2 research outputs found

    Improving girls’ perception of computer science as a viable career option through game playing and design: Lessons from a systematic literature review

    Full text link
    The objective of exposing girls to Computer Science as a career option has led to research directed towards gaming activities for girls. These activities include both game play and game design. Research about gaming activities for increasing girls’ interest in computer science has gained much attention over the past few years and has resulted in a number of contributions. We follow up with an overview of the status of research through a Systematic Literature Review. We investigate the relation between the various game playing or designing activities and their impact on girls’ perception of Computer Science as a career choice. We further present the design consideration for the games and related activities to potentially improve the perception of girls towards a Computer Science career. The applied method is a Systematic Literature Review through which we investigate which contributions were made, which knowledge areas were most explored, and which research facets have been used. We identify 25 papers to distill a common understanding of the state-of-the-art. Specifically, we investigate the effects that the game play/design activities had on girls’ perception about Computer Science; and what are the key design factors to be kept in mind while designing a serious game to improve girls’ perception about Computer Science. The results of this systematic literature review show that game playing or designing could indeed improve how girls perceive having a career in CS. The key aspects that such activities require are personalizing, opportunity for collaboration and the presence of a female lead characterThis work has been done during the tenure of an ERCIM Alain Bensoussan fellowshi

    El sesgo de género en el desarrollo del pensamiento computacional del alumnado de Secundaria

    Get PDF
    Treball final de Màster Universitari en Igualtat i Gènere en l'Àmbit Públic i Privat (Pla de 2013). Codi: SRM044. Curs acadèmic 2022/2023La mujer está infrarrepresentada en el ámbito tecnológico y en las áreas STEAM y esto tiene un grave impacto social, cultural y económico. Además, esa baja representación tiende a profundizarse y la evolución negativa que se prevé para los siguientes años y la creciente digitalización de todos los ámbitos de nuestras vidas, hace que sea urgente tomar medidas al respecto. El Pensamiento Computacional se ha incluido, por primera vez, dentro del currículo de la LOMLOE y es un hecho que merece la pena subrayar, dado que el Pensamiento Computacional es un conjunto de habilidades y destrezas que toda la ciudadanía debería poseer, no solo las personas que profesionalmente se ubiquen en el ámbito tecnológico. El Pensamiento Computacional debería ser una competencia universal. A su vez, el Pensamiento Computacional es una herramienta con mucho potencial para trabajar los fundamentos de la programación con el alumnado de primaria y secundaria y así aumentar su interés por la programación y las áreas STEAM. De hecho, el interés personal, junto con la percepción de autoeficacia en programación son considerados dos de los factores más importantes a la hora de tomar decisiones sobre estudios futuros. Es muy importante tener esto presente si el objetivo es acercar a las chicas al ámbito tecnológico y a las áreas STEAM. Son muchas las herramientas que se pueden utilizar para el desarrollo del Pensamiento Computacional. Algunas son “desenchufadas”, es decir, actividades que no requieren el uso de dispositivos electrónicos. Otras se basan en entornos de programación visuales e interactivos, las llamadas actividades “enchufadas”. En el caso de los entornos de programación interactivos, las temáticas que se utilizan pueden incorporar cierto sesgo de género y esto, al ser el género un constructo social y cultural y al estar tan estrechamente ligado con la identidad de cada persona, puede influir en la propia actividad y en los resultados que se esperan. El objetivo de esta investigación es analizar el impacto del nivel de identificación del alumnado con la temática de una actividad interactiva de Pensamiento Computacional en relación con aspectos como la percepción de autoeficacia en programación, la motivación hacia la programación, las emociones generadas y el desempeño en la actividad. Para ello, el entorno de programación KODETU, desarrollado por el equipo de investigación LearningLab de la Unviersidad de Deusto, ha sido diseñado con tres temáticas distintas: una supuestamente neutra en cuanto al género, otra con una temática considerada en nuestra cultura actual como propia de lo femenino y, por último, otra temática considerada en nuestra cultura actual como propia de lo masculino. Los resultados obtenidos muestran una relación directa y positiva y un impacto significativo del nivel de identificación con la temática en relación con la percepción de autoeficacia, la motivación hacia la programación y las emociones generadas en la actividad. No se han encontrado resultados significativos ligados al nivel obtenido en el entorno de programación KODETU. Con todo ello, esta investigación pretende aportar su granito de arena en la reflexión de cómo integrar el desarrollo del Pensamiento Computacional en la educación formal, de manera inclusiva y coeducativa, con el fin de promover la presencia de mujeres en las áreas STEAM
    corecore