11 research outputs found

    Application of podcasting in online engineering education

    Full text link
    Applications of mobile technologies for engineering education can be found in the literature, but, many of the reported applications are aimed at the online (wirelessly), on-campus, synchronous and proximal use of mobile technologies. Mobile technologies in engineering education can encompass more than the proximal teaching and learning environment-they can be offline, asynchronous and at a distance from the classroom. This paper reports on the initial application of `podcasting\u27 in a wholly online engineering study unit. It presents the rationale for, technical development details of, and, limited evaluation of this initial podcasting trial.<br /

    IMPLEMENTASI LAYANAN JARINGAN PEMECAHAN MASALAH E-MODUL BERBASIS MOBILE SEBAGAI MEDIA ALTERNATIF

    Get PDF
    The purpose of this study was to: (1) knowing the level of practicality e-module based on mobile learning; (2) determine the effectivenes of using system e-module based on mobile learning in skill competency test TKJ.&nbsp; The research method experimental design one group pre-test and post-test. Data were collected through multiple choice&nbsp; test given to respondens before being given treatment and after being given treatment, then the data would then be analyzed using tes t. The results of the e-module practicality test throught a questionnaire distributed to students showed that the e-module based on mobile learning practicality used by students, while according to the assessment by the two media experts that e-module based on mobile learning was practical with an average score of 88.9%. Student readiness in UKK has been successfully improved using mobile learning-based e-modules. Increased readiness of students in UKK is in the medium category with a gain score of 0.4%. The T test results indicate that the Sig. (2-tailed) of 0.000 &lt;0.05. The mean pre-test value was 78.6456 with Std.Deviation 4.85293. The highest value is 90.00 and the lowest value is Std.Deviation 6.57910. The highest score was 96.67 and the lowest score was 73.33.Tujuan Penelitian ini adalah untuk (1) Mengetahui Kepraktisan e-modul bebasis mobile learning; (2) Mengetahui Efektifitas Penggunaan Sistem e-modul berbasis Mobile learning dalam uji kompetensi keahlian TKJ. Metode Penelitian yang digunakan dalam penelitian adalah metode experimen dengan menggunakan One Group Pre test-post test. Data dikumpulkan melalui tes pilihan ganda yang diberikan kepada responden sebelum diberi perlakukan dan sesudah diberi perlakuan yang kemudian data akan dianalisis menggunakan Uji t. Hasil uji kepraktisan e-module melalui angket yang disebar pada siswa menunjukkan bahwa e-module berbasis mobile learning praktis digunakan siswa sedangkan menurut penilaian oleh kedua ahli media bahwa e-module berbasis mobile learning praktis dengan rerata skor 88,9%. Kesiapan siswa dalam UKK berhasil ditingkatkan menggunakan e-module berbasis mobile learning. Peningkatan kesiapan siswa dalam UKK berada pada kategori sedang dengan nilai gain skor sebesar 0,4%. Hasil uji T menunjukkan bahwa nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 &lt; 0,05. Rata-rata nilai pre-test sebesar 78.6456&nbsp; dengan&nbsp; Std.Deviation&nbsp; 4.85293.&nbsp; Nilai&nbsp; tertinggi&nbsp; 90.00&nbsp; dan&nbsp; nilai &nbsp;terendah Std.Deviation 6.57910. Nilai tertinggi 96.67 dan nilai terendah 73.33

    Prácticas de m-learning desde un enfoque ecológico

    Get PDF
    En este artículo se presentan las acciones y resultados obtenidos de investigar sobre cuáles son los principios y tecnologías de la Computación móvil apropiados aplicar en el diseño de experiencias de aprendizaje. Los principales objetivos consisten en: a) diseñar experiencias de aprendizaje basadas en dispositivos móviles para los niveles educativos medio y superior, b) desarrollar aplicaciones innovadoras colaborativas para m-learning. La investigación se inició en el año 2012 y se encuentra en su etapa final. Se ha desarrollado un marco para el análisis, diseño y evaluación de estrategias de mobile-learning (m-learning) denominado MADE-mlearn. Se ha incluido una aplicación, llamada MADE-mlearn App que permite realizar la evaluación de experiencias en forma automática. Se diseñaron y se llevaron a cabo experiencias de aprendizaje con dispositivos móviles, de distintos modos de interacción y grados de complejidad para cursos de secundaria de zonas rurales y en cursos de grado y posgrado universitarios. Éstas fueron diseñadas usando el MADE-mlearn. Se ha desarrollado la aplicación Educ-Mobile, juego educativo móvil colaborativo, apropiada para experiencias en cursos con reducido número de alumnos. En la última etapa de esta investigación, se diseñarán e implementarán experiencias para el área de Matemática (nivel universitario) y de Programación (nivel medio y universitario).Eje: Tecnología Informática Aplicada en EducaciónRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Prácticas de m-learning desde un enfoque ecológico

    Get PDF
    En este artículo se presentan las acciones y resultados obtenidos de investigar sobre cuáles son los principios y tecnologías de la Computación móvil apropiados aplicar en el diseño de experiencias de aprendizaje. Los principales objetivos consisten en: a) diseñar experiencias de aprendizaje basadas en dispositivos móviles para los niveles educativos medio y superior, b) desarrollar aplicaciones innovadoras colaborativas para m-learning. La investigación se inició en el año 2012 y se encuentra en su etapa final. Se ha desarrollado un marco para el análisis, diseño y evaluación de estrategias de mobile-learning (m-learning) denominado MADE-mlearn. Se ha incluido una aplicación, llamada MADE-mlearn App que permite realizar la evaluación de experiencias en forma automática. Se diseñaron y se llevaron a cabo experiencias de aprendizaje con dispositivos móviles, de distintos modos de interacción y grados de complejidad para cursos de secundaria de zonas rurales y en cursos de grado y posgrado universitarios. Éstas fueron diseñadas usando el MADE-mlearn. Se ha desarrollado la aplicación Educ-Mobile, juego educativo móvil colaborativo, apropiada para experiencias en cursos con reducido número de alumnos. En la última etapa de esta investigación, se diseñarán e implementarán experiencias para el área de Matemática (nivel universitario) y de Programación (nivel medio y universitario).Eje: Tecnología Informática Aplicada en EducaciónRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Prácticas de m-learning desde un enfoque ecológico

    Get PDF
    En este artículo se presentan las acciones y resultados obtenidos de investigar sobre cuáles son los principios y tecnologías de la Computación móvil apropiados aplicar en el diseño de experiencias de aprendizaje. Los principales objetivos consisten en: a) diseñar experiencias de aprendizaje basadas en dispositivos móviles para los niveles educativos medio y superior, b) desarrollar aplicaciones innovadoras colaborativas para m-learning. La investigación se inició en el año 2012 y se encuentra en su etapa final. Se ha desarrollado un marco para el análisis, diseño y evaluación de estrategias de mobile-learning (m-learning) denominado MADE-mlearn. Se ha incluido una aplicación, llamada MADE-mlearn App que permite realizar la evaluación de experiencias en forma automática. Se diseñaron y se llevaron a cabo experiencias de aprendizaje con dispositivos móviles, de distintos modos de interacción y grados de complejidad para cursos de secundaria de zonas rurales y en cursos de grado y posgrado universitarios. Éstas fueron diseñadas usando el MADE-mlearn. Se ha desarrollado la aplicación Educ-Mobile, juego educativo móvil colaborativo, apropiada para experiencias en cursos con reducido número de alumnos. En la última etapa de esta investigación, se diseñarán e implementarán experiencias para el área de Matemática (nivel universitario) y de Programación (nivel medio y universitario).Eje: Tecnología Informática Aplicada en EducaciónRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Aprendizaje de Estructuras de Datos mediante m-learning

    Get PDF
    An m-learning practice for Programming is presented in this article. It was implemented in the Information Systems Degree Programme of the National University of Santiago del Estero. The practice was designed using the MADE-mlearn framework, which considers pedagogical, technological, socio-cultural and interaction aspects. The practice required the development of a collaborative mobile application, Ima-Colab, which can be used in different subject areas. The practice was implemented in 2015. The application and the implementation of the practice are described in this paper. Some interesting results were obtained from: the grades of the students, the opinions of teachers who participated in the practice, and a student satisfaction survey.Se presenta una práctica de m-learning para el área de Programación, implementada en la carrera Licenciatura en Sistemas de Información de la Universidad Nacional de Santiago del Estero. Fue diseñada usando el marco MADE-mlearn que considera aspectos pedagógicos, tecnológicos, de interacción y socio-culturales en el diseño de experiencias de m-learning. La práctica requirió el desarrollo de una aplicación móvil colaborativa denominada Ima-Colab. En este artículo se describe la aplicación desarrollada y la implementación de la experiencia en 2015. Se presentan los resultados obtenidos a partir de las calificaciones de los alumnos, de las opiniones de los docentes que participaron y de una encuesta de satisfacción de los alumnos

    Educating Sub-Saharan Africa:Assessing Mobile Application Use in a Higher Learning Engineering Programme

    Get PDF
    In the institution where I teach, insufficient laboratory equipment for engineering education pushed students to learn via mobile phones or devices. Using mobile technologies to learn and practice is not the issue, but the more important question lies in finding out where and how they use mobile tools for learning. Through the lens of Kearney et al.’s (2012) pedagogical model, using authenticity, personalisation, and collaboration as constructs, this case study adopts a mixed-method approach to investigate the mobile learning activities of students and find out their experiences of what works and what does not work. Four questions are borne out of the over-arching research question, ‘How do students studying at a University in Nigeria perceive mobile learning in electrical and electronic engineering education?’ The first three questions are answered from qualitative, interview data analysed using thematic analysis. The fourth question investigates their collaborations on two mobile social networks using social network and message analysis. The study found how students’ mobile learning relates to the real-world practice of engineering and explained ways of adapting and overcoming the mobile tools’ limitations, and the nature of the collaborations that the students adopted, naturally, when they learn in mobile social networks. It found that mobile engineering learning can be possibly located in an offline mobile zone. It also demonstrates that investigating the effectiveness of mobile learning in the mobile social environment is possible by examining users’ interactions. The study shows how mobile learning personalisation that leads to impactful engineering learning can be achieved. The study shows how to manage most interface and technical challenges associated with mobile engineering learning and provides a new guide for educators on where and how mobile learning can be harnessed. And it revealed how engineering education can be successfully implemented through mobile tools

    Actas del congreso virtual: Avances en tecnologías, innovación y desafío de la educación superior ATIDES 2016.

    Get PDF
    ls entorns virtuals (educació a distància, e-Learning, blended Learning, laboratoris virtuals...), la globalització universitària (mobilitat virtual, educació global i multicultural, convenis interuniversitaris), cursos a distància massius i oberts (Massive Open Online Courses, MOOC), noves tecnologies en educació, l'espai europeu d'educació superior i els programes de mobilitat a partir de la Declaració de Bolonya, les experiències innovadores en educació, l'evaluació de competències i planificació de ECTS, l'acreditació de la qualitat, els aspectes legals i econòmics de l'educació, la regulació jurídica del dret a l'educació, l'educació i gènere... són alguns dels desafiaments que tracta la publicació

    Introdução a programação, aprendizagem móvel e colaborativa: uma abordagem construcionista no ensino fundamental e superior

    Get PDF
    M-learning or mobile learning has grown significantly in recent years, being addressed in schools, in culture, in the environment, in companies and even in rural areas, and this all over the world. M-learning is characterized by the use of portable devices, especially smartphones or tablets, enabling the teacher to expand teaching beyond the classroom, and also giving students greater accessibility to educational resources. In a scenario where computing is everywhere, driven by the global mobility of people, ubiquitous internet connectivity and greater independence from mobile devices compared to the traditional computing environment, users can access any resource anywhere and anytime. This shows how much m-learning can be used both in distance learning and in the face-to-face context, as the teaching-learning process does not only occur while the student is in the classroom. The big problem for Brazilian researchers with regard to how to introduce computer education in Brazil is how to put one more subject in such a tight curriculum, and do this using few financial resources for a technological application like that which exists in countries developed. However, little is said about the use of m-learning in teaching introductory programming. This dissertation aims to show how to use mobile devices (m-learning) such as smartphones, tablets and notebooks in teaching introduction to programming, using as teaching methodology Seymour Papert’s constructionist approach, a teaching method where the teacher is responsible for accompanying each student, identifying each individual difficulty and creating situations in which students can develop both alone and collectively. Thus, for two years, we addressed m-learning in basic education before the pandemic with 19 students and in higher education with 103 students, both from the public school system. With children we use the ScratchJr language for tablets and with young people the Python language, which is cross-platform.O m-learning ou aprendizagem móvel cresceu nos últimos anos de forma significativa, sendo abordado em escolas, na cultura, no meio ambiente, nas empresas e até em áreas rurais e isso em todo o mundo. O m-learning se caracteriza pela utilização de aparelhos portáteis, em especial smartphones ou tablets, possibilitando ao professor expandir o ensino para além da sala de aula, e também dando para os alunos uma maior acessibilidade de recursos educacionais. Em um cenário onde a computação está em todos os lugares, pautado pela mobilidade global das pessoas, conectividade de internet ubíqua e uma maior independência de dispositivos móveis com relação ao ambiente computacional tradicional, os usuários conseguem acessar qualquer recurso em qualquer lugar e em qualquer momento. Isto mostra o quanto o m-learning pode ser utilizado tanto no ensino a distância como no contexto presencial, pois o processo de ensino aprendizagem não ocorre apenas enquanto o aluno está em sala de aula. O grande problema dos pesquisadores brasileiros no que diz respeito a como inserir o ensino de computação no Brasil é de como colocar mais uma matéria em uma grade curricular tão apertada, e fazer isso utilizando poucos recursos financeiros para uma aplicação tecnológica como a que há em países desenvolvidos. Porém, pouco se fala sobre a utilização do m-learning no ensino de introdução a programação. Esta dissertação tem como objetivo mostrar como utilizar dispositivos moveis (m-learning) como smartphones, tablets e notebooks no ensino de introdução a programação, usando como metodologia de ensino a abordagem construcionista de Seymour Papert, um método de ensino onde o professor tem como responsabilidade acompanhar cada aluno, identificar cada dificuldade individual e criar situações nas quais os alunos consigam se desenvolver tanto sozinhos como de forma coletiva. Assim, durante dois anos abordamos o m-learning na educação básica antes da pandemia com 19 alunos e no ensino superior com 103 alunos e ambos da rede pública de ensino. Com as crianças utilizamos a linguagem ScratchJr para tablets e com os jovens a linguagem Python que é multiplataforma.São Cristóvã

    WICC 2016 : XVIII Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación

    Get PDF
    Actas del XVIII Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación (WICC 2016), realizado en la Universidad Nacional de Entre Ríos, el 14 y 15 de abril de 2016.Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI
    corecore