3,088 research outputs found

    Ensino da programação através de programação visual

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    Relatório da prática de ensino supervisionada, Ensino de Informática, Universidade de Lisboa, 2013O presente relatório foi elaborado durante todo o processo de intervenção realizado à turma do 10.ºAno do curso profissional Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos, na disciplina de Programação e Sistemas de Informação. Neste contexto, e atendendo às dificuldades já identificadas por vários autores na aprendizagem dos alunos na programação, procurou-se através da utilização de uma Linguagem de Programação Visual, suprimir ou diminuir essas dificuldades. Para a criação das atividades realizadas, recorreu-se ao uso de um cenário de intervenção que teve como principal foco o “Authentic Assessment” e a criação de projetos, tendo algumas bases do “Project Base Learning”. Esta união traduziu-se na conceção da atividade de criação do projeto “Quem quer ser milionário”. No entanto, antes de os alunos iniciarem a fase de desenvolvimento do projeto, e para que os mesmos se familiarizassem com o programa de Linguagem de Programação Visual (Scratch), foi apresentado o conceito de Realidade Aumentada através de uma outra versão do programa (ARSpot), assim como a resolução de pequenos problemas com grau de dificuldade crescente. Para avaliar a aprendizagem dos alunos foi feita uma avaliação ao projeto publicado e à mini ficha de avaliação teórica por forma a verificar se os alunos cumpriram os objetivos de aprendizagem propostos para a intervenção. Para além disso, também foi feita uma avaliação à utilização da Linguagem de Programação Visual recorrendo a métodos quantitativos, ou seja, questionários. Os resultados obtidos revelaram que foram satisfatoriamente atingidos os objetivos de aprendizagem propostos e que a utilização de uma Linguagem de Programação Visual reproduziu efeitos positivos nas aprendizagens dos alunos.This report is the result of the work developed during the whole training period with 10th grade students of a professional computer science course named Management and Programming of Computer Science Systems, in which Programming was the main subject. In this context, and given the difficulties already identified by various authors as far as students’ ability to learn programming is concerned, a Visual Programming Language was used to reduce or even eliminate these difficulties. To create the activities that were developed, it was used an intervention scenario, which focused mainly on the “Authentic Assessment” and on the creation of projects based to some extent on the “Project Base Learning”. This combination between methods and technology resulted in the design of the project called “Slumdog Millionaire”. However, before students started developing the project, and in order to make them become familiar with the program that uses a Visual Programming Language (Scratch), they were introduced to the concept of Augmented Reality through another version of the program (ARSpot) and they were presented some minor problems with an increasing difficulty level. To assess whether students reached all the required learning goals, an evaluation of the published project as well as of the mini theoretical test was carried out. In addition to this, an evaluation of the use of the Visual Programming Language was also made through quantitative methods (questionnaires). The results revealed that the training has met satisfactorily the outlined learning objectives and that the use of a Visual Programming Language has had positive effects on students learning

    Exemplos práticos de programação visual em C#

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    Apontamentos de apoio à disciplina de Tecnologia de Computadores I da Unidade de Ensino do Departamento de Sistemas de Informação da Escola de Engenharia da Universidade do Minho, Guimarães, Portugal, Janeiro 2008.Apontamentos de ensino que explicam, através de exemplos, como programar com interfaces visuais em C# e utilizando o MS VisualStudio

    From theory to practice: professional experimentation in the course of graphic design

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    Da teoria à prática: a experimentação profissional no curso de design gráficoEste artigo relata um caso de aproximação de estudantes de design com o mercado de trabalho. Alunos do curso de graduação em design gráfico da Universidade Federal de Santa Catarina participaram de experimentação profissional na disciplina de Metodologia e Desenvolvimento de Projetos II, através do desenvolvimento de um projeto de programação visual para uma ação de reciclagem de óleo vegetal usado. A experiência foi fundamental para preparar os alunos para o mercado de trabalho, além de estimular para o bom aproveitamento da disciplina. Para a ação de reciclagem de óleo vegetal usado, os resultados alcançados mostraram-se tecnicamente adequados, superando expectativas

    Página eletrônica: uma proposta de aperfeiçoamento.

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    Critérios utilizados no desenvolvimento do trabalho; Análise da homepage atual; Propostas para a nova homepage; Processos relacionados à homepage; Migração da versão atual para a nova homepage; Funcionalidades da homepage proposta; Tecnologias utilizadas na homepage proposta; Sites visitados.bitstream/item/59147/1/Doc-146.pd

    Programação visual no ensino fundamental: uso do Scratch

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    International audienc

    Veguita : serviço de informação e venda de comida vegetariana e vegana

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    Trabalho de Conclusão de Curso (graduação)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Departamento de Design, Habilitação em Programação Visual e Projeto de Produto, 2018.No contexto em que vivemos, em meio a crises ambientais, políticas e sociais, percebemos que a alimentação tem sido um tema de preocupação das pessoas e que era uma questão central nessas crises de que falamos. Percebemos também que podemos utilizar o design enquanto caminho para a mudança. O presente trabalho tem como objetivo principal auxiliar na mudança de hábitos alimentares, com um consumo exagerado de carne, dos usuários para uma alimentação saudável e sustentável, através da informação sobre o universo vegetariano/vegano e da distribuição de alimentos que não tem origem animal. Considerando como tema principal a alimentação, mais especificamente a alimentação vegetariana, foi feita uma revisão bibliográfica procurando questões e fatos que justificassem o projeto. Com esses dados, estudou-se como o design poderia ser utilizado de diversas formas que se interligassem numa solução para os problemas identificados. Dessa forma, foi desenvolvido o Veguita: um serviço de informação, venda e distribuição de comida vegetariana e vegana, que pretende informar e servir seus usuários. O projeto começou nas matérias de Projeto de Produto 3 e Programação Visual 2, em conjunto com o aluno Santiago Augusto Silva, e foi desenvolvido também individualmente nas matérias de Diplomação em Projeto de Produto e Diplomação em Programação Visual

    SISDIF - Sistema Computacional para Simulação de Dinâmica de Floresta Natural por meio do Processo de Difusão.

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    Este trabalho teve o objetivo de apresentar um sistema computacional desenvolvido em linguagem de programação Visual Basic 6 para simulação da dinâmica florestal em povoamentos naturais empregando o processo de difusão na prognose e projeção da floresta

    SISDIF - Sistema Computacional para Simulação de Dinâmica de Floresta Natural por meio do Processo de Difusão.

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    Este trabalho teve o objetivo de apresentar um sistema computacional desenvolvido em linguagem de programação Visual Basic 6 para simulação da dinâmica florestal em povoamentos naturais empregando o processo de difusão na prognose e projeção da floresta

    Jogo para aprender a programar

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    Neste documento foi feita a apresentação do conceito de Programação Visual, estudados alguns exemplos de Linguagens de Programação Visual e investigado vantagens e desvantagens sobre o seu uso comparativamente à programação tradicional (por texto) e, adicionalmente, foram estudados três jogos para aprender a programar com fortes características visuais. A partir desta investigação, foi criada uma nova Linguagem de Programação Visual(LPV) sendo a base de um prototipo de um jogo para aprender a programar. Este jogo é representado pela deslocação e execução de tarefas feitas por um robô dentro de uma casa, sendo o objetivo do programador colocar objetos nesta casa que manipulam a deslocação do robô dentro desta de forma a resolver um problema; Abstract: A game to learn programming Aplication of concepts of visual programming to create a game to learn how to program In this document we will explain the concept of Visual Programming, study some examples of Visual Programming Languages, analyze some arguments in favor and against its use in comparison to traditional programming (by text) and, additionally, study three games to learn programming with strong visual features. Using this research, a new Visual Programming Language(VPL) was created, being the basis of a prototype of a game to learn programming. This game is represented by the movement and execution of tasks done by a robot inside a house, being the goal of the programmer to place objects in this house that manipulate the movement of the robot inside of it in order to solve a problem

    A programação visual do DVD: “história audiovisual do design”

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    O artigo apresenta a programação visual desenvolvida para o DVD intitulado História Audiovisual do Design que envolve desde a marca, passando pelas cores, até as vinhetas de abertura de capítulos e créditos de apresentação das informações. Apresentar-se-á também o projeto gráfico da capa e do encarte do DVD
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