34 research outputs found

    EXTREMA:a portable assessement of asthma symptoms due to extreme climate change

    Get PDF
    Abstract. This thesis work focuses on developing an intelligent mobile application that presents and highlights the health effects of climate change on asthma patients. The Android mobile application ‘EXTREMA’ is targeted towards patients in various scenarios, e.g., health, lifestyle, and education. The ‘EXTREMA’ application receives input from a patient along with smart weather sensor and the GPS (Global Positioning System) location sensor in the smartphone and communicates over the Internet with a remote server (Aware) accessible by research professionals who are in charge of the remote monitoring of the patients. This thesis outlines the design, implementation, and evaluation via the deployment of a system aimed to help both individual users and researchers to efficiently gather self-reported symptoms data, and medication record according to weather conditions and user location. For gathering the data, there was no direct interaction with the users (asthma patients). However, during and after the development, the final version of the application was tested and evaluated during the thesis. Different measures were taken regarding the performance of the application, such as data loading, number of users, efficiency and accuracy of the weather sensor data. The major output of the thesis is the application system, which can be used, by users and researchers to record medication and symptoms data in a meaningful format for future use. Hence, the main contribution is also towards improving the health of asthma patients and conducting research in the area

    Onnettomuuksien ehkäisyn laatutekijät Suomen pelastuslaitoksilla

    Get PDF
    Onnettomuuksien ehkäisyn päätavoite on muuttaa ihmisten käyttäytymistä siten, että tapaturmat ja niiden aiheuttamat vahingot vähenevät. Paloturvallisuuden osalta tavoitteena on lisäksi tuottaa ja jakaa tietoa siten, että kansalaiset tunnistavat riskit ja toimivat tarkoituksenmukaisesti hätätilanteessa. Aihe on ajankohtainen,sillä pelastustoimen onnettomuuksien ehkäisyn toimintaohjelma on juuri valmistunut.Pelastustoimelle on määritelty alueittain määrällisiä ja yksiselitteisiä turvallisuusviestintätavoitteita. Tämä on saattanut johtaa tilanteeseen, jossa turvallisuusviestintätoiminnan laatutekijät ovat menettäneet merkityksensä. Artikkelissa kuvataan turvallisuusviestintään liittyviä viimeaikaisia tutkimuksia ja niiden merkityksiä turvallisuusviestinnän laatutekijöinä. Sellaisina esitetään tässä tutkitun tiedon perusteella riskiperusteisuus, välineet, kohteet, tyytyväisyys, normiohjaus, prosessit sekä oppimisympäristötja oppiminen.</p

    Who is more eager to use Gamification in Economic Disciplines? Comparison of Students and Educators

    Get PDF
    Background: In this paper, the focus is on the application of digital and mobile technologies as supporting tools for the implementation of gamification in the field of education of future economists. Objectives: The paper\u27s main objective is to explore whether educators and students are motivated and willing to apply additional technologies as main gamification components in their work and education. Moreover, the paper aims to assess how their more comprehensive application affects the quality of teaching, work flexibility, new learning opportunities, and outcomes. Methods/Approach: The survey method was used to collect answers from educators and students primarily interested in accounting, finance, trade and tourism from higher and secondary education institutions in Croatia, Poland, Serbia and Germany. Afterwards, the responses were compared using statistical methods. Results: Research results confirm that educators and students are willing to use gamification in teaching. Still, they also expressed the need for better administrative support in using particular e-learning tools. Surprisingly, educators are more eager to use gamification in their work than students. Conclusions: The study\u27s general conclusion is that educators and students are both aware of the advantages of using e-learning tools provided through digital and mobile technologies and are eager to implement more gamification in the teaching process. However, continuous education in applying new digital technologies is needed on both sides

    Spanish Twitch streamers: Personal influence in a broadcast model akin to television

    Get PDF
    Following the migration of influencers from YouTube to Twitch and the boom in popularity experienced by the latter social network, this paper explores if brands are capitalizing on the influence capacity of streamers or if streamers might be getting money from their own content. In order to investigate this, it was necessary to perform a quantitative analysis on the publication schedules and broadcast formats used by streamers. This facilitated the simultaneous identification of another main finding: Spanish streamers are using a broadcast model on Twitch that resembles that of open linear television. Although they only broadcast content related to video games, trends towards other types of audiovisual content have already been identified. Moreover, it has been found that influential streamers prioritize Twitch over other social networks even though feedback flows have been detected, especially from Twitch to other platforms. This work represents a contribution to knowledge in terms of understanding Twitch and understanding platforms and influencers. It is important to determine whether these new forms of broadcasting and interaction could be considered a hybrid model between linear television and social media streaming.This work was supported by Department of Education, University and Professional Training of the Xunta de Galicia (Spain). Consolidation 2020 GPC GI-1641 New Media (Trends, Cybermedia, Printed) - NEW MEDIA (2020-PG027). Ref. ED431B2020 / 20S

    A játékosítás (gamification) mint a digitális oktatási innováció egyik eszköze - A SimBrand szoftver esete = Gamification as a Tool for Digital Innovation in Education – The Case of SimBrand

    Get PDF
    A tanulmány céljai: A hallgatói elégedettség növelése a felsőoktatásban elengedhetetlen feladat. Ennek egyik eszköze a hallgatók érdeklődését felkeltő és fenntartó, számukra élményt nyújtó kurzusok kialakítása. Ebben lehet segítségünkre játékosítás, amely az egyik legfontosabb trend a digitális oktatási innovációban manapság. A tanulmány célja a játékosítás fogalmai kereteinek, jellemzőinek, pozitív és negatív hatásainak, sikertényezőinek és korlátainak a feltárása, illetve a játékosítás hallgatói megítélésének felmérése a marketingoktatás során használt SimBrand szoftver esetén keresztül. Alkalmazott módszertan: A releváns hazai és nemzetközi szakirodalom áttekintése mellett a SimBrand marketing szimulációs szoftver példáján keresztül mutatjuk be, hogyan jelenik meg a marketingoktatás gyakorlatában a játékosítás. A játékosítással kapcsolatos hallgatói megítélés felmérése érdekében egy online kérdőíves megkérdezést végeztünk a szimulációs játékban részt vevő/vett hallgatóink körében. Legfontosabb eredmények: A hallgatók sokkal jobban szeretnek nem hagyományos módon tanulni és lényegesen jobbnak tartják a játékosítást alkalmazó online képzést a hagyományos marketing kurzusnál. A játékosítás segítségével a hallgatók teljesítménye növelhető, kihasználva a Z generáció tagjainak technológia orientáltságát és jó értelemben vett játékfüggőségét. Gyakorlati javaslatok: Empirikus kutatási eredményeink alapján megállapítható, hogy a játékosítás alkalmazása a nyilvánvaló korlátai mellett a felsőoktatási kurzusok során kifejezetten ajánlott, hiszen a gyakorlati élet kihívásainak jobban megfelelő, a hallgatók által kedvelt és hasznosnak tartott módszertanról van szó. Olyan esetekben kifejezetten hatékonyan működik, amikor az online kollaborációt, a csapatdöntéseket, a döntés előkészítési elemzéseket és a marketing holisztikus működését szeretnénk megértetni és begyakoroltatni a hallgatókkal

    Tuijotusta, tarkkailua ja osallistumista – Digitaalisen pelaamisen ja tietokoneiden käytön katsominen kuvissa 1980-luvulta 1990-luvulle

    Get PDF
    Digitaalisiin pelikulttuureihin kuuluu pelaamisen lisäksi muita peleihin liittyviä aktiviteetteja, kuten pelaamisen katsomista. Artikkelissa tutkimme digitaalisen pelaamisen katsomisen historiaa harrastuslehdissä julkaistujen sekä harrastajien ottamien kuvien avulla. Sisällönanalyysiä soveltavassa artikkelissa tulevat esiin vaihtelevat katsojaroolit piilottelevasta katsojasta osallistuvaan ja aktiiviseen katsojaan.</p

    Proposed Alternatives to Decrease Private Tutoring in Egyptian Pre-University Education

    Get PDF
    Private tutoring continues to exist in Egypt, even though it has been officially banned by the 2016 ministerial decree No. 53 and the 2018 ministerial decree No. 714. The current research reviews the relevant literature, provides a background on private tutoring, analyzes the current policy for dealing with private tutoring in Egypt, and it proposes three policy alternatives for decreasing private tutoring in Egyptian pre-university education. These alternatives are turning most educational curricula into educational games, lengthening the school day, and returning extra-curricular activities to Egyptian schools. These policy options are evaluated based on the criteria of equity and fairness, effectiveness, political feasibility, administrative ease, and cost. Based on this policy analysis, a recommendation is made for Egypt
    corecore