18,957 research outputs found

    Mise en place des outils de médiation et de communication autour du jeu vidéo à la bibliothèque de Prilly

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    La réalisation de ce travail de mémoire a été attribuée par la bibliothèque de la Ville de Prilly, qui cherche à intégrer le jeu vidéo dans son offre. La bibliothèque est intéressée par toutes informations pouvant mener à la mise en place d’une forme d’un service liée à ce domaine. Premièrement, ce travail couvre les possibilités de médiations qu’une bibliothèque de lecture publique peut offrir par rapport au média du jeu vidéo, en termes de services, de types d’animations ainsi que de positionnement général. Dans un second temps, ce mémoire dresse les publics que la bibliothèque peut attendre pour un tel service et propose des segmentations à considérer pour ses services. Le public de la bibliothèque de Prilly sera également analysé dans ce chapitre afin de pouvoir cerner ses attentes et ses besoins concernant le média du jeu vidéo. La troisième partie concerne la communication. Elle passe en revue les canaux possibles, des méthodes pour toucher les publics visés et construire sa ligne éditoriale. Il y est également question de préparer l’arrivée d’un nouveau service et de prévoir les a prioris que les usagers peuvent avoir par rapport aux jeux vidéo. La quatrième partie aborde l’aspect méthodologique ; quels sont les éléments importants qui peuvent aider une bibliothèque novice à se lancer dans le domaine ; créer des animations, choisir ses jeux, cataloguer, créer des outils pour aider l’usager ou les bibliothécaires … Enfin, ce travail se termine sur les recommandations destinées à la bibliothèque de Prilly, à la lumière de ce qui a été observé et discuté plus haut

    Le jeu vidéo, l’art et la condition humaine : une approche existentialiste de la conception de jeu

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    Depuis plus d’une décennie, un débat perdure, tant au sein du monde de l’art que celui du jeu vidéo. Ce débat, qui a lieu sur deux fronts à la fois, tourne autour du statut du jeu vidéo en tant que médium artistique. Une multitude d’intervenants, incluant des créateurs de jeu et des critiques d’art, ont donné leurs opinions sur la question et par le fait même, se sont positionnés dans ce débat. L’un de ceux-ci, le concepteur et théoricien du jeu vidéo Raph Koster, croit que le jeu vidéo pourrait éventuellement devenir plus qu’une simple forme de divertissement. Il pourrait devenir une véritable forme d’art. Le jeu vidéo pourrait, à l’instar des autres formes d’expression artistique, représenter la condition humaine. Selon Koster, la légitimité artistique du jeu vidéo procède de sa capacité à représenter la condition humaine. J’ai basé la présente recherche sur une définition existentialiste de la condition humaine caractérisée par quatre grands thèmes : la signification, la liberté, la mort et l’intersubjectivité. Dans quelle mesure une approche existentialiste de la conception de jeu, indissociable d’une réflexion quant à la condition humaine, peut-elle nous permettre de considérer le jeu vidéo comme une forme d’art? Afin de trouver réponse à cette problématique, j’ai engagé un dialogue entre l’existentialisme et la conception de jeu vidéo et j’ai relevé les multiples points communs qui unissent ces deux champs de connaissance. Cette recherche m’a permis d’élaborer une approche existentialiste de la conception de jeu et de mettre celle-ci en application dans le cadre d’un projet de recherche-création. Dans le cadre de cette approche existentialiste de la conception de jeu, la signification, la liberté, la mort et l'intersubjectivité s'expriment respectivement sous la forme de la rhétorique procédurale, de la jouabilité émergente, de la mécanique de mort permanente et de la narration interactive. Le projet de recherche-création que j’ai réalisé, un prototype de jeu vidéo, rencontre les critères mis de l’avant par une approche existentialiste de la conception de jeu. Le joueur donne un sens à son expérience de jeu à partir des interactions qu’il a avec les règles et les mécaniques du jeu. Le jeu offre au joueur une grande liberté de mouvement et d’action et il sollicite son jugement en lui présentant de véritables choix et conséquences. La mécanique de mort permanente rend les actions du joueur plus significatives en confrontant ce dernier à la finitude de son avatar virtuel. Le jeu plonge le joueur dans un monde de narration interactive et le soumet à la perception de personnages virtuels. L’approche existentialiste de conception de jeu explicitée dans ce mémoire atteste que le jeu vidéo doit représenter la condition humaine pour être considéré comme une forme d’art légitime. En s'appuyant sur cette logique et considérant le prototype de jeu Eggxistence réalisé dans ce projet, il est possible d'affirmer que certains jeux vidéo peuvent être considérés comme de l'art

    Egwa : une allégorie écologiste

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    Le présent document porte sur le projet multimédia Egwa : une allégorie écologiste. L'intention de ce mémoire-création était de créer un jeu vidéo ayant comme utilité ultime de conscientiser les joueurs au sujet de l'écologisme, sans pour autant que le jeu soit catégoriquement classé dans la section ludoéducative. Ce projet part de la réflexion que tous les jeux sont ludoéducatifs en eux-mêmes et que c'est pour cette raison que les développeurs de l'industrie du divertissement doivent responsabiliser le contenu de leurs productions afin d'offrir des scénarios plus riches et plus humains aux consommateurs. Pour ce faire, j'ai créé un jeu vidéo d'aventure qui intègre dans son scénario et sa façon de jouer, une thématique écologiste. C'est avant tout l'histoire d'aventure qui prime sur les thèmes écologistes, alors que l'on vit les péripéties d'un personnage dont la planète est dévastée. L'écologisme est proposé au travers des différents éléments communicationnels qui composent le jeu vidéo, plutôt que directement dans sa définition propre. Ce document d'accompagnement traite du thème de la montée du mouvement écologiste dans le contexte sociétal actuel, de la communication par le jeu vidéo et de la ludoéducation. De plus, l'oeuvre est comparée à d'autres productions du même genre afin d'en dégager les ressemblances et les différences. Ensuite, afin de mieux comprendre l'oeuvre, l'esthétisme du projet est expliqué dans ses aspects graphiques, sonores et interactifs. Et pour terminer, la démarche de l'auteure est décrite dans un ordre chronologique pour montrer le cheminement qui a mené à un tel projet. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Communication, Jeu vidéo, Écologisme, Conscientisation, Multimédia, Expérimental

    État des lieux et perspectives des jeux vidéo dans les bibliothèques de lecture publique

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    Mémoire du Master "Politique des bibliothèques et de la documentation" dressant un état des lieux du contexte actuel des jeux vidéo dans le monde et en France, de leur place au sein des bibliothèques françaises et de l’avenir du jeu vidéo au sein des bibliothèques

    Effets de la sollicitation de la mémoire de travail sur la production d'intervalles temporels lors de la pratique d'un jeu vidéo

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    La présente recherche porte sur le rôle de la mémoire de travail dans l'activité d'estimation temporelle prospective. La méthodologie adoptée est l'analyse d'interférence en situation de double tâche, alors qu'une tâche de production d'intervalles temporels mesure la variation de la durée subjective pendant qu'une autre tâche complexe et dynamique, soit un jeu vidéo informatisé, fait fluctuer les ressources cognitives disponibles au passage du temps. Les résultats obtenus ne permettent pas de démontrer une interférence spécifique de l'estimation subjective du temps en présence d'un traitement plus important en mémoire de travail. Les résultats sont discutés en relation avec l'influence de différentes variables exogènes apportées par le jeu vidéo. Finalement une meilleure connaissance du jeu Save the Whale incite à poursuivre l'étude des processus cognitifs supérieurs impliqués dans la perception temporelle par l'utilisation de ce jeu informatisé

    Modélisation d'un usager de jeu vidéo avec un modèle de Markov caché

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    Le succès de l'utilisation du modèle de Markov caché dans des domaines comme le traitement des images, la biologie, la médecine et la robotique, est principalement dû à la possibilité qu'il offre d'obtenir des traitements efficaces et de construire des modèles par apprentissage automatique, même pour d'importantes masses de données. L'objectif de cette mémoire est de d'évaluer l'adéquation et l'efficacité de ce modèle pour modéliser les activités d'utilisateurs de jeux vidéo. Dans ce mémoire, nous avons choisi le jeu Pacman pour mener notre étude. Ce jeu présente un intérêt particulier car les décisions de déplacement et les stratégies utilisées par les joueurs sont basées sur des contraintes liées à l'environnement du jeu (les fantômes, les points, les pastilles, les fruits...). Nous avons choisi d'appliquer le modèle de Markov caché pour modéliser le contrôle du Pacman par un joueur. Notre premier objectif est de prédire la stratégie utilisée par le joueur pendant des parties de jeu. Pour cette tâche, nous avons utilisé seulement le modèle du Markov caché, Notre deuxième objectif est de tenter d'identifier un joueur à partir d'épisodes de jeux. Pour cette deuxième tâche, nous avons combiné un modèle de Markov caché avec une méthode de classification pour obtenir nos résultats. D'après les résultats obtenus dans nos travaux, nous pouvons affirmer que ces modèles se révèlent efficaces pour la reconnaissance d'activités dans des jeux vidéo

    Le projet E/scape: La perspective émotionnelle pour la proposition d'une méthode de design de jeux vidéo à but empathique

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    Actuellement, il existe tout un champ de recherche qui se concentre sur l'étude du jeu (Game Studies), cependant, dans la présente recherche, du fait de mon profil de praticien de concepteur de personnages en animation 3D, j’ai concentré mon analyse sur l'étude des processus de conception de prototypes de jeu empathiques afin de contribuer à une meilleure connaissance pratique de ce domaine émergent. Dans le répertoire du jeu vidéo commercial et indépendant, il existe de plus en plus de jeux vidéo à but empathique tels que « Layoff » (2009) « Papo & Yo » (2013), « This war of mine » (2014) ; « That dragon, cancer » (2016) ou « Enterre-moi mon amour » (2017). Ceux-ci utilisent l’apport personnel et existentiel de l’expérience du jeu pour sensibiliser les joueurs à des problématiques sociales complexes. Dans ce contexte, l'angle de recherche principal de ce mémoire est de mieux comprendre comment le jeu, à travers le système narratif et les principes d'interaction, peut permettre à un joueur de ressentir les émotions d’une autre personne. Inscrit dans l'étude de la pratique de jeux vidéo, je me pose la question suivante : Comment améliorer le processus de design d'un jeu empathique par l'analyse d'un répertoire de jeux et la conception de multiples prototypes ? Pour répondre à ce questionnement, en suivant une perspective de recherche-création, je débuterai par l’analyse de trois jeux vidéo qui ont obtenu une large audience auprès des joueurs, des médias ou dans le domaine de la recherche. L’analyse met en évidence une certaine incompréhension des concepteurs de jeu vidéo en ce qui concerne les mécanismes de direction de l'empathie. Cette revue de créations me servira d’ancrage pour la proposition d’une méthode de conception reposant sur la proposition du concept de « la perspective émotionnelle du système de jeu ». Celle-ci pourra servir les designers à mieux identifier la direction que pourrait prendre l’empathie induite dans leur processus de conception. Étant donné que la dimension interactive est une composante spécifique et indissociable du jeu vidéo, j’ai trouvé essentiel de relier l’empathie avec les logiques de gameplay. C'est par les liens entre l'étude de ces trois jeux et la conception de plusieurs itérations d'un même projet que j'ai proposé ces concepts. La création, le jeu empathique E/Scape, vise à développer l’empathie des joueurs envers des personnes qui, pour des raisons familiales, politiques, environnementales ou autres, tentent de quitter leur patrie pour chercher une vie meilleure. En essayant de transmettre l’état émotionnel de ces personnes, le projet E/Scape vise, par sa prise de perspective émotionnelle, à susciter de l’empathie par les relations complexes unissant la narration et les interactions. En conclusion, cette recherche propose la conception d’une méthode de design de jeu empathique à l’intention des concepteurs de jeux vidéo

    Une approche multi-agents pour le développement d'un jeu vidéo

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    Un système multi-agents est composé de plusieurs agents autonomes qui interagissent entre eux dans un environnement commun. Ce mémoire vise à démontrer l’utilisation d’un système multi-agents pour le développement d’un jeu vidéo. Tout d’abord, une justification du choix des concepts d’intelligence artificielle choisie est exposée. Par la suite, une approche pratique est utilisée en effectuant le développement d’un jeu vidéo. Pour ce faire, le jeu fut développé à partir d’un jeu vidéo mono-agent existant et mo- difié en système multi-agents afin de bien mettre en valeur les avantages d’un système multi-agents dans un jeu vidéo. Le développement de ce jeu a aussi démontré l’applica- tion d’autres concepts en intelligence artificielle comme la recherche de chemins et les arbres de décisions. Le jeu développé pour ce mémoire viens appuyer les conclusions des différentes recherches démontrant que l’utilisation d’un système multi-agents per- met de réaliser un comportement plus réaliste pour les joueurs non humains et bien plus compétitifs pour le joueur humain.A multi-agent system is composed of several autonomous agents that interact with each other in a common environment. This thesis aims to demonstrate the use of a multi- agent system for the development of a video game. First, a justification of the artificial intelligence’s concepts used in this master’s thesis is exposed. Subsequently, a practical approach is used in developping a video game. To do this, the game was developed from an existing single-agent video game and modified into a multi-agent system in order to properly highlight the benefits of a multi-agent system in a video game. The development of this game also demonstrate the application of other concepts in artificial intelligence such as pathfindinig and behaviour trees. In summary, the use of a multi- agent system has achieved a more realistic behavior for the non-human players and a more competitive gameplay for the human player

    L'utilisation de la vidéo et de la métacognition pour faciliter l'apprentissage en Éducation Physique et Sportive

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    La métacognition facilite les apprentissages en Éducation Physique et Sportive, notamment en jeux collectifs. Ce travail a pour objectif de comprendre en quoi la vidéo est un outil pour la métacognition. Nous avons conduit cinq séances en classe avec une projection de montages vidéos illustrant les problèmes rencontrés par les élèves lors de séances pratiques de "touch rugby". Cela a été accompagné d'une réflexion qui a conduit à l'élaboration de règles afin de résoudre les problèmes identifiés. De plus, la séquence a visé le développement de la coopération. Cette étude montre que l'utilisation de la vidéo permet la construction de la règle via la métacognition, et que la règle entraîne l'émergence de principes d'action qui influent plus ou moins sur le développement de la coopération
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