16 research outputs found

    Usabilidad de framework web: identificación de problemas y propuesta de evaluación

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    Los frameworks web son artefactos que pueden ser reusados, son herramientas para construir rápidamente aplicaciones web a través de diferentes mecanismos. Deben contar con la documentación y el soporte adecuado para facilitar su uso. La usabilidad es uno de los requisitos de calidad más importantes en el desarrollo de productos “usables”, indica la facilidad con la que un usuario puede usar una aplicación de software. Existen actualmente modelos de evaluación de usabilidad para aplicaciones móviles, sitio, aplicaciones web y escritorio, pero no para framework web. La evaluación de usabilidad aplicada a los frameworks web, tiene como objetivo mejorar la calidad del framework, ayudar a los usuarios a compararlos y seleccionarlos, identificando debilidades y realizando mejoras. Este trabajo propone una lista de verificación, apoyada en los estudios cualitativos desarrollados, tales como observaciones de 17 frameworks web más populares y análisis de los foros publicados.XV Workshop Ingeniería de Software (WIS)Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Usabilidad de framework web: identificación de problemas y propuesta de evaluación

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    Los frameworks web son artefactos que pueden ser reusados, son herramientas para construir rápidamente aplicaciones web a través de diferentes mecanismos. Deben contar con la documentación y el soporte adecuado para facilitar su uso. La usabilidad es uno de los requisitos de calidad más importantes en el desarrollo de productos “usables”, indica la facilidad con la que un usuario puede usar una aplicación de software. Existen actualmente modelos de evaluación de usabilidad para aplicaciones móviles, sitio, aplicaciones web y escritorio, pero no para framework web. La evaluación de usabilidad aplicada a los frameworks web, tiene como objetivo mejorar la calidad del framework, ayudar a los usuarios a compararlos y seleccionarlos, identificando debilidades y realizando mejoras. Este trabajo propone una lista de verificación, apoyada en los estudios cualitativos desarrollados, tales como observaciones de 17 frameworks web más populares y análisis de los foros publicados.XV Workshop Ingeniería de Software (WIS)Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Usabilidad de framework web: identificación de problemas y propuesta de evaluación

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    Los frameworks web son artefactos que pueden ser reusados, son herramientas para construir rápidamente aplicaciones web a través de diferentes mecanismos. Deben contar con la documentación y el soporte adecuado para facilitar su uso. La usabilidad es uno de los requisitos de calidad más importantes en el desarrollo de productos “usables”, indica la facilidad con la que un usuario puede usar una aplicación de software. Existen actualmente modelos de evaluación de usabilidad para aplicaciones móviles, sitio, aplicaciones web y escritorio, pero no para framework web. La evaluación de usabilidad aplicada a los frameworks web, tiene como objetivo mejorar la calidad del framework, ayudar a los usuarios a compararlos y seleccionarlos, identificando debilidades y realizando mejoras. Este trabajo propone una lista de verificación, apoyada en los estudios cualitativos desarrollados, tales como observaciones de 17 frameworks web más populares y análisis de los foros publicados.XV Workshop Ingeniería de Software (WIS)Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Directrices para mejorar la usabilidad de los frameworks web

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    Los frameworks web son herramientas para construir rápidamente aplicaciones web a través de diferentes mecanismos (componentes, clases, plantillas, descriptores, archivos de configuración, etc.). La documentación proporcionada a los usuarios es un aspecto clave para la usabilidad del framework, ya que su objetivo es facilitar y ayudar en su uso y optimizar el proceso de desarrollo, reduciendo el tiempo, el esfuerzo y los costos. La identificación y clasificación de los problemas en el uso de estas herramientas, provenientes de los usuarios de frameworks, puede aportar información para la elaboración de directrices y guías que permitan mejorar la usabilidad del framework web en general y la documentación en particular. Debido a la escasez de propuestas de usabilidad (métodos y/o modelos de evaluación, directrices y/o guías) específicos para el framework web, este estudio propone identificar, caracterizar y analizar los problemas de usabilidad de los recursos y la documentación que actualmente están disponibles para los desarrolladores, y a partir de estos resultados, presentar un conjunto de directrices para facilitar el uso de los frameworks web.XVI Workshop Ingeniería de Software.Red de Universidades con Carreras en Informátic

    Directrices para mejorar la usabilidad de los frameworks web

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    Los frameworks web son herramientas para construir rápidamente aplicaciones web a través de diferentes mecanismos (componentes, clases, plantillas, descriptores, archivos de configuración, etc.). La documentación proporcionada a los usuarios es un aspecto clave para la usabilidad del framework, ya que su objetivo es facilitar y ayudar en su uso y optimizar el proceso de desarrollo, reduciendo el tiempo, el esfuerzo y los costos. La identificación y clasificación de los problemas en el uso de estas herramientas, provenientes de los usuarios de frameworks, puede aportar información para la elaboración de directrices y guías que permitan mejorar la usabilidad del framework web en general y la documentación en particular. Debido a la escasez de propuestas de usabilidad (métodos y/o modelos de evaluación, directrices y/o guías) específicos para el framework web, este estudio propone identificar, caracterizar y analizar los problemas de usabilidad de los recursos y la documentación que actualmente están disponibles para los desarrolladores, y a partir de estos resultados, presentar un conjunto de directrices para facilitar el uso de los frameworks web.XVI Workshop Ingeniería de Software.Red de Universidades con Carreras en Informátic

    Directrices para mejorar la usabilidad de los frameworks web

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    Los frameworks web son herramientas para construir rápidamente aplicaciones web a través de diferentes mecanismos (componentes, clases, plantillas, descriptores, archivos de configuración, etc.). La documentación proporcionada a los usuarios es un aspecto clave para la usabilidad del framework, ya que su objetivo es facilitar y ayudar en su uso y optimizar el proceso de desarrollo, reduciendo el tiempo, el esfuerzo y los costos. La identificación y clasificación de los problemas en el uso de estas herramientas, provenientes de los usuarios de frameworks, puede aportar información para la elaboración de directrices y guías que permitan mejorar la usabilidad del framework web en general y la documentación en particular. Debido a la escasez de propuestas de usabilidad (métodos y/o modelos de evaluación, directrices y/o guías) específicos para el framework web, este estudio propone identificar, caracterizar y analizar los problemas de usabilidad de los recursos y la documentación que actualmente están disponibles para los desarrolladores, y a partir de estos resultados, presentar un conjunto de directrices para facilitar el uso de los frameworks web.XVI Workshop Ingeniería de Software.Red de Universidades con Carreras en Informátic

    El paradigma del Razonamiento Basado en Casos en el ámbito de los Sistemas de Enseñanza/Aprendizaje Inteligentes

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    Los Sistemas de Enseñanza-Aprendizaje Inteligentes son programas que portan conocimientos de cierto contenido mediante un proceso interactivo individualizado. En este trabajo se expone un modelo que integra el paradigma del Razonamiento Basado en Casos y los Sistemas de Enseñanza-Aprendizaje Inteligentes que favorece la concepción de estos sistemas a usuarios no expertos en informática, teniendo en cuenta las facilidades y naturalidad del enfoque basado en casos.   Abstract The Intelligent Teaching-Learning Systems are programs which carry knowledge about certain subject through an individualized interactive process. In the present work, a model which integrates the case-based reasoning paradigm and the Intelligent Teaching-Learning Systems is proposed, the model favors the design of these systems by users no necessarily experts in the informatics field, taking into account the facilities and naturalness of the case-based approach

    Smart Tourism with Smart TVs

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    The use of ICT to promote tourism in the Colombian Caribbean is limited; however, applications for smart TVs are a viable alternative due to their multimedia capabilities. This paper presents the development of an app called SantaMartaTV, which is intended for Smart TVs and envisions the concept of tourism in a Smart City. The app offers photos, videos, maps and descriptions of the most ideal touristic places in Santa Marta; it allows users to share the content on Facebook, a social networking site. The content displayed on the site is stored on XML files which contain information about the resources. These files are hosted in the servers of freely available services, such as Facebook, YouTube, Google Maps and Dropbox. This feature reduces the cost of implementing new technological infrastructure and facilitates the editing of content. SantaMartaTV promotes the good name of the city as well as improves the visitors’ experience by providing them with interactive information at any time. This article further proposes a methodology for developing Smart TV apps. This new methodology is based on existing agile methodologies, usability concepts and the audiovisual capabilities of TV sets. The methodology satisfies the needs for the development of apps because it provides tools and diagrams which facilitate and guide the elaboration of these specific applications therefore ensuring a user-friendly and attractive app for potential users.The use of ICT to promote tourism in the Colombian Caribbean is limited; however, applications for smart TVs are a viable alternative due to their multimedia capabilities. This paper presents the development of an app called SantaMartaTV, which is intended for Smart TVs and envisions the concept of tourism in a Smart City. The app offers photos, videos, maps and descriptions of the most ideal touristic places in Santa Marta; it allows users to share the content on Facebook, a social networking site. The content displayed on the site is stored on XML files which contain information about the resources. These files are hosted in the servers of freely available services, such as Facebook, YouTube, Google Maps and Dropbox. This feature reduces the cost of implementing new technological infrastructure and facilitates the editing of content. SantaMartaTV promotes the good name of the city as well as improves the visitors’ experience by providing them with interactive information at any time. This article further proposes a methodology for developing Smart TV apps. This new methodology is based on existing agile methodologies, usability concepts and the audiovisual capabilities of TV sets. The methodology satisfies the needs for the development of apps because it provides tools and diagrams which facilitate and guide the elaboration of these specific applications therefore ensuring a user-friendly and attractive app for potential users

    Aplicación del juego serio “Yachay Exploradores” para el fortalecimiento de la identidad cultural en los estudiantes del tercer año de secundaria de la institución educativa privada Juilliard de Arequipa - 2021

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    El presente trabajo de investigación está basado en una experiencia de aprendizaje virtual, mediado por el uso del juego serio “Yachay Exploradores” utilizado como herramienta de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs). El objetivo es fortalecer la Identidad Cultural mediante el desarrollo de sesiones de aprendizaje y con el uso de la aplicación, la cual servirá para que el estudiante se desenvuelve en escenarios virtuales de nuestra Ciudad; Plaza de Armas, Fundo el Fierro, Hospital Goyeneche y Molino de Sabandia, mediante retos, enigmas, preguntas y así mismo información relevante de nuestra ciudad y entornos visitados, de esta manera el docente podrá conocer sus aciertos y el logro de su avance en cada lugar. La metodología se basa en un enfoque cuantitativo, tipos experimental y con un diseño cuasiexperimental. La muestra estuvo conformada por 24 estudiantes para el grupo control y 22 estudiantes para el grupo experimental, pertenecientes al Tercer año de Secundaria del VII ciclo de la Educación Básica Regular de la institución educativa Privada Juilliard. Para la evaluación se desarrollaron 2 instrumentos uno para conocer la identidad cultural del estudiante y otro para evaluar la usabilidad del juego serio. Los resultados demuestran el impacto del juego serio en los estudiantes para el fortalecimiento de su identidad cultural y por otra parte el impacto positivo en la usabilidad del juego serio

    Programación de un robot Pioneer, utilizando el framework SmartSoft

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    Los objetivos del PFC, podemos dividirlos en 3 puntos: - Primero se analizará el estado de la técnica en el campo de la Ingeniería de Software para la robótica. Se abordarán las distintas arquitecturas robóticas, así como las posibles formas con las que podemos abordar su implementación: programación modular, frameworks orientados a objetos, frameworks orientados a componentes y desarrollo de software dirigido por modelos. Finalmente acabaremos profundizando en el desarrollo de software basado en componentes. - Una vez descrita la tecnología nos centraremos en el framework SmartSoft analizando en detalle su funcionamiento. Además de la descripción minuciosa de esta aplicación, se realizará un estudio de los beneficios que se obtienen haciendo uso de este software, así como por qué lo hacen más recomendable a otras opciones. Analizaremos el toolchain describiendo cada una de las partes que lo forman. Veremos el uso que hacen de éste los usuarios según sean sus roles (constructor de objetos de comunicación, constructor de componentes o generador de aplicaciones), y la manera en la que llevan a cabo su trabajo. - Finalmente haremos uso de SmartSoft. En el desarrollo de software para robots del DSIE, iremos subiendo el nivel de complejidad de nuestros diseños, realizando desde pequeños ejemplos donde comprobar el funcionamiento de los distintos patrones de comunicación, hasta la implementación de una aplicación de navegación en el robot Pioneer P3AT por el laboratorio de DSIE (División de Sistemas e Ingeniería Electrónica) haciendo uso de este framework. También utilizaremos el simulador Player Stage en la ejecución de algunos diseños.Escuela Técnica Superior de Ingeniería IndustrialUniversidad Politécnica de Cartagen
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