de la poésie visuelle. Le second objectif de cette recherche est de développer une approche permettant mieux exploiter le potentiel artistique de la poésie visuelle en milieux de réalité augmentée afin de les rendre plus accessibles à la communauté artistique. Pour ce faire, à partir de notre enquête sur la poésie visuelle, nous avons développé le projet P/ART/OUT. Il consiste en un environnement de création permettant la production d'une série de prototypes de spatialisation de textes en réalité mixte. L'atteinte du second objectif se divise en deux formes : la documentation du processus de transcodage médiatique et la distribution gratuite et ouverte des sources qui ont été utilisées pour réaliser le projet de création. La méthode du projet de recherche-création est itérative. Les données sont constituées de réflexions sur l'influence de l'espace sur la remédiation des textes. Pour ces expérimentations, nous avons réalisé des transpositions poétiques sur des lieux pour ensuite retourner à l'activité de programmation logicielle. En complétant et documentant ce cycle de création, nous avons ainsi analysé comment l’espace narratif spécifique de la réalité augmentée peut influencer une pratique d'écriture à la fois sur le plan du sens et de la programmation (le code informatique étant aussi envisagé comme une forme de poésie). En somme dans le cadre du présent projet de recherche, il s'agit donc de mieux comprendre la relation qui peut se tisser entre une pratique poétique et des espaces réels en transposant un certain corpus d'écrits d'auteurs et de poètes modernistes
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