16 research outputs found
Projecte de conceptualització, disseny i desenvolupament d'un sistema de calçat sostenible
La indústria del calçat o de la moda en general, és poc responsable amb el medi ambient. Nombrosos residus són creats durant els seus processos de fabricació i, materials poc sostenibles són utilitzats per a la creació de peces que a la llarga generen una gran petjada ambiental al planeta. A més, la roba és poc duradora per a que constantment, els usuaris hagin de comprar noves peces degut a que aquestes s’han fet malbé i així generar més beneficis per a les empreses del sector.
El treball està centrat en desenvolupar un sistema de calçat sostenible i modular amb parts separables entre si i materials reciclats i reciclables per a analitzar si és possible crear aquest tipus de producte amb unes característiques i prestacions que puguin competir en el mercat actual.
Durant el transcurs del projecte, es mostra la ideació d’un sistema de calçat modular i, un prototip conceptual del funcionament d’aquest producte a dissenyar. A partir d’aquest prototip, també es defineix les tecnologies per a fabricar el calçat a gran escala segons les necessitats del client i com distribuir-lo. Per a tenir un projecte més complet, s’ha creat una marca amb nom, logotip, pàgina web i mètodes de comunicació o publicitat per al producte. A més, s’han definit els Brand Guidelines per a mostrar la ideologia de la marca i el to a seguir per a transmetre la informació del calçat. Finalment, s’elabora un pressupost de fabricació i el preu de venta al públic. A partir de tota la informació recollida al projecte, es defineixen les línies de futur per a seguir desenvolupant el calçat i marca i obtenir un producte real de mercat
La Situació de la innovació a Catalunya
Els autors examinen l'estat i l'evolució de la capacitat innovadora del nostre país i del conjunt
dels seus agents econòmics i socials, així com l'estat de les institucions que incideixen en
aquesta capacitat innovadora, i identifiquen els possibles obstacles per tal de plantejar les polítiques
que poden ser necessàries i efectives per millorar aquesta capacitat. A més, en determinen
la influència en l'evolució de la productivitat del país i de les seves empreses. L'anàlisi quantitativa
estudia la despesa en R+D, la despesa en innovació, els recursos humans dedicats a la innovació,
l'evolució de les sol·licituds de patents i les exportacions catalanes segons la seva intensitat
tecnològica.The authors examine the current state of and trends in the capacity to innovate of Catalonia
and its economic and social agents, as well as the state of the institutions influencing this innovative
capacity. They also identify the potential obstacles to propose those policies that may be
necessary and effective to improve its innovative capacity. The authors also determine what influences
the development of the productivity of Catalonia and its companies. This quantitative
analysis studies R&D expenditure, expenditure on innovation, the human resources dedicated
to innovation, trends in patent applications and Catalan exports according to technological
intensity
La Situació de la innovació a Catalunya
Els autors examinen l'estat i l'evolució de la capacitat innovadora del nostre país i del conjunt
dels seus agents econòmics i socials, així com l'estat de les institucions que incideixen en
aquesta capacitat innovadora, i identifiquen els possibles obstacles per tal de plantejar les polítiques
que poden ser necessàries i efectives per millorar aquesta capacitat. A més, en determinen
la influència en l'evolució de la productivitat del país i de les seves empreses. L'anàlisi quantitativa
estudia la despesa en R+D, la despesa en innovació, els recursos humans dedicats a la innovació,
l'evolució de les sol·licituds de patents i les exportacions catalanes segons la seva intensitat
tecnològica.The authors examine the current state of and trends in the capacity to innovate of Catalonia
and its economic and social agents, as well as the state of the institutions influencing this innovative
capacity. They also identify the potential obstacles to propose those policies that may be
necessary and effective to improve its innovative capacity. The authors also determine what influences
the development of the productivity of Catalonia and its companies. This quantitative
analysis studies R&D expenditure, expenditure on innovation, the human resources dedicated
to innovation, trends in patent applications and Catalan exports according to technological
intensity
Disseny i implantació d'activitats didàctiques en el taller de mecanització per control numèric per a CFGM Mecanització (CFPM FM20)
El projecte neix d'una necessitat del centre a on estic realitzant les pràctiques, el curs vinent s'impartirà un nou cicle formatiu CFGM Mecanització (CFPM FM20) i s'espera una inversió per part del departament d'ensenyament en maquinaria controlada per control numèric i de mobiliari necessari per equipar un espai que s'anomenarà taller de mecanització. Aquestes màquines són : 3 impressores 3D, 1 tall per làser CNC, 1 torn CNC i 1 fresadora CNC, aquí es sumen les màquines convencionals que ja disposa el centre: torns manuals, fresadores manuals, soldadors, trepants, rectificadora, serra ... La intenció del projecte és oferir eines didàctiques i metodologia docent per ser implantades en la programació del cicle formatiu i que puguin ser realitzables pels alumnes amb les màquines anteriorment esmentades
MOOC i les possibilitat d'ús en el mòdul de desenvolupament d'aplicacions mòbils
En aquest treball de fi de màster es presenta la recerca de cursos MOOC (Massive Online Courses), coneguts com "Cursos en línia Massius i Oberts" que puguin utilitzar-se per la Formació Professional. En concret s'ha dissenyat la programació didàctica pel mòdul 8 "Programació multimèdia i dispositius mòbils" del Cicle de Grau Superior "Desenvolupament d'aplicacions multiplataforma". S'han combinat diferents metodologies, com ara Flipped Classroom, aprenentatge per descobriment, i aprenentatge col·laboratiu. L'objectiu d'aquesta combinació de metodologies junt amb la utilització de noves fonts d'informació pretén enriquir els continguts a l'aula i atendre a la diversitat de ritmes d'aprenentatge dels alumnes
Modelització i disseny d’objectes a l’ESO
Per dissenyar un objecte, el procés a seguir, anomenat “procés tecnològic” i descrit en la realització de projectes, en el portal Edu365.cat del Departament d’Ensenyament de Catalunya, és una eina clau que permet passar del concepte, de la idea, a la seva materialització física.
En aquest sentit, es poden utilitzar eines de programari lliure que facilitin la presentació tan en dues dimensions (2D) com en tres dimensions (3D) d’aquests objectes ja des de primer curs de l’ensenyament secundari obligatori (ESO); aquestes eines enllacen bé amb l’atractiu que tenen per als joves tan els ordinadors com les tauletes, dispositius mòbils de tota mena i, en general, noves tecnologies. Aquests joves són etiquetats com a nadius digitals, per part de l’investigador en educació Marc Prensky o el filòsof Michel Serres, degut a l’entorn tecnològic de la nostra societat i la contínua interacció amb la tecnologia des de petits.
Així, l’objectiu d’aquest treball de final de màster és l’elaboració d’un material docent que permeti digitalitzar les idees dels alumnes quan hagin de resoldre un problema qualsevol de disseny d’un objecte de qualsevol naturalesa, i anar essent progressivament conscients, seguint el procés tecnològic de disseny, del prototip real que haurien de construir en la següent fase del procés tecnològic, a l’aula de tecnologia
LSIM: execució d'aplicacions en entorns realistes a gran escala
LSim és una eina pel desplegament d'aplicacions en entorns distribuïts realistes. L'eina esta formada per una llibreria, que automatitza l'execució, coordinació i recollida de resultats, i per un framework que desplega automàticament l'aplicació als recursos que realitzaran les execucions a l'entor
Guia per treballar i avaluar les competències generals de la UAB
Data d'actualització: abril de 2021La UAB va encetar fa un parell d'anys un projecte de revisió de les competències generals que haurien d'incloure tots els seus estudis de grau amb aquesta idea d'adaptar els estudis a la realitat canviant de la societat. L'objectiu d'aquesta guia és dotar la institució, i especialment aquelles persones directament relacionades amb el disseny i la millora de la qualitat de les titulacions de grau de la UAB, d'un marc i d'unes eines per adaptar els graus als nous requeriments de la societat a través de les competències generals que s'han redefinit
Expanding tangible tabletop interfaces beyond the display
L’augment
de
popularitat
de
les
taules
i
superfícies
interactives
està
impulsant
la
recerca
i
la
innovació
en
una
gran
varietat
d’àrees,
incloent-‐hi
maquinari,
programari,
disseny
de
la
interacció
i
noves
tècniques
d’interacció.
Totes,
amb
l’objectiu
de
promoure
noves
interfícies
dotades
d’un
llenguatge
més
ric,
potent
i
natural.
Entre
totes
aquestes
modalitats,
la
interacció
combinada
a
sobre
i
per
damunt
de
la
superfície
de
la
taula
mitjançant
tangibles
i
gestos
és
actualment
una
àrea
molt
prometedora.
Aquest
document
tracta
d’expandir
les
taules
interactives
més
enllà
de
la
superfície
per
mitjà
de
l’exploració
i
el
desenvolupament
d’un
sistema
o
dispositiu
enfocat
des
de
tres
vessants
diferents:
maquinari,
programari
i
disseny
de
la
interacció.
Durant
l’inici
d’aquest
document
s’estudien
i
es
resumeixen
els
diferents
trets
característics
de
les
superfícies
interactives
tangibles
convencionals
o
2D
i
es
presenten
els
treballs
previs
desenvolupats
per
l’autor
en
solucions
de
programari
que
acaben
resultant
en
aplicacions
que
suggereixen
l’ús
de
la
tercera
dimensió
a
les
superfícies
tangibles.
Seguidament,
es
presenta
un
repàs
del
maquinari
existent
en
aquest
tipus
d’interfícies
per
tal
de
concebre
un
dispositiu
capaç
de
detectar
gestos
i
generar
visuals
per
sobre
de
la
superfície,
per
introduir
els
canvis
realitzats
a
un
dispositiu
existent,
desenvolupat
i
cedit
per
Microsoft
Reseach
Cambridge.
Per
tal
d’explotar
tot
el
potencial
d’aquest
nou
dispositiu,
es
desenvolupa
un
nou
sistema
de
visió
per
ordinador
que
estén
el
seguiment
d’objectes
i
mans
en
una
superfície
2D
a
la
detecció
de
mans,
dits
i
etiquetes
amb
sis
graus
de
llibertat
per
sobre
la
superfície
incloent-‐hi
la
interacció
tangible
i
tàctil
convencional
a
la
superfície.
Finalment,
es
presenta
una
eina
de
programari
per
a
generar
aplicacions
per
al
nou
sistema
i
es
presenten
un
seguit
d’aplicacions
per
tal
de
provar
tot
el
desenvolupament
generat
al
llarg
de
la
tesi
que
es
conclou
presentant
un
seguit
de
gestos
tant
a
la
superfície
com
per
sobre
d’aquesta
i
situant-‐los
en
una
nova
classificació
que
alhora
recull
la
interacció
convencional
2D
i
la
interacció
estesa
per
damunt
de
la
superfície
desenvolupada.The
rising
popularity
of
interactive
tabletops
and
surfaces
is
spawning
research
and
innovation
in
a
wide
variety
of
areas,
including
hardware
and
software
technologies,
interaction
design
and
novel
interaction
techniques,
all
of
which
seek
to
promote
richer,
more
powerful
and
more
natural
interaction
modalities.
Among
these
modalities,
combined
interaction
on
and
above
the
surface,
both
with
gestures
and
with
tangible
objects,
is
a
very
promising
area.
This
dissertation
is
about
expanding
tangible
and
tabletops
surfaces
beyond
the
display
by
exploring
and
developing
a
system
from
the
three
different
perspectives:
hardware,
software,
and
interaction
design.
This
dissertation,
studies
and
summarizes
the
distinctive
affordances
of
conventional
2D
tabletop
devices,
with
a
vast
literature
review
and
some
additional
use
cases
developed
by
the
author
for
supporting
these
findings,
and
subsequently
explores
the
novel
and
not
yet
unveiled
potential
affordances
of
3D-‐augmented
tabletops.
It
overviews
the
existing
hardware
solutions
for
conceiving
such
a
device,
and
applies
the
needed
hardware
modifications
to
an
existing
prototype
developed
and
rendered
to
us
by
Microsoft
Research
Cambridge.
For
accomplishing
the
interaction
purposes,
it
is
developed
a
vision
system
for
3D
interaction
that
extends
conventional
2D
tabletop
tracking
for
the
tracking
of
hand
gestures,
6DoF
markers
and
on-‐surface
finger
interaction.
It
finishes
by
conceiving
a
complete
software
framework
solution,
for
the
development
and
implementation
of
such
type
of
applications
that
can
benefit
from
these
novel
3D
interaction
techniques,
and
implements
and
test
several
software
prototypes
as
proof
of
concepts,
using
this
framework.
With
these
findings,
it
concludes
presenting
continuous
tangible
interaction
gestures
and
proposing
a
novel
classification
for
3D
tangible
and
tabletop
gestures